samedi 24 mars 2018

The Pagemaster sur Game Boy

The Pagemaster

machine : Game Boy

année : 1994
développeur : Probe Entertainment
éditeur : Virgin Interactive
joueurs : un
genre : plate-forme








Richard Tyler est pantophobe. A ceux qui n'ont jamais ouvert un dictionnaire de leur vie et qui seraient bien en peine de comprendre le fonctionnement d'un tel objet dépourvu d'écran tactile et de connexion wifi, cela signifie qu'il a peur de tout. De n'importe quoi. De son grille-pain, d'une mouche qui pète, des napperons en dentelle de Calais, de tout. Et si l'on peut raisonnablement comprendre pour ce dernier point, il n'empêche que le garçonnet a quasiment élevé la trouille au rang d'art. Un soir d'orage, le petit Richard court se réfugier à la bibliothèque municipale, mais à peine les escaliers gravis, il glisse, tombe, s'assomme... Et se retrouve projeté dans le monde de l'horreur. En réalité, il s'agit des pages d'un livre d'épouvante, qui font office d'atlas sommaire. Dès que vous vous approchez de l'un des amas de pixels situés de ci de là, celui-ci se redresse comme dans les livres dépliables et vous pouvez pénétrer dans le niveau qu'il représente, en appuyant sur le bouton A.


QUI VEUT LA PEAU DE RICHARD TYLER ?

Au départ, vous avez le choix entre deux niveaux, l'un en bas et l'autre en haut. Celui du bas représente la route la plus courte, mais aussi la moins aisée. Il s'agit d'un stage à défilement vertical forcé, du haut vers le bas, où les pièges et les chutes ne sont pas rares. Le niveau du haut est quant à lui un bête stage de plates-formes qui se déroule dans un cimetière. On y déplace Richard au moyen de la croix directionnelle, la portion du niveau affichée à l'écran dépendant de là où regarde le héros. Autrement dit, si vous pointez la croix vers le haut, le jeu vous montrera ce qui se passe au dessus, et inversement si vous l'inclinez vers le bas.
Le seul bouton d'action, ou presque, est le bouton A. Il permet de sauter, et soyez sûrs que la peur donne des ailes, parce que Richard est capable de bonds spectaculaires. Il y a une certaine inertie dans les sauts, qui n'est pas sans rappeler celle de Mickey dans l'excellent Mickey Mania. Quoi qu'il en soit, il suffit de sauter sur les fantômes, livres vivants des bibliothèques nu troisième stage, chauves-souris et autres diablotins, pour s'en débarrasser. Charge à vous de bien doser votre saut, sans quoi c'est l'ennemi qui vous touchera, ce qui signifie la perte directe d'une vie. Heureusement, de nombreuses clefs sont réparties dans les niveaux, et en récolter cent vous gratifie d'une vie supplémentaire. Il est aussi possible de dénicher directement des one-up sous la forme de la tête de Richard. Notez que dans le monde suivant, les clefs seront remplacées par pièces, et dans le troisième monde par des orbes noirs.
Richard peut également se suspendre aux espèces de lianes tendues entre deux plates-formes éloignées, et monter ou descendre le long des cordes. Sur sa route, en plus des clefs, il récoltera de nombreux objets comme des dollars, des espèces de cristaux ou des diamants qui accroissent votre score, ou bien des livres qui font office de smart bombs : en appuyant sur la touche Select lorsque vous possédez un livre, vous pourrez nettoyer l'écran de toute présence hostile. Le jeton, en forme de tête de démon, permet quant à lui d'accéder à un niveau bonus après avoir fini un stage, où vous devrez récupérer des trésors tout en évitant les obstacles qui tombent du ciel.

Vous pouvez également obtenir des objets en tuant les ennemis. Dans ce premier monde, il s'agira principalement de chaussures, qui vous permettent de sauter encore plus haut, si cela était possible, et d'anneaux, qui gonflent votre score. Enfin et surtout, dans tout le jeu sont réparties huit cartes de bibliothèque, indispensables pour accéder à la bonne fin. Elles sont souvent très bien cachées, et ce monde de l'horreur en abrite trois. Lorsque vous en récupérez une, vous accédez à une scène spéciale. Lorsque vous aurez nettoyé un niveau, vous pourrez emprunter la sortie.

Certains stages, comme le tout premier, imposent un scrolling. Celui-là était vertical, celui du quatrième niveau est horizontal. Comptez également sur des piques ou de la lave, des plates-formes mouvantes dans le cinquième tableau... Bref, tout un tas de saloperies pour vous pourrir la vie. Notez par contre que selon l'agencement des mondes, vous n'êtes pas obligés de traverser tous les niveaux pour parvenir à la fin du jeu, même si vous pouvez difficilement couper au sixième et dernier. Quoi qu'il en soit, une fois franchi le dernier niveau du monde, vous aurez droit à un récapitulatif de vos trouvailles, puis à un mot de passe servant de sauvegarde. Celui que je vous montre est valide, mais si vous l'utilisez, vous n'aurez aucune des trois cartes du premier monde. Niark, niark, je suis vraiment machiavélique !


L'HISTOIRE SANS FOND
Le deuxième monde est celui de l'aventure, et il débute lui aussi par un choix : où vous vous baladez sur les îles pirates, ou vous descendez le mât d'un navire lors d'un nouveau stage à défilement automatique. Vos adversaires seront donc des ruffians, et au delà des anneaux et chaussures déjà obtenus auparavant, vous gagnerez en les battant des yeux, qui servent de projectiles rebondissants si vous appuyez sur le bouton B, ou encore des sabres d'abordage, qui vous permettent de frapper lorsque vous appuyez sur le bouton B.
Dans les différents niveaux, vous obtiendrez aussi casques qui vous rendent invincibles durant quelques instants, ou encore, là aussi en abattant les monstres, des mains collantes qui vous permettent de vous accrocher à certains plafonds, et même des sacs de poudre magique qui font eux aussi office de projectiles. Le troisième stage renoue avec le concept du dédale d'îles flottantes, de même que le cinquième, qui est littéralement truffé de passages secrets. A l'opposé, le quatrième vous demande de parcourir un bateau, cette fois-ci sans scrolling forcé. Mais ce n'est que partie remise, puisque le dernier niveau rythme vos pas et vos sauts le long d'un parcours rectiligne.

Lors de vos pérégrinations, vous serez confrontés à des murs sur lesquels vous pouvez rebondir si vous avez les bottes, à des plates-formes mouvantes et à des rampes comme dans le précédent monde, ou encore à de hauts conduits dans lesquels vous pourrez plus ou moins voler, si l'on veut, grâce à une petite fée. Notez enfin la présence, dans la plupart des niveaux, de chapeaux de magicien qui font office de checkpoints, et de livres ouverts, qui sont des entrées menant à des zones bonus gavées de trucs à ramasser. Ce monde abrite également deux cartes de bibliothèque, et si vous les trouvez toutes les deux, vous obtiendrez un joli bonus de points pour vos efforts, indiqué par le message "flawless completion".

Arrive alors le dernier monde, celui des contes. Il débute dans une forêt à la végétation gigantesque, et se poursuit dans une sorte de caverne aux parois dégueus, ou par un nouveau stage au scrolling imposé. Le niveau suivant représente de nouveau un monde géant parsemé de livres de belle taille, et celui d'après une nouvelle caverne, que vous traverserez à la force d'un nouveau défilement imposé. Pour finir, vous aurez droit à une dernière portion de forêt, pas forcément plus compliquée que les précédentes. Il y a en tout trois cartes à découvrir par ici, et si vous avez réuni les huit, vous assisterez à la meilleure des deux fins, l'autre étant plutôt une invitation à recommencer.


EN RESUME :
SCENARIO : adaptation du film éponyme, connu sous nos latitudes en tant que Richard au Pays des Livres Magiques, le jeu n'en reprend en réalité que quelques concepts, à commencer par les trois livres amis du héros qui sont ici le cadre de ses aventures.
GRAPHISMES : on ne reconnait pas Macaulay Culkin sur le petit écran monochrome, mais ce n'est pas un mal ! Les personnages sont globalement peu détaillés, mais les décors sont assez jolis et fins. Hélas, ils ne se renouvellent pas beaucoup.
ANIMATION : grande spécialité de Probe Entertainment, l'animation est assez bluffante pour un support aussi limité. Tout est d'une fluidité confondante, et le héros dispose d'une palette très variée de mouvements.
SON : les quelques thèmes musicaux sont raccord avec l'ambiance du long-métrage, mais le fait est qu'ils ne sont pas impérissables. Ils finissent même par lasser, de même que les bruitages lourdingues.
JOUABILITE : après s'être faits à l'inertie surprenante lors des sauts du héros, et surtout aux légères glissades à la retombée et lorsqu'on s'arrête de courir, on manie Richard sans trop de difficultés.
DIFFICULTE : les niveaux ne sont pas insurmontables, mais les nombreuses phases de scrolling sont un peu frustrantes. Si l'on monte trop haut lors d'un scrolling vertical, on perd une vie pour être allé plus vite que la musique.
DUREE DE VIE : il n'y a que trois mondes à traverser, et dix-huit niveaux au maximum, ce qui fait finalement assez peu. Néanmoins, chercher tous les passages secrets et les cartes de bibliothèque demande un peu de temps.
VERDICT : The Pagemaster n'a rien inventé, mais le peu qu'il fait, il le fait plutôt bien. Ce n'est pas un grand jeu, mais il tient relativement bien sa place dans la ludothèque Game Boy
POURQUOI CETTE VERSION : The Pagemaster existe aussi sur Megadrive et Super NES, mais soyons francs, il est bien trop léger pour ces supports. Quant à la version micro, elle n'a tout simplement rien à voir.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire