samedi 27 avril 2019

Et si on parlait d'Image Comics ?

Tout ce temps, et je ne vous ai toujours pas parlé d'Image Comics ? Comment ? Oui, je sais, on a causé en long et en large des sept co-fondateurs de la maison d'édition (il reste encore un deuxième article sur Top Cow dans mes cartons), mais jamais de l'éditeur lui-même. De la structure d'édition, quoi. Parce qu'Image Comics ne se résume pas, ne s'est jamais résumé, à la publication des revues de ses pères, même pas au tout début. Démonstration.


L'INSTANT VO (What else ?)
Chapitre 1 : 1992-2001, dans l'ombre des géants
L'Origin Story de l'éditeur, on la connait tous, et sinon, on va faire un tour sur Wikipédia. Pour faire - très - court, sept artistes majeurs de Marvel Comics décident, à l'orée des années 90, de quitter la Maison des Idées pour fonder leur propre structure, où ils pourront jouir de toute liberté pour créer de nouvelles licences et, surtout, bénéficier  à plein des retombées financières. La présidence tourne entre eux, et les comics sont produits, la première année, par Malibu, avant qu'Image ne prenne les rènes de la production. C'est du reste ce que résume avec humour Don Simpson dans sa mini-série Splitting Image ! Chose amusante : à la fin de son histoire, les figures de proue de l'éditeur sont rejointes par Megaton Man, Captain Everything et Mr. Spook.
Pour les deux premiers, c'est logique : Megaton Man est la création de Don Simpson, qui croisera souvent la route de l'éditeur, et Captain Everything est l'un des personnages centraux de la série Normalman, de Jim Valentino. Par contre, Mr. Spook est le porte-étendard de la saga Beanworld, qui n'a jamais fait partie du catalogue Image ! Pourquoi est-ce si amusant ? Sisi, vous allez voir. Parce que son créateur, Larry Marder, est également le tout premier directeur exécutif d'Image Comics, engagé en 1993 pour que les revues de l'éditeur sortent en temps et en heure !

L'histoire démontrera assez vite que ce n'est pas la plus grande réussite de Marder... Mais bref.
Epiphénomène de cette décennie, Image Comics récupère pour commencer des licences publiées au départ chez d'autres éditeurs. Ainsi, le Foot Soldiers de Jim Krueger se poursuit après une première mini-série publiée chez Dark Horse, et le Heartbreakers du couple Bennett-Guinan, précédemment chez Dark Horse lui aussi, est pour sa part réimprimé. The Replacement God, de Zander Cannon, provient quant à lui de Slave Labor Graphics ; Chiller, de la branche adulte Epic de Marvel ; le Sabre de Don McGregor, d'Eclipse Comics ; et en provenance de Topps Comics, les adaptations de la Lady Rawhide de ce même Don McGregor et la mini-série Spartan X avec Jackie Chan. Petit à petit, cette vague de réimpressions s'essoufflera.
L'année de la fondation, en tout cas, seuls les sept lascars (six des sept, même, puisque Whilce Portacio se met en retrait) produisent le moindre comics estampillé Image. L'année suivante, quelques revues anthologiques (Darker Image, Image #0) et catalogues promotionnels (Inside Image, Image Plus) étoffent la gamme, et les premiers "suiveurs" débarquent. C'est le cas de Dale Keown dès janvier. Le Canadien, tout auréolé de son succès sur la série Hulk, utilise son propre colosse en tant qu'anti-héros de sa série Pitt. Dans la foulée, Larry Stroman (lui aussi issu, comme Jim Lee, Marc Silvestri ou Whilce Portacio, de la juteuse filière X-Men) imagine The Tribe.
Mike Grell va également rejoindre le casting, avec deux nouvelles sagas, d'abord Shaman's Tears, puis Maggie the Cat, qui restera hélas inachevée. Le même mois, Keith Giffen publie Trencher. Le roster commence à avoir de la gueule, même si les auteurs impliqués ne dévoilent chez Image Comics que des travaux de deuxième ordre. En fin d'année, cet état de fait atteint son paroxysme avec l'arrivée de... Jack Kirby ! Tout dernier travail (et loin d'être le meilleur) du King avant son décès, le 6 février 1994, Phantom Force est en réalité une belle escroquerie, qui surfe sur la notoriété d'un mourant mais qui, en réalité, est avant tout l'oeuvre de Michael Thibodeaux, l'âme damnée du légendaire artiste sur sa fin de vie.
Sergio Aragones, une autre légende du medium, mais bien vivante celle-là, amène en 1994 son célèbre personnage, Groo le barbare, au catalogue de l'éditeur. Quelques mois plus tôt, c'est Jae Lee qui avait rejoint les rangs, avec la première de ses deux mini-séries Hellshock. Il faut ensuite attendre la fin d'année 1996 pour signaler un nouveau venu, en l'occurence Rudy Coby. Très peu connu sous nos latitudes, le magicien et humoriste adapte les aventures du personnage qu'il s'est créé, Labman, en comics, mais l'aventure est de courte durée. De fait, si l'on met de côté les gros studios des co-fondateurs, le modèle que ces derniers pronaient, et qui promettait aux créatifs les clefs et les retombées sur leurs créations, semble déjà voué à l'échec...
En 1997, Image Comics subit des remous. Après la menace de Marc Silvestri et de son juteux studio de Top Cow de quitter le navire l'année précédente, Rob Liefeld, accusé de fonder sa propre structure (Maximum Press) avec l'argent d'Image depuis qu'il en est le président, est évincé par ses pairs. La même année, Jim Valentino se retire de la planche à dessin et consacre une bonne partie de son temps au recrutement de nouveaux talents. Principalement pour rejoindre son studio, mais aussi pour être publiés à travers la structure d'édition d'Image Comics, Image Central.
C'est ce que l'on appelle The New Image, et la vague comprend par exemple Aaron Warner, qui migre son auto-biographie déjantée de Chiasmus vers Image ; de Rob Walton, qui fait la même chose avec son Ragmop, publié originellement chez Planet Lucy Press ; Jimmie Robinson, qui fait ses débuts avec Amanda and Gunn puis, un peu plus tard, avec Code Blue, avant de rejoindre Shadowline ; William Messner-Loebs avec la trop courte, hélas, Bliss Alley ; ou encore David Mack, qui transfère son personnage-fétiche, Kabuki, de Caliber vers Image. Les autres artistes sont peut-être un peu moins médiatiques, et les séries ne durent pas bien longtemps en général, mais le modèle est trouvé.

Et de fait, les succès sont rares mais on notera, au fil des ans, une montée en gamme et une diversification toutes deux bienvenues. Eric Shanower débute sa fresque The Age of Bronze en 1998, et c'est cette même année que Brian Wood lance Channel Zero. Ajoutons le Desperate Times de Chris Eliopoulos au palmarès, les autres sorties étant plus anecdotiques. A signaler, tout de même, l'adaptation en comics du film The Mask of Zorro, ainsi que la réimpression des strips quotidiens que Don McGregor, encore lui, consacra au justicier en son temps. La fin de la décennie est marquée quant à elle par l'adaptation de manhwas et autres bandes dessinées en provenance de Hong-Kong.
Enfin, "marquée" est un bien grand mot, puisque seuls Solarlord et Mega Dragon and Tiger voient le jour chez l'éditeur, mais l'orientalisation de la production, poussée par le succès tardif des mangas sur le nouveau continent, se matérialise aussi avec les débuts du studio Dreamwave de Pat Lee (qui aura droit à son propre article en temps voulu), ou avec les productions de Lea Hernandez, qui tente d'imiter les artistes du studio Clamp, tant dans sa saga Texas Steampunk que sur la mini-série Rumble Girls. C'est surtout le seul point notable d'une année où se succèdent les méconnus, et peu marquants, Journey Man, Blue, Hellhole ou encore Little Red Hot.
En 1999, Jim Valentino prend officiellement la fonction de publisher, et remplace de facto Larry Marder, même si le poste a un autre intitulé. A la fin du millénaire, les séries s'enchaînent, mais les grands hits sont aux abonnés absents. Citons The Gear Station, de Dan Fraga, ou l'adaptation en comics du manga Dark Angel de Kia Asamiya parmi les productions au plus fort potentiel... C'est dire la faiblesse du casting ! A côté de ça, quelques studios secondaires ont vu le jour au fil des ans, et ils prennent de l'ampleur en cette année 2000. Les Hurricane Entertainment, Flypaper Press, Next Entertainment, Halloween, F5, Majesty Graphics, Gorilla ou encore Desperado Publishing, auront plus ou moins leur heure de gloire, mais pour ceux qui n'ont pas encore été abordés dans mes chroniques, ils auront eux aussi l'honneur d'un article dédié.
Je voudrais me concentrer ici sur les séries publiées à compte d'auteur, ou à travers des micro-structures qui n'ont délivré qu'une ou deux licences. Et on finit donc notre tour d'horizon avec l'année 2001. A l'exception de quelques projets d'envergure comme la complétion du Lazarus Churchyard que Warren Ellis publia en son temps chez Tundra, ou sa nouvelle mini-série Ministry of Space, il y a peu à en dire. Le passage éclair de Ron Lim sur la mini-série Randy O'Donnell Is... the M@n ? Trop peu à signaler. Le transfert de Jay et Motus Bob, les anti-héros imaginés par Kevin Smith, chez Image ? Là encore, ça ne fera pas long feu. Ah si, tiens : les débuts de Noble Causes.
Pourquoi j'en parle ici, alors que seul un épisode, sur la cinquantaine que compte la saga, a vu le jour en 2001 ? Parce que son auteur, Jay Faerber, est le parfait trait d'union entre cette décennie et la suivante : à l'heure où les têtes d'affiche quittent peu à peu le navire, ou n'y brillent pas tant qu'on aurait pu le croire, Faerber fait partie de ces artistes, moins réputés mais au moins aussi fiables, qui vont aider à maintenir ledit navire à flot.

En France, relativement rares ont été les titres à trouver preneurs, soit parce qu'ils n'ont pas connu de conclusion satisfaisante, soit parce qu'ils étaient tout bonnement dispensables aux yeux des éditeurs hexagonaux. La saga Kabuki a rapidement trouvé preneur chez Panini, sous le label Génération Comics. L'adaptation de Dark Angel y trouvera également une place, tandis que TSC, éditeur à l'époque de Comic Box, inserre avec son magazine des BD plus ou moins renommées, parmi lesquelles Monster Fighters, Inc. ou le prélude de The Gear Station. Le défunt Bulles Dog adapte également la première mini-série Desperate Times. Quelques années plus tard, SEMIC s'intéresse au Ministry of Space de Warren Ellis, et Akiléos à Age of Bronze. Bien plus récemment, la compilation des travaux d'Alex Toth sur la série Zorro et, encore plus près de nous, le Hellshock de Jae Lee, ont également trouvé preneurs, respectivement chez Glénat et Graph Zeppelin.

J'ai lu tout ce qui a été produit par Image durant cette décennie.

Le bilan : 
A lire de toute urgence
Age of Bronze (novembre 1998, 33 épisodes + 2 numéros spéciaux)
Paru en VF chez Akiléos en trois volumes et un hors-série
scénario et dessin : Eric SHANOWER
Elevé par un berger, Pâris est en réalité le fils illégitime du roi de Troie. Intégré par la suite à la cour, il se fait remarquer le jour où il enlève la somptueuse princesse Hélène au nez et à la barbe de son époux, le roi Ménélas. Cette obscure tromperie va mener à la terrible guerre de Troie. Eric Shanower s'est lancé un formidable défi : retranscrire de la manière la plus réaliste possible la guerre de Troie, en évitant toute notion surnaturelle ou religieuse. Cette formidable fresque en noir et blanc est d'une grande intensité, et l'on ne peut que regretter sa si lente parution.

Dark Angel : Phoenix Resurrection (mai 2000, 4 épisodes)
Paru en VF chez Panini sous la collection Fusion
scénario et dessin : Kia ASAMIYA
Doué par essence et entraîné par l'un des plus grands maîtres de sa génération, Dark Yokuo acquiert le titre de Genra du Phénix, gardien de l'Empire des Vents du Sud où les autochtones vivent sur des rochers volants. Le périple jusqu'au lieu du sacre est plein de pièges, les autres gardiens n'appréciant pas beaucoup le jeune homme. Pour adapter le manga qu'il n'avait pu finir de publier en ses terres, Kia Asamiya décide de s'exporter aux Etats-Unis et reprend tout de zéro. Si les bases sont les mêmes, l'auteur retravaille pour l'occasion le design de ses personnages et le rythme de son récit, peu adapté au nouveau format. Le résultat, en couleurs qui plus est, est très agréable à lire.

Desperate Times (juin 1998, 4 épisodes)
Paru en VF chez Bulle Dog sous le titre Le Guide du Célibataire Endurci
scénario et dessin : Chris ELIOPOULOS (+ Erik LARSEN sur les back-up)
Célibataire endurci, Marty tente malgré tout désespérément de trouver l'âme-soeur, ce qui n'a vraiment rien de simple lorsque l'on vit avec un collocataire particulièrement beauf, une soeur rêveuse, un beau-frère psychotique et un aï alcoolique et pervers ! Cette courte série de comic-strips en noir et blanc joue la carte de l'humour cynique et la comédie humaine. Le résultat est une formidable mini-série à mourir de rire, le traît léger de Chris Eliopoulos rappelant celui de certains caricaturistes européens, ou d'artistes comme Jim Davis.

Detectives, Inc. (mai 1999, 2 épisodes)
scénario : Don McGREGOR
dessin : Gene COLAN et Marshall ROGERS
Ted Denning et Bob Rainier, les co-fondateurs de Detectives, Inc., sont engagés par Ruth Hamilton pour enquêter sur la mort de sa compagne. Toutes deux étaient sages-femmes, et pratiquaient l'IVG. Par la suite, c'est une travailleuse sociale du nom de Dierdre Sevens qui leur demande de suivre discrètement un mari violent. Originellement publiés par Eclipse Comics, les deux graphic novels de Don McGregor étaient parmi les premiers comics mainstream à aborder d'autres sujets que les super-héros. Les deux histoires ont un agréable parfum de polar hard boiled, et si les dessins de Marshall Rogers manquent parfois de panache, ceux de Gene Colan sont magnifiques.

The Disciples (avril 2001, 2 épisodes)
scénario : Colin CLAYTON et Chris DOWS
dessin : Laurence CAMPBELL
Jadis disciple d'Arcana, Myron a abusé de sa notoriété et révélé les secrets de la véritable magie, ce qui lui vaut aujourd'hui d'être banni par ses pairs. Il doit donc retrouver seul la jeune Suzi, dont les gigantesques pouvoirs ont attiré l'attention d'une créature redoutable venue d'une autre dimension. Colin Clayton et Chris Dows se devaient d'être concis pour développer un univers, des personnages et une intrigue en seulement deux numéros. Si les débuts sont légèrement poussifs, leur mini-série s'avère vite efficace, et les dessins nerveux de Laurence Campbell la servent bien.

Electropolis (mai 2001, 4 épisodes)
scénario et dessin : Dean MOTTER
Plus de seize ans après le suicide de leur patron du haut de la tour de Diogène, Menlo Park et Anesta Robbins découvrent, grace à leur charmante cliente Tess LaCoyle, qu'il s'agirait plus probablement d'un crime, en lien avec le marché local de l'électricité et les financements illicites de politiciens corrompus... Le mélange qu'opère Dean Motter entre science-fiction rétrofuturiste et polar hard boiled fonctionne bien, et délivre de fait une ambiance particulièrement intéressante. Et si le dessin n'est pas toujours le maillon fort du récit, la mini-série est efficace de bout en bout, en dépit d'un format plus ramassé que ce qui était prévu à l'origine.

Geminar (juillet 2000)
scénario : Terry COLLINS et Al BIGLEY
dessin : Al BIGLEY
Perdu dans l'espace, un pilote de la NASA a été transformé par une puissante entité en un être doté de grands pouvoirs. Depuis, Geminar parcourt la galaxie afin de la protéger des menaces extraterrestres. Du moins est-ce là ce que son ordinateur de bord lui laisse croire... Terry Collins et Al Bigley ont dû transformer leur mini-série initiale en un volumineux one-shot, mais en dépit du rythme expéditif que cette métamorphose entraine, leur récit demeure particulièrement efficace, et très correctement dessiné dans un style tout en rondeurs.

Groo (décembre 1994, 12 épisodes)
scénario : Sergio ARAGONES et Mark EVANIER
dessin : Sergio ARAGONES
Juste après être venu en aide à une population de réfugiés qui fuyaient la guerre et la corruption, et leur avoir trouvé la parfaite terre d'asile, Groo déjoue sans le vouloir les plans machiavéliques des sorcières Arba et Dakarba. Et le barbare errant a bien d'autres idées en tête, comme celle de devenir général ! Le chef d'oeuvre de Sergio Aragones, fidèlement secondé par Mark Evanier au scénario, pose ses cartons chez Image Comics et repart pour l'occasion au numéro un. Il conserve néanmoins toute l'intelligence de ses messages, toute la beauté de son dessin caricatural, et tout l'humour de son long run au sein du label Epic Comics.

Mage : the Hero Discovered (octobre 1998, 8 épisodes)
scénario et dessin : Matt WAGNER
Sa rencontre avec le mage Mirth a éveillé en Kevin Matchstick un pouvoir surhumain qui fait de lui un véritable héros. Il n'en faudra pas moins pour affronter le Sprite Umbra et ses enfants, les frères Grackleflint, qui menacent l'humanité toute entière, et en particulier ceux qui pourraient se joindre au combat de la lumière contre les ténèbres. L'autre grande série de Matt Wagner, le créateur de Grendel, a également vu le jour chez Comico. Elle trouve une seconde vie chez Image Comics le long de huit épisodes doubles qui permettent de redécouvrir ce récit nerveux, réflexif et plein de magie, quand bien même l'artiste a situé son épopée dans un cadre très urbain.

Maggie the Cat (janvier 1996, 2 épisodes)
scénario et dessin : Mike GRELL
Riche veuve issue de l'aristocratie anglaise, Lady Margaret met pourtant ses talents physiques à contribution pour réaliser d'impressionnants cambriolages sous le pseudonyme de Maggie the Cat. Démasquée par le sergent Ryan James du SAS, elle est engagée pour dérober le tableau du criminel nazi Franz Blucher, afin de le faire sortir du bois. La nouvelle mini-série de Mike Grell est extrêmement efficace, et même si l'héroïne a de faux airs de justicière masquée, le registre du récit est plus proche de celui d'un James Bond que d'un Catwoman. La partie graphique est également assurée avec brio, et il est donc regrettable que l'histoire n'ait été publiée dans son intégralité.

Monster Fighters, Inc. (avril 1999, 3 épisodes)
Le dernier épisode est paru en VF en supplément de Comic Box
scénario : Jay TORRES
dessin : Logan LUBERA et Francis MANAPUL
Spécialisée dans les mystères liés aux sciences occultes, le Monster Fighters Inc. est une équipe de jeunes mutants qui intervient partout où l'humanité est menacée par des créatures monstrueuses. Y compris lors des conventions de comics, ou quand la Bible du Mal refait surface et affole le monde surnaturel. Jay Torres imagine une franchise agréable, les personnages très stylisés le disputant aux dialogues non-dénués d'humour. Et si le premier épisode souffre du manque de talent flagrant de Logan Lubera, les deux suivants sont dessinés magistralement par Francis Manapul.

Ms. Fortune (janvier 1998)
scénario : Chris MARRINAN
Ancien agent secret pour le C.I.N., Diana Fortune a tout quitté pour devenir guide touristique. Elle se met au service d'archéologues qui veulent visiter le Khambuala, mais leur avion est abattu par un cartel de trafiquants d'opium qui compte dans ses rangs une ancienne connaissance. L'histoire de Chris Marrinan est particulièrement enthousiasmante, non seulement parce que le style caricatural de l'artiste met en avant les courbes excessives de sa plantureuse héroïne, mais aussi parce que cette aventure à mi-chemin entre James Bond et Indiana Jones est bardée d'humour.

Noble Causes : First Impressions (septembre 2001)
scénario : Jay FAERBER
dessin : Billy DALLAS PATTON et Patrick GLEASON
C'est l'évènement de l'année : Race Noble, le fils cadet de la plus grande famille de super-héros de tous les Etats-Unis, va se marier ! Il a choisi Liz Donnelly, une libraire sans histoire, qui va découvrir ce qu'est la vie trépidante de ce clan hors norme, et ce dès le dîner de présentation. Dès son épisode introductif, Jay Faerber promet que sa saga super-héroïque sera digne de la série télévisée Dallas ! Les sous-intrigues sont très nombreuses et peuvent donner lieu à une myriade de récits. Par contre, les deux artistes impliqués ne sont pas particulièrement brillants.

Radix (décembre 2001, 3 épisodes + un Preview)
scénario et dessin : Ray et Ben LAI
Valerie Fiores menait l'assaut contre les Radix, et elle a découvert la vérité à leur sujet. Mais trois ans plus tard, elle ne se souvient plus de rien, tout comme ses compatriotes, manipulés par les Calibans. L'arrivée dans sa vie de l'agent spécial Hugo Marui va réveiller son passé, et ses pouvoirs. Passionnant du début à la fin, cohérent et développé de manière subtile, l'univers imaginé par les frères Lai avait le potentiel pour durer longtemps, d'autant que les personnages étaient charismatiques, et les dessins vifs et puissants. Malheureusement, la saga s'achève brutalement, sans qu'aucun subplot n'ait été résolu.

Zorro : the Dailies (octobre 2001)
scénario : Don McGREGOR
dessin : Tod SMITH et Tom YEATES
Le capitaine Enrique Monasterio est enfin parvenu à coincer Zorro aux abords d'un puits de goudron, et il garde dans sa manche son atout majeur : l'assassin surnommé Quickblade. L'échauffourée tourne court, mais peu après, c'est le corps d'une femme que l'on découvre au même endroit. Regroupant la première année, sur deux au total, des strips parus dans la presse américaine, l'ouvrage présenté au format italien permet d'apprécier le travail de Don McGregor et Tom Yeates, très fidèle à la série télévisée de Walt Disney Productions, et développant qui plus est un beau message de tolérance.

A feuilleter à l'occasion
Aaron Strips (avril 1997, 4 épisodes)

scénario et dessin : Aaron WARNER
Aaron vit encore chez ses parents, où il passe ses journées sans rien faire. Mais il a tout de même un objectif dans la vie : devenir employé chez Binko, le magasin de photocopies où travaille Michelle, la femme dont il est amoureux dans le plus grand secret. Aaron Warner est avant tout un cartooniste, et cela ne fait aucun doute dans cette compilation de ses travaux destinés à la presse régionale. Son trait est éminemment plus recherché que celui de ses pairs, mais son humour ne fait pas toujours mouche, même si l'on s'amuse beaucoup devant ses strips.

The Adventures of Barry Ween, Boy Genius (mars 1999, 3 épisodes)
scénario et dessin : Judd WINICK
Dès la naissance, Barry Ween était un génie. A dix ans, il a maintenant les compétences motrices pour réaliser les inventions farfelues auxquelles il pense sans arrêt. En essayant son canon à particules, il a causé une fracture dans le tissu spatio-temporel, qui menace de détruire l'univers. Avec son personnage de jeune surdoué acariâtre, Judd Winick préfigure de peu le Jack B. Quick qu'Alan Moore imagina pour son anthologie Tomorrow Stories. Barry Ween est plus cru, mais il vit des aventures tout aussi loufoques, et la partie graphique, très cartoony, est agréable à l'oeil, même si la régularité n'est pas toujours de mise.

Amanda and Gunn (avril 1997, 4 épisodes)
scénario et dessin : Jimmie ROBINSON

Au cœur du Montana, Amanda Shane vit recluse et tente d'oublier son passé de super-héroïne. Mais lorsqu'un Voleur d'Organes s'en prend à la communauté où elle réside, elle n'a d'autre choix que de réactiver Gunn, son pistolet intelligent, pour abattre le robot. Au simple polar rural, Jimmie Robinson ajoute une bonne dose de science-fiction qui rend sa mini-série pour le moins originale. On regrettera néanmoins quelques petites erreurs de proportions au dessin, une mauvaise habitude de l'auteur, hélas, mais cela ne gâche en rien le récit.

Area 52 (janvier 2001, 4 épisodes)
scénario : Brian HABERLIN
dessin : Clayton HENRY

Le caporal Monica Lane intègre la base Area 52, en Antarctique. L'endroit est technologiquement avancé, mais l'équipe qui le gère semble peu accoutumée à la vie militaire. Son insouciance va s'évaporer, alors qu'une créature extraterrestre est subitement relâchée dans la nature. Le principe du huis-clos dans une base militaire est un grand classique que Brian Haberlin exploite sans trop d'imagination, mais il ajoute heureusement une bonne dose de second degré. L'humour est appuyé par le dessin cartoony de Clayton Henry.

Astounding Space Thrills (janvier 2000, 4 épisodes + un Spécial)
scénario et dessin : Steve CONLEY et Marty BAUMANN
Tandis qu'Argosy Smith se rend sur Mars en compagnie de son ami, le polymorphe Theremin, pour y dérober un précieux artefact, son ennemi de toujours, Sybil Redmond, négocie avec le mystérieux Premier Ministre pour l'éliminer une bonne fois pour toutes. Mais le jeune génie a de la ressource. Pour son passage chez Image Comics, la franchise de Steve Conley se pare de couleurs et, surtout, se montre tout aussi efficace qu'à sa naissance. Visuellement agréable et bien construite, elle est accompagnée par une nouvelle histoire de Marty Baumann en back-up, plus légère que la précédente.

Avigon (2000)
scénario : Che GILSON
dessin : Che GILSON et Jimmie ROBINSON
Avigon est l'une des créatures du docteur Pulsifer, experte en automatismes qui travaille pour le compte de Lord Shrift. Sa rivalité avec son ancien élève Kazrael est telle que les deux artisans vont dresser leurs meilleurs robots de combat l'un contre l'autre pour obtenir les faveurs de la jeune impératrice. Che Gilson reprend la très classique théorie d'Isaac Asimov sur les êtres artificiels pour s'interroger sur l'existence de l'âme, mais elle appuie sa pensée sur un univers original et sur une poignée de personnages profonds, mis en exergue par le trait déroutant de Jimmie Robinson.

Blair Witch : Dark Testaments (octobre 2000)
scénario : Ian EDINGTON
dessin : Charlie ADLARD
David Crane a bien connu les jumeaux Parr. Il a assisté à l'évènement qui les a conduits à se brouiller définitivement, alors même qu'ils étaient dans l'impossibilité physique de se retrouver séparés. Il a aussi vu la Mort s'emparer de l'un d'eux, tandis que l'autre devenait la marionnette de la sorcière de Blair. Plutôt qu'un simple prologue au deuxième long-métrage de la franchise, Ian Edington délivre une histoire très peu liée à la saga cinématographique. Le récit est plutôt efficace, et les dessins de Charlie Adlard, colorisés dans des tons ternes, lui donnent un certain cachet.

Bliss Alley : Alchemy at Street Level (juillet 1997, 2 épisodes)
scénario et dessin : William MESSNER-LOEBS

Wizard Walker vit dans la rue et, depuis quelques temps, il voit des choses qui n'existent pas. Mais en aidant Dana Withers et ses enfants à échapper à un chien enragé, il se rend compte qu'il peut faire des choses concrètes pour aider les gens. William Messner-Loebs n'a jamais reculé devant aucun sujet difficile, et sa nouvelle mini-série le démontre une fois de plus. Le ton est relativement léger et l'approche de l'auteur est pleine de poésie. Si bien que l'on regrette qu'il n'ait pu poursuivre aussi longtemps qu'il le voulait.

Blue (aout 1999, 2 épisodes)
scénario : Greg ARONOWITZ
dessin :  Jason JOHNSON
Depuis l'accident spatial qui a provoqué la mort de ses parents, Blue fait un blocage mémoriel. Elle vit avec son oncle Cyrus, qui refuse de lui donner les réponses qu'elle recherche. En essayant de les obtenir par la ruse, elle découvre que le scientifique est aussi mercenaire à ses heures perdues. Très dense, la mini-série de Greg Aronowitz s'éloigne assez peu des poncifs de la science-fiction, mais elle les mélange de manière digeste. Le dessin de Jason Johnson est solide, mais la colorisation est fortement datée, et le récit n'aura jamais l'occasion de trouver son terme.

Bluntman and Chronic (décembre 2001)
scénario : Kevin SMITH
dessin :  Mike AVON OEMING et Neil VOKES
Ils auraient pu obtenir les pouvoirs du Gardien de la Terre et le remplacer. Ils auraient pu se faire mordre par une araignée radioactive. Ils auraient pu se faire injecter un sérum de super-soldat. Ils n'ont rien eu de tout cela, mais Jay & Motus Bob ont tout de même décidé de dépenser leur argent injustement gagné pour devenir des justiciers. Toujours aussi absurde, encore plus vulgaire, la dernière folie de Kevin Smith transforme ses anti-héros en justiciers improbables, à l'image de ce qu'il avait imaginé dans l'anthologie Oni Double Feature. L'histoire est plutôt amusante, et les dessins de Michael Avon Oeming sont nerveux à souhait.

Childhood's End (octobre 1997)
scénario : Malcolm BOURNE et Jim CALAFIORE
dessin : Jim CALAFIORE
Dans un jardin public, alors qu'autour d'elle les enfants jouent, les adolescents flirtent et les adultes discutent de tout et de rien, Amy déambule et tente de faire bonne figure, alors qu'elle porte en elle, sans que personne ne le sâche, l'enfant du viol qu'elle a subi quelques temps plus tôt... Il est regrettable que Jim Calafiore et Malcolm Bourne n'aient pas eu le temps de développer leur récit. Centré sur une unité de lieu limitée mais bourré de personnages puissants, ce drame aurait pu devenir une grande histoire, d'autant que le dessin est très agréable.

City of Silence (mai 2000, 3 épisodes)
scénario : Warren ELLIS
dessin : Gary ERSKINE
Dans la mégalopole de Stealth, les idées dangereuses sont régulées, et ceux qui les formulent avec elles, par les Silenceurs. L'enquêteur John McCannon a engagé le redoutable trio pour remonter la piste d'un mystérieux pentagramme de silicone qui a causé la mort d'un jeune homme. La mini-série de Warren Ellis est plutôt courte, mais l'auteur est à l'aise sur ce format et il ne presse pas son récit. Il faut dire que le pitch est assez maigre, et la révélation finale plutôt expéditive. Entre les deux, les dessins excessifs de Gary Erskine et la colorisation très particulière délivrent une ambiance cyberpunk plutôt plaisante.

Darker Image (mars 1993)
scénario : Brandon CHOI, Sam KIETH, Jim LEE et Rob LIEFELD
dessin : Sam KIETH, Jim LEE et Rob LIEFELD

Si le Maxx fait des rêves plein d'aventures hautes en couleurs, Deathblow vit quant à lui un véritable cauchemar, traqué par ses anciens équipiers. A l'autre bout de l'univers, Bloodwulf règle ses comptes avec ceux qui ont osé le contrarier. Il devait au départ s'agir d'une mini-série en quatre épisodes, mais seul le premier vit le jour suite à des différends entre les créateurs. Ce numéro unique, donc, présente trois séries plutôt alléchantes, y compris l'ersatz de Lobo créé par Rob Liefeld.

Duncan's Kingdom (septembre 1999, 2 épisodes)
scénario : Gene Luen YANG
dessin :  Derek Kirk KIM
Le roi est mort, assassiné par les hommes-grenouilles. En représailles, la princesse exige la tête de leur monarque, et c'est le jeune Duncan, simple soldat de la garde mais fou amoureux de la jeune tête couronnée, qui se charge de cette mission. Et pour cause : qui tuera le chef des batraciens sera consacré roi à son tour. Très proche dans l'esprit du Tellos de Todd DeZago et Mike Wieringo, et parue du reste à peu près à la même période, la mini-série de Gene Luen Yang s'appuie sur les mêmes ressorts, et sa dramaturgie est tout aussi forte. Le dessin, léger, de Derek Kirk Kim, participe à la richesse du récit.

The Foot Soldiers : Arch-Enemies (septembre 1997, 5 épisodes)
scénario : Jim KRUEGER
dessin :  collectif
Dans un futur sombre, une poignée de personnes survit sous le régime totalitaire du B.T.L., une armée de robots invincibles. Un petit groupe d'adolescents découvre d'étonnants artefacts dans le cimetière des super-héros, et s'en servent pour lutter contre l'oppression. Ce sont les Foot Soldiers. Après une première mini-série publiée chez Dark Horse Comics, Jim Krueger poursuit son récit apocalyptique chez Image Comics, cette fois-ci en compagnie d'un Phil Hester qui respecte le minimalisme de son prédécesseur. On regrettera que l'histoire s'achève sur un non-lieu.

Grease Monkey (janvier 1998, 2 épisodes)
scénario et dessin : Tim ELDRED
Suite à une attaque extraterrestre qui a coûté cher en vies humaines, la Terre entre dans la G.A.A.A.H., une alliance galactique qui lui offre son savoir et fait également évoluer certaines espèces animales. Le cadet Robin Plotnik vient d'intégrer une station orbitale de l'alliance en tant que mécanicien, et il a pour chef un gorille. Reprenant le premier épisode de la mini-série publiée originellement chez Kitchen Sink Press, Tim Eldred imagine un space-opera où l'humour et la camaraderie ont une place prépondérante, à la manière de Robotech. Il est dommage que l'auteur, artiste relativement classique par ailleurs, ait autant de mal à dessiner les animaux.

Headhunters (mars 1997, 3 épisodes)
scénario et dessin : Chris MARRINAN
Union City est sous la menace des Enfants de la Rage, un groupe terroriste qui projette de faire exploser une ogive nucléaire au coeur de la ville. L'équipe des Headhunters se rend sur place et y rencontre le Fantôme Doré, un voyageur temporel qui leur explique les véritables motivations de leurs ennemis. Chris Marrinan invente son propre groupe de super-héros, bien dans l'air du temps. Violente et remuante, la mini-série qui met en vedette ces nouvelles icones est efficace et très agréable à l'oeil en dépit du noir et blanc. Malheureusement, elle ne connaîtra jamais de suite, et de nombreuses questions seront laissées en suspens.

Hellshock (juillet 1994, 4 épisodes)
Paru en VF chez Alayone (soi-disant)
scénario : Jae LEE et Jose VILLARRUBIA
dessin :  Jae LEE
L'inspecteur Danek Haight croyait avoir tout vu, mais lorsqu'il est appelé d'urgence dans une petite église de New York et qu'il rencontre Daniel, sa foi bascule. Il y a vingt ans, Daniel est né de l'amour impossible entre Isabelle Lovelight et l'ange Jonakand, récemment revenu de l'enfer. Pour sa première mini-série en tant qu'auteur indépendant, Jae Lee joue la carte du héros torturé aux prises avec les pêchés du père. Le concept est dans l'air du temps et l'auteur ne fait montre d'aucune originalité, mais son style graphique est toujours aussi impressionnant.

Image Zero (1993)
scénario et dessin : collectif
Il y a quelques années, Morgan Stryker a subi des expériences visant à faire de lui le parfait soldat, et Stormwatch a perdu plusieurs équipiers lors de la guerre du golfe. Laissés pour morts, Sunburst, Nautika et Flashpoint sont en réalité retenus prisonniers et torturés par Deathtrap, tandis que Troll intègre l'équipe de Youngblood. Six des sept fondateurs d'Image Comics ont participé à cet épisode spécial, où ils mettent en scène certaines de leurs créations. Si Todd McFarlane se contente de quelques illustrations, et Erik Larsen d'une réimpression, leurs confrères livrent de véritables histoires, pas forcément marquantes mais représentatives de leurs styles respectifs.

Immortal Two (avril 1998, 5 épisodes)
scénario et dessin : Mike S. MILLER
Poursuivie par son ancien maître, le samouraï Okami Red, Gaijin ne doit la vie sauve qu'à l'intervention de la toute-puissante Gabrielle de Charlemagne, qui a besoin de la tueuse amnésique pour l'aider à combattre les démons d'outre-espace. Mais d'abord, elle doit se débarrasser du tyran venu du futur. Le pitch semble excessif, et à vrai dire, l'histoire imaginée par Mike S. Miller ne fait pas dans la demi-mesure, mais l'auteur parvient à la rendre intéressante, et son style graphique, nerveux et puissant, fonctionne bien malgré l'absence de couleurs. Néanmoins, les réactions des personnages sont quelque peu curieuses, parfois, et la saga n'ira pas à son terme.

Last Shot (mai 2001, 4 épisodes + un Preview)
scénario : LOCKE et Ken SIU-CHONG
dessin :  Long VO
Ramener une petite fille à Nolem City, pour une prime de six millions. Ce devait être l'occasion pour Revolver de rembourser intégralement sa dette à Aiden, et de vivre sereinement avec le reste. Mais L3N est une cible ambulante, qui attire la convoitise des pires malfrats que comptent les Badlands. La mini-série du Studio XD n'est pas déplaisante en soi. Western steampunk peuplé de personnages farfelus qui ne dépareilleraient pas dans le manga Hokuto no Ken, elle se montre nerveuse, et le dessin de Long Vo, pour excessif qu'il soit, respecte les codes des bandes dessinées asiatiques. Mais le synopsis est bien maigrelet, et la conclusion est un peu abrupte.

Mage : the Hero Defined (juillet 1997, 15 épisodes + un numéro #0)
scénario et dessin : Matt WAGNER
Joe Phat et Kevin Matchstick font désormais équipe pour abattre les monstres qui infestent les Etats-Unis : le premier les déniche, le second s'en débarrasse ! Rejoints par le colossal Kirby Hero, ils finissent par triompher de toutes les menaces, et ne détectent plus rien... à moins qu'il ne s'agisse d'une supercherie ? Si Matt Wagner n'a rien perdu de son talent crayon en main, la colorisation moderne et le style épuré ne délivrent pas la même ambiance que précédemment. Parallèlement, l'auteur semble vouloir utiliser les mêmes ficelles scénaristiques que dans sa première maxi-série, et cela fait un peu redite au début.

Ministry of Space (avril 2001, 3 épisodes)
Paru en VF chez SEMIC sous le titre Ministère de l'Espace
scénario : Warren ELLIS
dessin :  Chris WESTON
C'est la Grande-Bretagne de Winston Churchill qui a remporté la course à l'espace. Depuis les années cinquante, le Ministère de l'Espace est en charge de tous les programmes spatiaux anglais, sous la direction de John Dashwood. L'ancien pilote craint, maintenant que les priorités ont changé, que l'on découvre les secrets que couvrent les débuts de l'agence spatiale. La dystopie imaginée par Warren Ellis est intéressante, en ce sens qu'elle s'attaque, certes à pas feutrés, à quelques faits de l'histoire britannique pour mieux en écorner l'image généralement positive. En ce sens, les dernières cases sont particulièrement marquantes. Au dessin, le trait rigide de Chris Weston est un peu fade.

Mr. Monster Vs. Gorzilla (juillet 1998) et Mr. Monster's Gal Friday : Kelly (janvier 2000, 3 épisodes)
scénario et dessin : collectif
Strongfort Stearn a été appelé d'urgence à Tokyo : le gigantesque lézard mutant Gorzilla fait des ravages au Japon, et seul Mr. Monster est capable d'en triompher. Alors certes, le héros est la terreur des créatures de l'horreur, mais sans sa secrétaire, il n'est plus bon à grand chose. C'est ce qu'il va découvrir le jour où Kelly part en vacances à Paris. Le personnage fétiche de Michael T. Gilbert fait un petit tour chez Image Comics pour une aventure qui se moque gentiment des mangas et des films de kaijus, ainsi qu'une mini-série consacrée au personnage secondaire, mais capital, de Kelly.

Parts Unknown (mai 2000, 4 épisodes + un Preview)
scénario : Beau SMITH
dessin : James CALLAHAN, Brad GORBY, Flint HENRY et Andy KUHN
Il y a quelques années, les Scalons, des extraterrestres polymorphes dotés d'une technologie très avancée, ont infiltré la Terre à la recherche de femmes avec qui s'accoupler pour éviter l'extinction. Mais les enquêteurs Maria Lucci et Pendleton Spurr étaient là pour contrecarrer leurs plans. Beau Smith relance une dernière fois sa franchise avec une mini-série nerveuse et captivante, qui se solde hélas sur une interrogation. On n'en connaitra jamais le fin mot, et c'est regrettable, d'autant que Brad Gorby effectuait du très bon travail, dans un style musclé des plus efficaces.

Ragmop (septembre 1997, 2 épisodes)
scénario et dessin : Rob WALTON
Chaton Frisson est revenue sur Terre avec l'Ann-O, mais elle est immédiatement tombée sous les assauts du docteur Freedman. Libérée par ses amis farfelus et un lapin aux pouvoirs extraordinaires, elle reste la cible de l'Oncle Walt, qui envoie à ses trousses les pires de ses assassins. Après une première carrière indépendante qui s'est poursuivie bon an mal an sur dix épisodes, la satire de Rob Walton trouve sa conclusion chez Image Comics. Les messages, sociétaux comme politiques, sont mis en image avec beaucoup d'humour et un trait polymorphe qui passe du sérieux au cartoony sans coup férir.

Rail : Broken Things (novembre 2001)
scénario : Dave DORMAN et Del STONE Jr.
dessin :  Dave DORMAN
Quelques années après les guerres d'acier, les Barons du Rail dirigent les survivants des Terres Mortes d'une main de fer. Tandis que le ranger Edgar Wallace enquête sur les mauvaises pratiques de ces cruels seigneurs, à Mortal City, le médecin légiste Cease se penche sur plusieurs morts suspectes... Partie intégrante de l'univers des Wasted Lands imaginé par Dave Dorman, le one-shot scénarisé par Del Stone Jr. permet de découvrir un environnement post-apocalyptique plutôt recherché et des personnages accrocheurs, croqués avec une un évident talent. Reste que le récit s'achève sur un non-lieu.

Randy O'Donnell Is the M@n (mai 2001, 3 épisodes)
scénario : Tom DEFALCO
dessin :  Ron LIM
Happé par un portail dimensionnel, Randy O'Donnell se retrouve sur Bollucidar, un monde de magie et de monstres dans lequel il devient The M@n, héros aux pouvoirs surhumains et élu chargé de sauver le royaume. De fait, il sera régulièrement invoqué par le mage Edrice, pour secourir la veuve et l'orphelin. Tom Defalco mélange tous les ingrédients qui font une bonne série : de l'humour, de l'heroic-fantasy, du super-héroïsme et des nouvelles technologies. Le résultat est effectivement intéressant, loin des canons de violence de cette décennie, et d'autant plus sympathique que c'est le trop rare Ron Lim qui dessine.

Replacement God and other Stories (mai 1997, 5 épisodes)
scénario et dessin : Zander CANNON

Tous les cent ans, un mortel est choisi pour devenir le dieu de remplacement du pays de Mun. Pour éviter que cette nouvelle divinité ne renverse son régime tyrannique, le roi Ursus XLVI a fait élire un péon et tuer le véritable héritier, mais ce dernier n'est pas mort : il travaille dans une auberge, ignorant de son potentiel. Suite directe de la mini-série publiée chez Slave Labor Graphics, le récit de Zander Cannon en conserve le côté épique, porté par le trait limpide de l'artiste. Mais il lui adjoint également des histoires courtes, pour la plupart humoristiques, qui sont plutôt bienvenues.

Sabre (1998)
scénario : Don McGREGOR
dessin :  Paul GULACY
Au cours du vingt-et-unième siècle, la fin du monde a pris la forme d'une grande famine, suivie d'une épidémie à l'échelle globale. Dans les ruines des Etats-Unis soumises à un régime totalitaire, Sabre se définit comme un corsaire des temps modernes. Accompagné de la séduisante mais glaciale Melissa Siren, il tente d'échapper à l'Overseer. L'un des premiers graphic novels de l'histoire fête ses vingt ans sous la bannière d'Image Comics, l'occasion de retrouver le récit de Don McGregor, paru originellement chez Eclipse Comics. Un récit aux personnages charismatiques, et merveilleusement dessiné par Paul Gulacy, mais qui souffre d'un storytelling bancal.

Shaman's Tears (mai 1993, 12 épisodes + un numéro #0)
scénario et dessin : Mike GRELL

Inspiré par Animus Prime, qui a vu le jour à la suite d'une expérience soviétique secrète, Circle Sea Enterprises a mis au point le Sang, un groupe de mutants mi-humains, mi-animaux. Joshua Brand, agent fédéral mais aussi et surtout shaman aux grands pouvoirs, enquête sur les sombres agissements de la société. Chaque planche de la nouvelle série de Mike Grell est plus efficace que la précédente, et ce héros, représentant les traditions amérindiennes et la société capitaliste et amorale contre laquelle elles viennent en opposition, ne manque pas de charisme. Reste que le sujet frise le ridicule.

Siren (mai 1998, 3 épisodes)
scénario : Jay TORRES
dessin :  Tim LEVINS
Dans une ville aussi cosmopolite que Siren, qui abrite aussi bien des super-héros que des monstres métamorphes, le travail de détective privé de Zara Rush n'est jamais une sinécure. En témoigne sa nouvelle affaire, qui consiste à retrouver Chip Baloo, un adolescent capable de changer d'apparence. L'univers et le récit que met en place Jay Torres sont particulièrement denses, et en seulement trois épisodes, l'auteur ne peut se permettre de résoudre toutes les sous-intrigues qu'il a mis en place. Néanmoins, l'histoire se tient bien, et le dessin cartoony de Tim Levins fonctionne bien, en dépit d'un cadrage peu lisible.

Trencher (mai 1993, 4 épisodes)
scénario et dessin : Keith GIFFEN

Lorsque les êtres dotés de super-pouvoirs doivent être arrêtés, ce sont les Trenchers que l'on envoie. Gideon fait partie de ces mercenaires qui traversent le temps pour habiter un corps le temps d'accomplir leur mission, mais sa dernière cible sait ce qu'il est et comment se débarrasser de lui. Excessif aussi bien dans ses personnages aux pouvois aberrants que dans les péripéties qu'il leur fait vivre, et en particulier à son immortel anti-héros, Keith Giffen est également excessif dans son coup de crayon, au point que certains pourraient être rebutés par un tel traitement graphique.

Zorro : the Complete Classic Adventures (juillet 1998, 2 épisodes)
Paru en VF chez Glénat sous le titre Zorro
scénario et dessin : Alex TOTH
Dans une Californie pas encore rattachée aux Etats-Unis, le peuple souffre de l'exploitation espagnole. Heureusement, un justicier habile tant au fleuret qu'au fouet ou au fusil, va mettre en déroute les hauts fonctionnaires corrompus. On l'appelle El Zorro ! Fidèle retranscription de la série télévisée de la fin des années cinquante, la saga produite par la Walt Disney Company est recompilée en deux luxueux volumes chez Image Comics, qui rendent hommage au travail d'orfèvre d'Alex Toth, maître absolu des ombres et lumières.

samedi 13 avril 2019

Metal Law sur Amiga

Metal Law

machine : Amiga

année : 1992
développeur : New Bits on the RAM
éditeur : New Bits on the RAM
joueurs : deux
genre : action / plate-forme






Ici, la loi, c'est vous. Ici en l’occurrence, c'est Neo York, une tentaculaire métropole américaine du vingt-deuxième siècle envahie par la racaille, et en tant que membre des forces de l'ordre de la ville, vous êtes autorisé à user de tous les moyens nécessaires à l'appréhension des suspects, voire à leur élimination le cas échéant. Cinquante pour cent shinobi, cinquante pour cent ESWAT, vous êtes cent pour cent ridicule avec votre votre look à la Robocop et vos poses dégingandées, mais force est de reconnaître que vous avez les moyens de mettre un terme au crime.




DEAD OR ALIVE, YOU'RE COMING WITH ME !
Pour ce faire, vous pouvez sauter par dessus les obstacles et les précipices, et votre jet-pack vous permet de réaliser des doubles sauts à des hauteurs vertigineuses. Et puis bien entendu, votre pétoire dispose de munitions en quantités illimitées, la moindre des choses dans un jeu d'action / plates-formes où le but premier est de dézinguer tout ce qui bouge. D'autant que contrairement à ce que le pitch peut laisser supposer, il ne s'agira pas de zigouiller des punks ou des prostituées, mais bel et bien des démons et des dragons. Il fallait bien ça pour affronter de tels monstres ! Notez que votre avatar est très grand, mais qu'il peut s'accroupir pour ramper dans les couloirs étroits. Globalement potable si l'on n'est pas trop difficile, Metal Law affiche quelques subtilités qu'il faut prendre en compte si l'on veut progresser.
Tout d'abord, le level-design est tel qu'à de très nombreuses reprises, vous vous trouverez à devoir sauter sans visibilité, ce que l'on appelle communément le saut de la foi. Néanmoins, il est possible, en restant accroupi, de basculer la caméra vers le bas afin de savoir ce qui nous attend à l'arrivée. D'autre part, il faut savoir que pour réaliser un double saut, vous devez déclencher le deuxième bond alors que vous êtes encore dans la phase ascendante du premier. Enfin, s'il est impossible de faire feu lors de la phase ascendante des sauts, on peut bel et bien tirer lors de la phase descendante. Pour ce qui est des objets à collecter, c'est très simple : il n'y a que des cristaux. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ils ne sont ni enfermés derrière les nombreuses portes verrouillées, ni dissimulés dans les coffres qui se trouvent sur votre trajet, tout cela ne faisant partie que du décor.
Non, les cristaux sont directement posés là, n'attendant plus que vous. Quasiment tous affichent un B lorsque vous les récupérez et vous donnent des points, mais certains, marqués d'un P, permettent d'améliorer la puissance de votre tir, d'autres, marqués d'un E, rechargent votre jauge d'énergie et ceux marqués d'un X vous font gagner des vies. A ce propos, votre jauge d'énergie décroît bien évidemment lorsque vous vous faites toucher, et, tout aussi logique, vous perdez une vie lorsque votre jauge arrive à zéro. Mais la chose sympa dans l'histoire, c'est que vous ne perdez alors qu'un seul cran de puissance. Le premier niveau vous entraine dans ce qui semble être les égoûts de Neo York, qui servent de toute évidence de dépotoir pour les déchets radioactifs. Ce monde, comme tous les suivants d'ailleurs, est constitué de deux zones strictement identiques en terme de graphismes, mais bien entendu distinctes en ce qui concerne le level-design, la deuxième faisant qui plus est apparaître de nouveaux monstres.
Au terme de chacune, la sortie vous est clairement indiquée, des fois que vous vous paumeriez dans ces stages pourtant linéaires à souhait. Chose étonnante, il n'y a aucun boss, ni à la fin de ces deux zones, ni à la fin d'aucune autre ! Du reste, il n'y en a pas beaucoup d'autres, des zones. Le deuxième niveau se déroule dans une caverne bien glauque qui semble avoir été décorée par Hans Ruedi Giger, le designer des films Alien(s). D'ailleurs, les monstres que l'on y affronte ressemblent aux extraterrestres pondeurs, à l'exception des espèces de limaces qui balancent des toiles d'araignée. A la fin de la première zone, trois sorties vous attendent, mais elles mènent toutes au même endroit, avec simplement un bonus différent à la clef. Le dernier niveau représente une rue décrépite qui mène sur les excavations des monstres. Lorsque vous parvenez à la sortie de sa deuxième zone, vous accédez à l'écran de fin, statique, suivi de la possibilité d'enregistrer votre nom dans les High Scores. That's all, folks !

EN RESUME :
SCENARIO : les développeurs ne se sont pas beaucoup foulés : Robocop meets Alien, voilà qui pourrait suffire à résumer les choses, et très clairement, c'est plus dû à la représentation du héros et de ses antagonistes qu'à la recherche d'un quelconque synopsis.
GRAPHISMES : les couleurs sont assez ternes pour le support, et les décors manquent grandement de variété, mais les sprites sont très imposants. Est-ce que cela compense tout le reste ? Diantre, non !
ANIMATION : heureusement, l'Amiga n'a aucun mal à animer tout ce petit monde. Et même si la plupart des monstres - et le héros avec eux - ont une démarche saccadée, c'est dû à un manque d'ambition en la matière et non à un problème technique.
SON : très technoïde, la bande-son implique plus ou moins Chris Hülsbeck, comme celles d'à peu près tous les jeux du support ! Blague à part, l'ambiance sonore est nerveuse, mais les bruitages sont horripilants.
JOUABILITE : si les contrôles sont faciles à appréhender, on regrettera majoritairement deux choses : la très grande taille de notre avatar, qui le rend vulnérable aux menaces situées sur les plates-formes au dessus de lui dès qu'il saute, et l'impossibilité d'orienter le tir.
DIFFICULTE : à cause de ces deux problèmes, la difficulté est loin d'être négligeable. D'autant plus que les développeurs ont cru bon de devoir placer les monstres pile là où il ne faut pas, ce qui rend les phases de plates-formes à la limite de l'impossible.
DUREE DE VIE : la disquette ne contient que trois paires de niveaux et aucun combat de boss. Autant dire que l'on en fait vite le tour, et on n'y revient pas souvent... voire pas du tout.
VERDICT : la concurrence est grande chez Commodore, et Metal Law ne tire aucunement son épingle du jeu, sauf si l'on est un fan inconditionnel des très gros amas de pixels. Ce qui limite grandement la cible potentielle.
POURQUOI CETTE VERSION : Metal Law est une exclusivité Amiga. Du coup, ne le cherchez pas sur un autre ordinateur. Ni sur une console. Non, même pas sur une portable. Mais pourquoi vous le cherchez, d'abord ?

samedi 30 mars 2019

La sélection du trimestre

Nouvelle chronique ! Le comics du mois a fait long feu, et il est remplacé par un billet trimestriel qui fera l'impasse sur Mon Petit Poney (à moins qu'un jour, un chef d'oeuvre ne naisse au sein de cette saga) pour se concentrer sur le meilleur de ce que les éditeurs français ont traduit en provenance d'outre-Atlantique. Alors attention : ça ne signifie pas forcément que tout le reste est mauvais, loin s'en faut. Simplement, il s'agit ici de ce que JE considère comme étant au top du top, selon MES goûts. Et 2019 commence sur les chapeaux de roues, soyez-en sûrs !

LA SELECTION, DONC
    The BLACK MONDAY MURDERS tome 2, sorti le 22 février chez Urban (contient The Black Monday Murders 5 à 8, publié par Pronea)
par Jonathan HICKMAN au scénario et Tomm COKER au dessin        note : 4
Theodore James Dumas poursuit son enquête en interrogeant le docteur Gaddis, professeur d'économie et expert en occultisme, qui le conduit auprès de Mammon. Parallèlement, Viktor Eresko entre au conseil dirigeant de l'école unifiée Caina-Kankrin, en dépit de l'animosité que lui porte Grigoria Rothschild. La grande force du récit de Jonathan Hickman tient à ce qu'il mêle avec brio le monde de la finance et l'ésotérisme. Son rythme lent et ses personnages excessifs de stoïcité sont la marque, redondante et désagréable, de l'auteur, mais ils sont plus que compensés par les splendides dessins d'un Tomm Coker qui s'est tout bonnement réinventé.

    DESCENDER tome 6, sorti le 15 février chez Urban (contient Descender 27 à 32, publié par Studio 171, Inc.)
par Jeff LEMIRE au scénario et Dustin NGUYEN au dessin            note : 4,5
Il y a quatre mille ans, le professeur Osris, quittant sa planète pour explorer l'univers, rencontre les Ascendants, les êtres technoïdes dont découlent toutes les autres formes de vies. Aujourd'hui, Tim-21, le dernier de leurs descendants, est le seul à pouvoir empêcher la destruction de tout ce qui est. Après avoir laissé trainer son récit, Jeff Lemire emballe le rythme de son ultime arche narrative, si bien que le sentiment d'urgence est ce qui ressort le plus de cette spectaculaire conclusion. Qui plus est, les peintures de Dustin Nguyen sont tout bonnement fabuleuses, tant dans l'action que dans l'émotion.

    DIESEL, sorti le 18 janvier chez Kinaye (contient Diesel 1 à 4 et Diesel TPB*, publiés par Boom ! Box)
par Tyson HESSE                                note : 4
Il y a sept ans, Tungston Diesel est mort sous les yeux de sa fille. Aujourd'hui, Dee est garagiste au sein de la communauté aérienne de Peacetowne, en attendant d'en prendre le contrôle le jour de son dix-huitième anniversaire. Mais la veille de la succession, l'énorme vaisseau est attaqué par les soldats de Teppa, qui laissent derrière eux un étrange moteur volant. Tyson Hesse imagine un univers foisonnant, qu'il peuple de personnages intéressants, au premier rang desquels l'attachante héroïne qui se voit précipitée de mystères en mystères. L'humour et les graphismes séduisants finissent de convaincre. La mini-série initiale trouve sa conclusion dans le trade-paperback Ignition, qui contient les quatre derniers chapitres de l'histoire.

    GIANT DAYS tome 6, sorti le 27 février chez Akiléos (contient Giant Days 21 à 24, publié par Boom ! Box)
par John ALLISON au scénario et Max SARIN au dessin            note : 4
Le nouveau logement de Susan et ses amies a été cambriolé, et si ni Esther ni elle n'y ont perdu grand-chose, Daisy s'est fait voler des bijoux appartenant à ses parents, qui n'ont pas tant de valeur financière que sentimentale. Les trois jeunes femmes mènent leur propre enquête... Plus les épisodes passent et plus la série de John Allison fait mouche : les personnages gagnent petit à petit en profondeur, l'humour et le second degré typiquement anglais font sourire, quasiment de manière systématique, et les dessins de Max Sarin ne manquent pas de punch.

    GRASS KINGS tomes 1 et 2, sortis le 9 janvier et le 6 mars chez Futuropolis (contiennent Grass Kings 1 à 11, publié par Boom ! Studios)
par Matt KINDT au scénario et Tyler JENKINS au dessin            note : 4
Robert est le leader du Royaume de l'Herbe, une communauté qui vit en marge de la civilisation, et qui n'accepte pas que l'on empiète sur son territoire. Dépressif et alcoolique depuis la disparition de sa fille, sa vie bascule le jour où une jeune femme arrive devant chez lui à la nage. C'est d'abord une ambiance délicieuse que délivrent les sublimes aquarelles de Tyler Jenkins. Mais Matt Kindt écrit surtout un polar rural dense, structuré de manière à ce que, même au terme de la première arche narrative, on n'ait qu'une envie : lire la suite, quand bien même cette portion du récit se suffit à elle-même. La deuxième tranche est hélas moins efficace, tant sur le plan du scénario que de la régularité graphique.

    I HATE FAIRYLAND tome 4, sorti le 18 janvier chez Urban (contient I Hate Fairyland 16 à 20 + I Hate Image OS*, publié par Image Comics)
par Skottie YOUNG                            note : 4
Même l'enfer n'a pas voulu de Gertrude ! Renvoyée à Fairyland, l'éternelle fillette va devoir affronter une créature encore plus destructrice qu'elle : Cloudia, ressuscitée par la sorcière Horribella, n'a désormais d'autre but que de détruire son ancien royaume, et elle a le pouvoir d'accomplir ses rêves. Skottie Young ne pouvait décemment pas faire monter les enchères au-delà de la mort de son héroïne... Pourtant, c'est ce qu'il s'attèle à faire durant cette ultime arche narrative ô combien hilarante, et bien entendu spectaculaire. Le rythme effréné et les dessins cartoony sont tous deux vecteurs de la réussite de la série.

    JANE, sorti le 20 février chez Glénat (contient Jane OS*, publié par Archaia Entertainment)
par Aline BROSH McKENNA au scénario et Ramon PEREZ au dessin        note : 4,5
Ayant perdu ses parents très jeune, Jane est recueillie par sa tante, qui ne la porte pas dans son coeur. Alors, dès qu'elle le peut, elle quitte ce foyer si peu chaleureux pour s'installer à New York, où elle est engagée en tant que nounou de la petite Adele, dont le père, veuf, est souvent absent. Inspiré par le Jane Eyre de Charlotte Brontë, le récit d'Aline Brosh McKenna en modernise le cadre mais en conserve la teneur, en particulier la richesse des principaux personnages, qui deviennent de plus en plus attachants à mesure que les pages défilent. Sans doute est-ce dû, en grande partie, au talent graphique de Ramon Perez.

    KILL or BE KILLED tome 4, sorti le 6 février chez Delcourt (contient Kill or Be Killed 15 à 20, publié par Basement Gang, Inc.)
par Ed BRUBAKER au scénario et Sean PHILLIPS au dessin            note : 4
Dylan a découvert que le démon qui l'a pris sous son aile est en réalité une malédiction familiale, qui a déjà coûté la vie à deux de ses proches. Petit à petit, sa santé mentale se fissure, et il finit dans un hôpital psychiatrique. Au même moment, le mystérieux justicier encagoulé refait parler de lui, en abattant un policier en service. Les parallèles que fait Ed Brubaker entre sa propre structure narrative et celle de son anti-héros auront peut-être été la meilleure partie de son récit fantastico-policier, avec les illustrations riches en détails de Sean Phillips. La conclusion de leur série est en tout cas surprenante, et plutôt bien troussée.

    MAESTROS, sorti le 23 janvier chez Hi Comics (contient Maestros 1 à 7, publié par Image Comics)
par Steve SKROCE                            note : 4
Assassiné par le sorcier Mardok, le Maestro laisse pour seul héritier le fils banni qu'il a eu avec une terrienne du nom de Margaret. Willy Kahzar retourne donc sur Zainon en roi, mais ses réformes novatrices vont lui attirer de très nombreux ennemis, au premier rang desquels le conseil des mages qui a conspiré à la mort de son père. La mini-série de Steve Skroce ne manque pas de punch, et l'univers bigarré tout autant que les personnages plus grands que nature qu'il y dépeint lui donnent un certain cachet. En outre, le style graphique, particulier mais fourmillant de détails, de l'artiste, rend la lecture très agréable.

    MECH ACADEMY tome 3, sorti le 6 mars chez Casterman (contient Mech Cadet Yu 9 à 12, publié par Boom ! Studios)
par Greg PAK au scénario et Takeshi MIYAZAWA au dessin            note : 4,5
Le vaisseau-mère des Sharg s'apprête à pénétrer l'atmosphère terrestre, et pour le Commandement Central, seul Hero Force II est en mesure de les arrêter. Mais plutôt que de sacrifier leurs robots pour alimenter le colosse, les cadets préfèrent désobéir aux ordres et prendre le problème à bras le corps. Greg Pak ne laisse aucune chance à ses lecteurs de reprendre leur souffle ! Nerveuse comme seuls quelques bons mangas de science-fiction peuvent l'être, sa série s'achève avec brio, sous les crayons toujours aussi acérés de Takeshi Miyazawa, qui ne ménage pas les traits vifs et les cadrages spectaculaires.

    SCOTT PILGRIM tome 1, sorti le 20 février chez Hi Comics (contient Scott Pilgrim 1 & 2, publié par Oni Press)
par Brian Lee O'MALLEY                            note : 4
Musicien raté, geek fan de jeux vidéo, mais également expert dans toutes les formes de combat, Scott Pilgrim doit vaincre les sept anciens petits amis maléfiques de sa nouvelle compagne, la très cool mais fort mystérieuse Ramona Flowers, s'il veut continuer à sortir avec elle. Délirante, remplie à ras bords de références à la contre-culture geek et de dialogues absurdes à mourir de rire, la mini-série de Brian Lee O'Malley est rapidement devenue une oeuvre culte, à juste titre. Si le style graphique peut difficilement laisser indifférent, le scénario est accrocheur.

ET LE GLOSSAIRE
* OS : one-shot, récit auto-contenu
* TPB : trade paperback, recueil de fascicules ou d'épisodes numériques

samedi 16 mars 2019

Gigawing en arcade

Gigawing

machine : arcade
système : Capcom CPS-2
année : 1999
développeur : Takumi Corporation
éditeur : Capcom
joueurs : deux
genre : manic shooter


Créé par les dieux, le Médaillon a le pouvoir de donner la vie... ou de la détruire. C'est son utilisation qui a conduit à la seconde guerre mondiale, entre autres, et désormais un autre conflit s'engage pour la survie de l'humanité. D'un côté, une armada quasi-infinie de machines de guerre toutes plus létales les unes que les autres. De l'autre, vous joueurs, pilotes de l'un - ou deux, le jeu acceptant la coopération - des quatre chasseurs mis à votre disposition et présentés de manière très stylisée durant l'intro. OK, on s'arrête deux minutes ? On est bien d'accord qu'on va se battre pour un médaillon ? Pour une breloque qu'on pourrait trouver chez Tati Or ? Alors bon, c'est vrai que le coup de l'invasion extraterrestre dans les shmups, c'est un peu lourdingue au bout de la quatre-vingt-quatrième fois, mais là, question enjeu, on a l'impression d'utiliser un char d'assaut pour tuer une mouche. Et en même temps, quand on voit la gueule de la mouche...
De manière un peu plus concrète, vous aurez accès à Raijin, piloté par Sinnosuke et disposant, à pleine puissance, d'un tir en cône dit 3-Way; à Widerstand, piloté par Stuck et qui projète un tir concentré vers l'avant plus deux bombes qui explosent à mi-distance ; à Porchka, piloté par Isha et dont le tir, plus large, est accompagné de deux missiles latéraux ; et enfin à Carmine, piloté par Ruby et dont l'énorme puissance de frappe est concentrée sur un seul et unique tir frontal assez large. Autrement dit, comme dans de nombreux shoot'em up, il faudra faire un compromis entre puissance brute et rayon d'action, les vaisseaux se pilotant par ailleurs de la même manière. A noter, par contre, que l'ordre des premiers niveaux varie en fonction du vaisseau choisi.

COUSCOUS-BOULETTES
Chaque stage est précédé d'un commentaire de la part du pilote que vous aurez choisi. Place ensuite à l'action à travers ce manic shooter - une catégorie de shoot'em up destinée aux furieux du pad, avec des trouzaines de boulettes à éviter - vertical. Lorsque la partie débute, on se dit que le visuel n'est clairement pas ce que Takumi, développeur du jeu, a voulu mettre en avant. On est pourtant sur CPS-2, le système d'arcade le plus abouti de Capcom à l'époque, mais le début du premier niveau a de faux airs de 1943 Kai, toutes proportions gardées. Quelques effets, comme le scrolling multi-plans lorsqu'on passe au dessus des nuages ou l'alternance de couleurs lorsque l'alerte est donnée, se font jour de ci de là, sans pour autant éblouir le joueur. N'oublions pas que nous sommes alors en 1999, que la 3D est reine y compris dans les salles enfumées, Radiant Silvergun étant né l'année précédente, et que nos pixels d'amour se doivent donc de se montrer irréprochables s'ils veulent perdurer. Notons malgré tout que ce dépouillement, si l'on peut dire, permet une grande lisibilité de l'action, les boulettes ennemies, bleu ou rose pétants, se détachant particulièrement bien sur ces décors un peu ternes.
Au delà de ces considérations purement esthétiques, Gigawing ne se distingue pas non plus particulièrement par son gameplay. Il s'agit avant toute chose d'esquiver les attaques adverses au moyen du stick directionnel, et de marteler la première touche d'action pour faire feu sur l'assaillant. La plupart des ennemis abattus libèrent des étoiles, plus ou moins grosses selon leur importance, et qui font donc plus ou moins grimper votre score. Certains adversaires abandonnent parfois un bonus de puissance, symbolisé fort logiquement par la lettre P, qui peut augmenter comme on s'en doute la puissance de votre tir principal, et ce sur trois niveaux. La longueur relativement importante des niveaux permet de se familiariser sans trop de difficultés avec le pilotage de base. Arrive alors le premier boss, simple formalité pour peu que, comme moi, vous n'essayiez pas en même temps de l'abattre et de prendre un screenshot de votre victoire ! Vous n'avez que soixante secondes pour en triompher si vous voulez le bonus, mais c'est largement suffisant, même en se limitant à lui tirer dessus "bêtement".

INSPIREZ, EXPIREZ...
Le deuxième niveau débute au dessus d'une gare baignée d'une ambiance sonore tout aussi nerveuse que le niveau précédent, et va vous demander de traquer un train lourdement armé, en le détruisant wagon par wagon. Les très nombreux adversaires de base vous permettront d'engranger les bonus de points à une vitesse impressionnante, et les lettres P sont également légion, si bien qu'il ne vous faudra que peu de temps avant d'attendre votre puissance optimale. Si jamais l'adversité devient trop importante, vous avez aussi à votre disposition, en quantité limitée bien entendu, des smart bombs qui nettoient l'écran de tous ses ennemis et vous offrent de plus gros bonus. Vous pourrez refaire le plein en récoltant les options B. Arrive enfin le deuxième boss, et là, vous vous rendez compte que votre approche gros bourrin risque de ne pas suffire à l'abattre. C'est qu'en fait, il vous manque une clef, une information que je ne vous ai pas encore délivrée, bougre de salopard que je suis.
En maintenant enfoncée la touche dédiée au tir, vous avez en effet la possibilité de créer un champ de force qui a la faculté d'absorber puis de renvoyer les tirs adverses. Et plus vous vous faites canarder, plus il renverra de boulettes. Les ennemis ainsi détruits libèrent non pas des étoiles mais des symboles en forme de boucliers, dorés eux aussi. Mais surtout, cette technique permet à la fois de se protéger momentanément et de faire de gros dégâts. La seule limite est la jauge d'énergie RR située en bas à droite de l'écran, et qui se vide lorsque vous utilisez le champ de force. Vous devrez alors attendre quelques secondes avant qu'elle ne se remplisse à nouveau.
Maintenant que vous connaissez toutes les subtilités de gameplay de ce Gigawing, traverser le reste des niveaux ne sera qu'une formalité, si je puis dire. Le bouillonnant troisième stage est marqué par l'apparition d'un boss de mi-parcours, lui-même annoncé par un court monologue, suffisamment bref pour ne pas casser le rythme de l'action. Le boss est quant à lui un gros navire qui vague sur la lave, et qui me fait immédiatement mentir à propos du champ de force, puisque certains de ses tirs, et notamment les missiles à tête chercheuse, ne peuvent pas être renvoyés. Vous devrez donc continuer de zigzaguer pour vous en sortir vivant.
Vous voilà désormais aux abords d'un continent flottant, et l'opposition se fait de plus en plus tenace. En fait, si vous n'utilisez pas abondamment le champ de force, voire les smart bombs, vous ne saurez rapidement plus où donner de la tête, tellement ça arrive de partout. Assez tôt dans le niveau, une vieille connaissance vient vous faire un petit coucou. Mais quel est donc ce mystérieux vaisseau qui passe son temps à vous polluer la vie ? Vous ne le saurez pas tout de suite. En attendant, vous devrez faire affaire avec un gros robot qui fait office de boss pour ce stage.
Pour finir, eh oui, pour finir déjà, vous survolerez la pyramide flottante qui tient lieu de dernier stage. Vous y affronterez, grosso merdo aux deux tiers du parcours, le vaisseau d'une nonne qui cherche à obtenir la paix en détruisant tout ce qui bouge, mais le principal ennemi est d'un tout autre calibre. Le frère jumeau du Grand Condor des Mystérieuses Cités d'Or dispose d'une panoplie complète d'attaques mortelles, mais si vous parvenez à en triompher, vous afficherez un score absolument démentiel !
Ne vous reste alors plus qu'à affronter le boss final, un gigantesque vaisseau que vous devrez détruire petit bout par petit bout. Bien entendu, chaque portion dispose de ses propres attaques, c'est le principe même de ce que l'on appelle les boss à tiroirs. Suite à votre victoire... rien. A moins que vous n'ayez accompli l'intégralité du parcours sans perdre la moindre vie, auquel cas vous allez affronter le véritable boss de fin, un tout petit gaillard mais du genre mahousse costaud ! C'est en réalité le mystérieux pilote qui vous traque depuis le tout début du jeu, et si vous parvenez à le vaincre, vous pourrez assister à la véritable fin du jeu.

EN RESUME :
SCENARIO : il a le mérite d'exister. De manière globale, les shoot'em up ne sont pas réputés pour leur synopsis, et Gigawing aura bien du mal à se targuer d'être au-dessus du lot.
GRAPHISMES : très coloré et doté d'environnements plutôt variés, le titre de Takumi Corporation souffre néanmoins de graphismes un peu fadasses. Le CPS-2 est loin d'être à bout de souffle.
ANIMATION : en contrepartie d'une certaine faiblesse graphique, l'animation demeure d'une fluidité exemplaire, même lorsque des nuées de boulettes masquent la moitié du décor et des sprites ennemis !
SON : la bande-son est plus ésotérique et moins bourrine que celle de la plupart des manic shooters, et cela aurait pu être un sacré bon point... si ce n'étaient les bruitages qui l'occultent totalement.
JOUABILITE : le principe est excessivement simple, et il ne faut pas longtemps pour prendre en mains les vaisseaux, chacun apportant qui plus est ses propres spécificités. Par contre, l'orientation horizontale n'est pas ce qui se fait de mieux pour un shoot à défilement... vertical !
DIFFICULTE : le principe même du manic shooter est une difficulté en soi, et même les joueurs aguerris ne sont pas forcément capables de lire les chemins pour éviter les boulettes. Gigawing n'est peut-être pas le plus chaud des danmakus, mais il s'en rapproche dangereusement.
DUREE DE VIE : OK, il n'y a que cinq stages, et deux boss complémentaires. Mais il faut parvenir à réaliser une boucle sans perdre la moindre vie pour obtenir la meilleure fin, et ce sont des heures d'entraînement pour parvenir, peut-être, à un tel résultat.
VERDICT : le shmup de Takumi n'a pas beaucoup de défauts, mais ils peuvent être rédhibitoires. La lisibilité de l'écran est délicate et la difficulté pratiquement impossible, ce qui limite grandement le public potentiel. Pour les amateurs, c'est un sacré challenge.
POURQUOI CETTE VERSION : la version Dreamcast n'apportant strictement rien de plus, si ce n'est une localisation européenne, on lui préfèrera l'original, tout droit sorti des salles enfumées.

samedi 23 février 2019

Castleween sur Game Boy Advance

Castleween
Spirits & Spells aux USA
machine : Game Boy Advance

année : 2003
développeur : Magic Pockets
éditeur : Wanadoo
joueurs : un
genre : plate-forme

L'histoire qui nous intéresse aujourd'hui se déroule le soir d'Halloween, cette fête si chère aux dentistes et aux magasins de farces et attrapes. Alicia et Greg ont fait le tour des maisons en compagnie de leurs amis pour remplir leurs sacs de bonbons, et ils se dirigent maintenant vers la forêt pour y stocker leurs gains. Ils auraient pu les mettre à la banque, mais là au moins, c'est net d'impôt. Sauf que le groupe est assailli par le Croque-Mitaines, qui transforme tout le monde en statues de pierre à l'exception d'Alicia et Greg, forcément, puisque ce sont les héros du jeu. Pour sauver leurs potes, ils vont devoir pénétrer le royaume des morts. Mais attention : une seule personne à la fois peut y entrer. Après avoir choisi votre niveau de difficulté, que vous pouvez d'entrer de jeu régler au plus haut si vous voulez un minimum de challenge, vous êtes accueilli par une intro en images fixes où vous devrez faire défiler le texte si vous voulez connaitre toute l'histoire. Mais vous pourrez zapper cette partie si vous préférez. Ensuite se présente à vous un joli écran de présentation du niveau, qui témoigne d'un chara-design mignon mais pas niais, chose suffisamment rare dans les jeux destinés aux enfants pour être soulignée. Tous les écrans de présentation sont identiques.

TOI QUI ENTRES ICI, ABANDONNE TOUTE ESPERANCE
Les portes du royaume des morts sont envahies de spectres et de squelettes pour l'instant pas bien dangereux. Les premiers se contentent d'aller et venir tandis que les seconds restent plantés là, et tous meurent après un seul coup. Vous débutez aux commandes d'Alicia, qui est capable de sauter et de planer à la retombée, sa robe faisant office de parachute. La fillette se défend en mettant des coups de chapeau à faible distance. En appuyant vers le haut lorsque vous trouvez un cercle d'échange, vous pourrez prendre en main Greg, qui peut quant à lui réaliser des doubles sauts, et dont les coups de fourche frappent plus loin. En deux coups les gros, vous avez fait le tour du gameplay, qui n'évoluera plus de toute l'aventure.
Sur votre route, vous collecterez des étincelles, gagnant des vies si vous en emmagasinez suffisamment, et vous mettrez aussi la main sur des friandises, que vous pourrez trouver à même le décor ou dans des coffres. Ces derniers existent en petite ou grande taille, et il faut les frapper plusieurs fois pour qu'ils relâchent tout ce qu'ils contiennent. Il est également possible de frapper certains pans de murs pour découvrir des passages secrets, qui abritent le même genre de trouvailles, mais aussi des citrouilles représentant une vie supplémentaire chacune, ou des fées qui vous protègent des attaques adverses. Mais le plus important reste de délivrer les âmes de vos amis, enfermées dans des espèces de pots. Tout ceci est comptabilisé en fin de niveau, et représente votre taux de complétion.
A chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez une vie. Vous recommencez alors au début du stage ou au dernier checkpoint, ces derniers se présentant sous forme d'arches illuminées. Une fois le niveau traversé, vous obtenez un mot de passe pour reprendre la partie en cours, puis vous vous rendez au niveau suivant. Le deuxième tableau vous amène ainsi dans le cimetière. L'endroit est plus vaste que le précédent, et si les monstres sont sensiblement les mêmes, les squelettes étant néanmoins plus virulents, les pièges sont plus nombreux : les arbres vous agresseront, des symboles au sol projettent des flammes lorsque vous marchez dessus, et le sol est partiellement gelé, rendant vos déplacements plus difficiles.

PAR ICI, LA SORTIE !
Ensuite, vous devrez parcourir le pont des brumes, un endroit un poil plus dangereux que les précédents en raison de ses nombreux précipices. Rien d'insurmontable malgré tout, encore heureux en début de partie, et vous arriverez après coup dans les cryptes glacées, qui abritent un bon paquet de passages plus ou moins secrets mais pas de nouveaux ennemis pour autant. Et finalement, lorsque vous ressortez de ces cryptes, le Croquemitaine vous attend de pied ferme. C'est votre premier combat de boss, introduit par une nouvelle scène en images fixes qui présente également le colérique Savant Fou. Concrètement, tous les quatre niveaux, vous aurez affaire à un nouveau boss, et celui-ci est bien évidemment assez simple à vaincre.
Rendez-vous ensuite dans la maison hantée, où en plus des monstres, vous devrez vous méfier des escaliers glissants, des chutes de lustres ou encore des armures vivantes. Vous passerez par les nids, refuges d'araignées qui vous servent de plates-formes mobiles et que seule peut chevaucher Alicia, puis vous devrez trouver le moyen d'activer les nombreuses portes des couloirs infinis à l'aide d'interrupteurs, avant d'entamer l'ascension de la haute tour. Enfin parvenus au sommet, vous devrez y affronter un nouvel acolyte du Savant Fou, le Vampire aux ailes rouillées, si l'on en croit le bruit qu'il fait en volant ! C'est en tout cas un beau salopard, qui va bien vous chauffer les nerfs avec ses attaques de lâche.
Si vous le battez, vous vous retrouvez dans le laboratoire secret, et il s'agira d'y éliminer les démons et les mages qui l'infestent, tout en évitant de finir dans la lave. C'est également du magma en fusion qui jaillit des tuyaux de la fabrique de robots, le niveau suivant, tandis que la salle des expériences interdites fait la part belle aux jets d'acide et aux mares de slime fluorescent. Nos héros y seront traqués par de redoutables adversaires, et devront encore faire avec les plates-formes araignées durant l'ultime niveau, les réservoirs des âmes. L'ultime, oui, car dans la foulée, vous allez affronter le fameux Savant Fou qui, curieusement, se révèle un boss assez facile à vaincre. Et après quinze petits niveaux, votre aventure s'achève sur une courte scène, suite à quoi le mode de difficulté le plus élevé est débloqué.

EN RESUME :
SCENARIO : l'univers enfantin et les personnages archétypiques ne permettent guère de s'attacher à cet univers horrifico-rigolo, qui aurait gagné à être un peu plus développé.
GRAPHISMES : si les visuels sont très passables sur les puissantes consoles de salon, Castleween est plutôt mignon et très coloré sur Game Boy Advance. Et les artworks sont dessinés dans un style plutôt choupi.
ANIMATION : le jeu demeure fluide en toutes circonstances et s'ils ne disposent pas d'une grande variété de mouvements, les personnages sont correctement animés. Les mouvements de caméra latéraux sont par contre un peu brusques.
SON : ce n'est ni pour sa bande-son, passe-partout au possible, ni pour ses bruitages quelque peu bruts de décoffrage, que l'on s'intéressera au titre de Magic Pockets.
JOUABILITE : on aurait aimé un peu plus de profondeur de gameplay, mais les deux héros se manient bien et ont chacun leurs spécificités. Dommage que le level-design n'en joue pas plus...
DIFFICULTE : il n'y a pas de grosse difficulté de toute la partie. Néanmoins, les derniers niveaux sont plus compliqués et le changement de braquet est assez brutal.
DUREE DE VIE : même s'ils sont longs, les niveaux ne sont qu'au nombre de douze, lorsqu'on met de côté les combats de boss. De fait, la durée de vie est médiocre. Et comme il n'y a pas grand-chose à faire une fois passé le mot FIN...
VERDICT : nombreux sont les bons jeux de plate-forme sur Game Boy Advance. Et puis il y a Castleween. Castleween qui serait dans le ventre mou du classement, s'il y avait un classement. Castleween qui s'en sort sans trop d'honneurs, mais sans honte non plus. Castleween, quoi.
POURQUOI CETTE VERSION : oublions tout de suite les versions Playstation 2 et Game Cube. Seul cet opus Game Boy Advance peut valoir le détour, à condition de ne pas être trop exigeant. Mais si vous avez fini tous les must have de la machine...

samedi 9 février 2019

Star Trek : the Next Generation saison 1

Star Trek : the Next Generation saison 1
année de parution : 1987-1988
trouvable à l'heure actuelle en : coffret DVD et blu-ray saison 1
featuring : Patrick Stewart (Picard), Jonathan Frakes (Riker), Levar Burton (Geordi), Denise Crosby (Tasha), Michael Dorn (Worf), Gates McFadden (Dr. Crusher), Marina Sirtis (conseiller Troi), Brent Spiner (Data/Lore), Colm Meaney (O'Brien), John de Lancie (Q), Majel Barrett (Lwaxana Troi) et Wil Weathon (Wesley) entre autres
date stellaire : 41061.3 à 41997.7

Nous sommes environ un siècle après les aventures de Kirk et ses copains. C'est le septième vaisseau du nom d'Entreprise que dirige le capitaine Jean-Luc Picard, patrouillant toujours plus loin dans l'espace afin de rencontrer de nouvelles formes de vie. Sous son autorité, l'équipage comprend aussi bien des humains que des Klingons (un traîté de paix, sans cesse remis en cause, entre la Fédération et l'Empire Klingon, pousse les deux parties à des accords bilatéraux), des Betazoïdes (une race d'humanoïdes doués de pouvoirs télépathiques) ou même des androïdes. Et il s'apprête à recevoir un nouveau membre en la personne de William Riker, commandant en second.

Devant les velleités salariales des stars du show original, la Paramount se tourne, pour sa nouvelle série, vers des acteurs moins courus, et surtout moins gourmands. Roddenberry est de nouveau crédité en tant que producteur et scénariste de quelques épisodes importants (le pilote, l'apparition de Q et celle de Lore, le "jumeau maléfique" de Data), mais avec de jeunes premiers - façon de parler - et des effets spéciaux un peu en deça des canons de l'époque, la nouvelle série peut dans un premier temps faire penser à un titre au rabais.

Il n'en est rien. Tout d'abord parce que pour inconnus qu'ils soient à l'époque, les acteurs ont à peu près tous du talent. Patrick Stewart, le futur Professeur Xavier des films X-Men, marque les esprits de par son contraste avec Kirk. Posé, réfléchi, timide, souvent froid, il se montre dévoué à la justice et prêt à prendre tous les risques pour sauver ses hommes lorsque le devoir l'exige. Michael Dorn, en colosse bourru venu d'un monde jadis en guerre avec les gentils, préfigure le personnage de Teal'c dans Stargate SG-1 : traître à son espèce et pourtant perclus de dévotion envers ses devoirs de Klingon, il dévoilera ses émotions avec une extrême parcimonie.
Mais le plus bluffant de tous restera peut-être Brent Spiner. Dans son rôle d'androïde, relativement monolithique sur le papier, il parviendra à faire passer tout un tas de sentiments au fil de la série. Pour ces 26 premiers épisodes, il joue surtout les Pinocchio surpuissants, mais le surprenant épisode The Naked Now lui donne l'occasion de connaître Tasha Yar au sens biblique du terme, lors de ce qu'il convient d'appeler une relation homme-machine. Il a également un double rôle dans l'épisode Datalore, où il joue non seulement Data mais aussi le prototype d'androïde mal conçu Lore, une dualité que l'on pourrait rapprocher de celle entre Kit et Kart (!) dans K2000.

De manière globale, les personnages sont plus travaillés que précédemment. Ils ont un background qui va se dévoiler petit à petit, et lorsque ce background est trop mince pour sous-tendre une apparition régulière du personnage, on peut s'en débarrasser (petits acteurs, donc pas de problèmes) ! C'est ainsi la première fois que le show liquide l'un de ses personnages principaux, Tasha Yar, dont on ne sait que peu de choses, si ce n'est qu'elle vivait dans sa jeunesse sur une planète genre Mad Max où elle se faisait régulièrement violer.

La série peut tout se permettre avec ses personnages principaux, et elle ne se prive pas de le signaler. A contrario, des personnages sensément secondaires vont devenir récurrents et marquer les esprits. Ainsi, l'omnipotente entité Q (joué par John de Lancie, qui aura aussi un petit rôle dans SG-1, comme un hommage décalé) reviendra régulièrement, de même que Lwaxana Troi, la mère du conseiller Troi. Là pour le coup, c'est logique vu que le rôle est interprété par Majel Barret, l'épouse de Roddenberry qui jouait déjà dans le pilote et les épisodes de la première série. Et puis parce qu'il faut bien qu'il y ait une incongruité dans la série, le docteur McCoy (DeForest Kelley) fait aussi une courte apparition dans le pilote. C'est qu'on vit vieux, chez Starfleet !

Notons enfin l'apparition d'une race importante pour la suite de la série et pour la suivante, les Ferengi, des marchands (escrocs serait un terme plus judicieux) humanoïdes de petite taille doté d'oreilles plus grandes que leur visage chauve. Accessoirement, les Borgs font aussi leur apparition en cours de saison, mais on en reparlera bien assez tôt.