samedi 23 juin 2018

Neutopia sur PC Engine

Neutopia

machine : PC Engine

année : 1989
développeur : Hudson Soft
éditeur : Hudson Soft
joueurs : un
genre : aventure





Link et Jazeta sont frères. Sans parents, ils se sont retrouvés à l'orphelinat, mais la loi sur la séparation des familles n'ayant pas encore été votée à l'époque, ils ont ensuite été adoptés par deux clans rivaux. Le premier a été recueilli par la famille Nintendo, pas très puissante mais dotée d'une longévité exceptionnelle et adulée des foules, tandis que le second a atterri chez monsieur Hudson et madame NEC, un couple très branché nouvelles technologies mais qui manquait, assez injustement il faut l'admettre, de ferveur publique. Tandis que Link vivait des aventures rocambolesques avec sa copine Zelda, Jazeta s'est lui aussi trouvé une princesse à sauver, des griffes d'un sorcier nommé Dirth, alias Buzz l'Eclair. Ce dernier a également volé les huit médaillons qui assurent l'ordre dans le monde, et c'est à Jazeta de les ramener à bon port, comme le lui explique la vieille gardienne du temple.


THE LEGEND OF JAZETA
Quittant le temple en question, vous contrôlez Jazeta à travers un action-RPG très proche - trop proche ? - du premier Zelda. Vu de dessus, vous vous baladez d'écran en écran au moyen de la croix directionnelle et utilisez les boutons I et II pour utiliser les objets que vous aurez attribués à ces touches. Ceci dit, le bouton I est toujours dévolu à l'épée. Assez labyrinthique, le monde dans lequel vous évoluez est peuplé de créatures hostiles, que vous occirez de votre lame. Les slimes et autres scorpions des débuts vous laisseront parfois une piécette, tandis que les monstres un peu plus résistants comme les squelettes et les tritons, que vous rencontrerez bien vite, peuvent parfois abandonner des cerises, qui restaurent votre jauge de santé, ou des ailes qui vous ramènent à votre dernier point de sauvegarde, ou encore des anneaux qui affaiblissent les monstres lorsque vous les utilisez.
De nombreux escaliers parsèment également la carte du monde. Bizarrement, c'est en les descendant que vous rencontrerez la plupart des personnages annexes du jeu, qui vivent de toute évidence comme des taupes. Certains donnent des objets ou des indices, d'autres vous soignent, et la petite vieille du temple se balade aussi parfois dans d'autres endroits pour vous permettre de sauvegarder, grâce à un système fastidieux de mots de passe mais aussi par le biais de sauvegardes classiques. Pourquoi les deux systèmes ont-ils été conservés ? Pas la moindre idée. N'hésitez pas à faire péter les murs marqués d'une gravure pour trouver d'autres cachettes de PNJ. Pour ce faire, vous trouverez pratiquement dès le début des bombes.
Finalement, après bien des péripéties, vous tombez sur le premier labyrinthe. Si vous galérez à le trouver, tant pis pour vous : la boussole accessible depuis le menu de pause n'est valable qu'à l'intérieur du donjon, où vous pourrez visualiser les différentes salles du dédale. Par défaut, elle n'affiche que celles que vous avez visité, mais lorsque vous trouvez la boule de cristal, toutes les salles deviennent visibles, sauf celles nécessitant que vous fassiez exploser un mur pour en ouvrir le passage. Il s'agit en effet de passages secrets, et à la différence de la saga de Nintendo, rien n'indique leur existence, pas même si vous frappez les murs à coups d'épées.
La plupart des salles renferment des monstres, légèrement plus agaçants que ceux du monde du dessus. Notez que certains libèrent des sabliers, qui permettent de paralyser tous les ennemis présents à l'écran pendant un court laps de temps. Vous trouverez également des coffres, l'un d'entre eux renfermant l'armure de bronze, qui vous permet de mieux résister aux coups. Elle ne vous sera pas de trop face au premier boss, un gros dragon cracheur de feu. Lorsque vous vous en serez débarrassé, ce qui n'a rien d'une sinécure, vous obtiendrez le premier médaillon et serez téléporté au temple du début, où vous vous verrez gratifié d'un nouveau cran pour votre jauge de vie. Ainsi paré, vous pourrez partir pour votre deuxième donjon.

SIX PIEDS SOUS TERRE
Avant d'y parvenir, il vous faudra explorer plus avant le monde extérieur, et notamment la région montagneuse. Vous y rencontrerez une fois encore des autochtones vivant sous des rochers, sous des arbres, ou va-t-en savoir sous quoi d'autre, et certains vous fileront du pognon tandis que l'un d'entre eux en particulier vous confiera la baguette de feu. Cet artefact s'équipe via le menu, et sa puissance dépend de votre jauge de vie. Au premier niveau de puissance, il projette une boule de feu qui fait le boomerang, tandis qu'au niveau suivant, c'est à dire lorsque vous aurez gagné quelques crans, il crée des geysers de feu. Bizarrement, je préférais le premier niveau.
D'extérieur, le deuxième donjon ressemble à s'y méprendre au premier. A l'intérieur, c'est pas tout à fait la même limonade. Si le principe y est identique, à savoir dégôter la clé ouvrant l'antre du boss et éventuellement la boule de cristal pour ne pas se perdre, les monstres se montrent un peu plus revêches. On trouve l'épée de bronze dans ce donjon, qui augmente votre puissance de frappe et se montre fort efficace face au golem explosif qui sert de boss. Lorsque vous obtenez le deuxième médaillon, vous ouvrez le passage vers un nouveau monde, les souterrains. Hormis de nouvelles couleurs plutôt tristounettes, ce monde fonctionne comme le précédent : il abrite des donjons, mais aussi des PNJ qui vivent la plupart du temps en sous-sol. Ou en sous-sous-sol vu qu'on est déjà sous terre. L'un d'eux vous gratifie par exemple de la possibilité de porter plus de bombes. Un autre vous offrira, si vous parvenez à trouver sa cachette, un pot de mousse. Ca a pas l'air folichon dit comme ça, mais la mousse a la capacité très agréable d'illuminer les nombreuses salles obscures qui vont désormais se présenter sur votre chemin.
Il y en a par exemple dès le donjon suivant, un endroit qui abrite par ailleurs des soldats-fourmis peu dangereux, des champignons un peu plus retors et de redoutables homme-crocodiles. C'est dans ce nouveau dédale que vous mettrez la main sur le bouclier de bronze, qui vous protège de la plupart des projectiles. Mais pas des épées que vous lancent les deux gargouilles qui font office de boss et qui, une fois battues, vous laissent le champ libre pour récupérer le troisième médaillon. C'est à l'est du monde souterrain, dans une région volcanique, que se situe le prochain donjon, mais vous aurez besoin auparavant de trouver la goutte arc-en-ciel pour pouvoir y progresser, car elle permet de créer des ponts d'une case de large au dessus de l'eau ou, en l'occurence, de la lave. Dans ce nouveau dédale se trouve l'armure d'acier, mais on peut également y dégoter une potion de vitalité, qui permet de se soigner quand on le souhaite en passant par le menu. Elle ne sera pas de trop face au mille-pattes qui fait office de nouveau boss. Après avoir glâné un nouveau médaillon, le monde de l'eau s'offre à vous.

LA TETE SOUS L'EAU, LES MAINS EN L'AIR
Vous y trouverez entre autres choses un bouclier d'acier, probablement plus lourd que le précédent mais en tout cas plus efficace. Et ce n'est pas dommage, car les monstres commencent à être sacrément revêches dans les parages. En témoignent les simples tétards qui polluent le prochain donjon, ou les tortues squelettes qui prennent mille coups d'épée avant de mourir. Aussi, lorsqu'une lame argentée vous est proposée, ne la refusez pas : votre parcours s'en trouvera simplifié. Pour autant, le crabe qui fait office de boss lui est immunisé, sauf lorsque ses yeux virent au blanc. En direction du prochain temple, vous pourrez obtenir les chaussures de faucon, qui vous autorisent des déplacements plus rapides. Le labyrinthe suivant est peuplé d'ennemis petits et donc un peu plus difficiles à toucher, mais dans ses tréfonds, vous découvrirez l'armure ultime, celle qui vous protège le mieux des coups, sans compter qu'elle vous rend classe. Un autre qui est classe, c'est le boss : cette tortue-squelette envoie régulièrement ses trois têtes en promenade, et il vous revient de les détruire. A la clef, encore un médaillon. Celui-ci vous permet d'ouvrir le passage vers le monde de l'air.
C'est ici que vous obtiendrez l'autorisation de transporter jusqu'à seize bombes, le maximum autorisé durant la partie. Vous atteindrez ensuite le septième donjon, un dédale gigantesque où vous devrez bien souvent vous frayer un chemin en faisant exploser les murs. Vous trouverez dans les parages le bouclier ultime, qui pare tous les projectiles ennemis, puis vous devrez faire face à un nouveau boss. Ce golem de cristal n'est vulnérable que lorsqu'il sort de sa gangue, et c'est en le battant que vous obtiendrez l'avant-dernier médaillon. Vous aurez encore l'occasion de gagner un cran sur votre jauge de vie et de refaire le plein de bombes et de potions de soin, puis direction le dernier donjon. Dans ce capharnaüm de salles mal imbriquées et parcourues de galeries souterraines reliées entre elles par des escaliers plus ou moins cachés, vous mettrez la main sur la cloche du ciel qui, justement, permet de déceler les issues masquées.
Finalement, vous affronterez Dirth, ou plus exactement son image, protégée par une tête géante. Si vous le battez, à vous le dernier médaillon, et avec lui le passage vers le portail magique qui donne sur la dimension du vrai sorcier. Avant cela, vous découvrirez que la cloche du ciel a un dernier intérêt. Si vous la faites sonner au bon endroit, elle fera apparaître un escalier conduisant à un temple secret, qui renferme l'épée ultime. Avec elle, le dernier combat contre le véritable Dirth, bien que long, ne sera qu'une formalité. Le boss final est en effet assez simple à mettre en déroute, et en récompense, la princesse vous demande, et là je la cite, de [la] "prendre maintenant et de ne jamais arrêter". De vraies chaudières, ces têtes couronnées, moi je vous dis !

EN RESUME :
SCENARIO : l'introduction est excessivement laconique, et le synopsis n'est de toute façon pas bien développé. Mais on est dans les canons du genre, imposés par le grand rival de chez Nintendo.
GRAPHISMES : Neutopia est bien supérieur à Zelda II, sorti deux ans avant lui sur une bécane bien moins puissante, mais légèrement inférieur au troisième opus des aventures de Link. Néanmoins, il se positionne correctement dans ce domaine pour un jeu sorti sur une simple console huit bits.
ANIMATION : rien de révolutionnaire, mais le jeu reste fluide en toute circonstances, même si les adversaires se contentent souvent d'aller et venir dans des décors statiques.
SON : c'est un peu toujours la même rengaine. La bande-son de Neutopia est peu variée, mais elle est relativement entraînante.
JOUABILITE : ersatz assumé de la saga de Big N, le jeu de Hudson Soft est beaucoup plus linéaire. L'inventaire a beaucoup moins d'intérêt que chez la concurrence, et la quête consiste principalement à obtenir de meilleurs équipements dans chaque donjon. Manier Jazeta demeure donc simple, peut-être un peu trop.
DIFFICULTE : l'aventure n'est pas bien difficile, en dehors de quelques boss un tout petit peu chiants à vaincre. Globalement, la progression se fait sans heurts.
DUREE DE VIE : c'est regrettable, mais lorsqu'on connait le jeu par coeur, quelques heures suffisent pour en venir à bout. Lors des premières parties, on galère à trouver certains objets, rien ne venant guider le joueur.
VERDICT : Neutopia est l'un des meilleurs clones de Zelda, mais on se rend compte malgré tout qu'il reste beaucoup de chemin avant d'en faire un véritable rival. Une partie de ce chemin sera comblée par le deuxième volet.
POURQUOI CETTE VERSION : Neutopia est une exclusivité PC Engine. Depuis, il est ressorti sur différentes consoles virtuelles, mais l'intérêt de cette émulation est nul.

samedi 9 juin 2018

Sorties comics de mai

Le Free Comic Book Day s'implante de plus en plus en France, et si Panini a décliné cette année suite à des petits problèmes lors de la précédente édition, les autres éditeurs s'y sont tous mis, y compris les plus petits. Ne seront répertoriés ici que ceux qui présentent des récits inédits et exclusifs. Pour le reste, le mois de mai a été chargé, avec notamment l'arrivée impromptue, mais bien agréable, de Casterman. L'éditeur se remet doucement aux comics, lui qui n'a pratiqué le medium qu'à doses homéopathiques jusqu'ici. Et le fait est qu'il n'a pas choisi le pire pour se remettre dans le bain ! Quelques sorties ont été décalées à juin, ce qui laissera aux porte-monnaie le temps de souffler un tout petit peu, mais même en l'état, il y a de quoi faire.

LE COMICS (indé) DU MOIS (de mai)
MECH ACADEMY (tome 1, éditions Casterman)
scénario : Greg PAK (Incredible Hulk, Herc)
dessin : Takeshi MIYAZAWA (Ms. Marvel, Robotech : Invasion)
genre : science-fiction
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Mech Cadet Yu 1 à 4)

Tous les quatre ans, les Robo Mechs viennent sur Terre par groupes de trois pour aider la Sky Corps Academy dans leur guerre larvée contre les Sharg. Ils se lient avec les cadets lors d'une cérémonie qui, cette fois-ci, a mal tourné : l'un des trois robots géants s'est égaré et a choisi pour partenaire Stanford Yu, simple homme de ménage. Les règles sont les règles : le jeune homme intégre les rangs de l'académie et s'entraine sous la houlette d'un gradé qui ne le porte pas vraiment dans son coeur.
Grandement inspirée par les légendaires séries de mangas des années quatre-vingt, qui mettaient en scène des mechas, la série de Greg Pak est véritablement réjouissante. Elle reprend, volontairement sans doute, tous les poncifs du genre, mais elle délivre une bonne humeur communicative, dans la lignée de Macross par exemple. Et même si cette arche narrative d'introduction ne comporte que quatre épisodes, le récit est suffisamment dense pour faire avancer, parfois un peu trop vite, les relations entre les personnages.
Et puis bien entendu, le dessin de Takeshi Miyazawa fonctionne à merveille sur ce récit. L'artiste canadien a une sensibilité artistique clairement japonisante, qui trouve forcément le moyen de s'exprimer dans cet univers. A la fois mignon et détaillé, nerveux sans exagération, son style graphique ne peut que plaire. De fait, pour son grand retour aux comics, Casterman a fait le bon choix ! Et si l'on en croit les prévisions de sorties, la suite du programme semble elle aussi bien alléchante.


 

DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
LEGENDERRY RED SONJA (tome 1, éditions Graph Zeppelin)
scénario : Mark ANDREYKO (Case Files : Sam & Twitch, Ferryman)
dessin : Ana MURILLO (Damsels) et Juanan RAMIREZ (Smiley the Psychotic Button)
genre : steampunk
édité chez DYNAMITE ENTERTAINMENT aux USA (contient Legenderry Red Sonja 1 à 5)

Tentant de sauver le docteur Woychek des morts-vivants qui l'ont enlevé, Red Sonja se retrouve face à face avec Elizabeth, l'épouse de Victor von Frankenstein, qui la supplie de l'aider à arrêter son époux devenu fou. Hélas, le duo doit non seulement affronter les monstres du scientifique, mais aussi le capitaine Nemo et son fabuleux submersible. L'idée de Mark Andreyko était sans doute de mêler l'univers de la piraterie, représenté par cette vision steampunk de l'héroïne, aux grandes figures de la littérature du XIXe siècle. Le résultat est non seulement ridicule mais aussi truffé d'incohérences, et le dessin d'Aneke manque de régularité.

(0,5/5)

SNORGLEUX COMICS (éditions Snorgleux)
scénario : Joe PRUETT (Kilroy Is Here, Wolverine)
dessin : Szymon KUDRANSKI (Spawn, Green Arrow)
genre : horreur
édité chez AFTERSHOCK COMICS aux USA (contient l'histoire de Black-Eyed Kids contenue dans Aftershock Genesis OS*)

Lorsque la jeune Michelle a rejoint les rangs des enfants aux yeux noirs, son père s'est réfugié dans une cabane retirée au fond des bois. Il reçoit la visite d'un certain Ben Jones, qui se prétend perdu, mais il n'est clairement pas prêt à lui faire confiance. Et de toute évidence, il a bien raison. Parue dans le premier - et pour l'instant unique - numéro de l'anthologie Aftershock Genesis, l'histoire courte de Joe Pruett se suffit à elle-même, tout en donnant envie de découvrir la série. Les dessins de Szymon Kudranski, tout en noir et blanc, n'y sont pas pour rien. C'était en tout cas un bon choix de récit pour fêter le Free Comic Book Day. Au passage, l'ouvrage contient également une histoire courte du Elfquest du couple Pini, ainsi que les épisodes un des séries Jimmy's Bastards et Babyteeth.

(3,5/5)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES : MICRO-SERIE (éditions Hi Comics)
scénario : Brian LYNCH (Everybody's Dead, Monster Motors)
dessin : Ross CAMPBELL (Glory, the Abandoned)
genre : arts martiaux / science-fiction
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Teenage Mutant Ninja Turtles : Microseries 4)

Son maître, le rat Splinter, ayant été enlevé par le gang de l'homme-chat Hob, Leonardo cherche à retrouver sa trace mais tombe sur les ninjas du Foot Clan, et sur leur redoutable leader qui va rapidement, et semble-t-il sans effort, le terrasser. Quatrième épisode de la mini-série qui présente un à un les principaux héros de la célèbre franchise, cette histoire est celle qu'a choisi Hi Comics pour résumer les premiers tomes parus à l'époque chez Soleil, à l'occasion du Free Comic Book Day France. Ce n'était pas forcément l'option la plus évidente, mais la lecture n'est pas désagréable. Le dessin de Ross Campbell est malgré tout assez clivant.

(3/5)

The WALKING DEAD : NEGAN (éditions Delcourt)
scénario : Robert KIRKMAN (Invincible, the Astounding Wolf-Man)
dessin : Charlie ADLARD (Rock Bottom, the Establishment)
genre : horreur
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient les récits de l'anthologie Image + 1 à 16)

Avant l'épidémie de morts-vivants, Negan était un professeur de sport désinvolte et un époux tout aussi peu impliqué. Le cancer diagnostiqué à son épouse change tout. Mais, alors que Lucille perd la bataille contre la maladie, son mari découvre l'horreur et la panique, et décide de se replier dans la solitude. Publié à l'origine sous forme sérielle dans le magazine Image +, le récit de Robert Kirkman permet d'en découvrir plus sur l'un des personnages secondaires les plus intéressants de sa saga. Néanmoins, les raccourcis sont nombreux et un peu faciles, et le dessin de Charlie Adlard n'est pas toujours à la hauteur.

(3/5)

STAR WARS AVENTURES (tome 1, éditions Delcourt)
scénario : Elsa CHARRETIER (Starfire), Pierrick COLINET (Infinite Loop), Cavan SCOTT (Doctor Who) et Landry Q. WALKER (Danger Club)
dessin : Derek CHARM (Jughead), Elsa CHARRETIER (the Unstoppable Wasp) et Jon SOMMARIVA (Gemini)
genre : science-fiction
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Star Wars Adventures 1 & 2 + Star Wars Adventures Ashcan*)

Sur la planète Jakku, Rey dépouille les carcasses de vaisseaux de leurs équipements encore fonctionnels, afin de les revendre à Unkar Plutt, en échange de nourriture. Mais le marchand véreux a été enlevé par les hommes du cruel Zool Zendiat, qui recherche un droïde bien spécifique. Destinée à fidéliser un lectorat plutôt jeune, la nouvelle série dérivée de la célèbre franchise cinématographique se montre relativement efficace. Cavan Scott et Landry Quinn Walker imaginent des aventures plausibles pour les héros de la nouvelle trilogie, et le graphisme cartoony est apte à plaire au plus grand nombre.

(3/5)

La DISCIPLINE (éditions Panini)
scénario : Peter MILLIGAN (Shade the Changing Man, X-Men)
dessin : Leandro FERNANDEZ (Northlanders, the Names)
genre : horreur / érotique
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient The Discipline 1 à 6)

Son mariage battant de l'aile, Melissa Peake se laisse tenter par le mystérieux Orlando, qui l'initie à la Discipline. Transformée en une créature redoutable, la jeune femme se retrouve plongée au coeur d'une guerre millénaire entre le Conseil qui dirige désormais sa vie, et les monstrueux Chasseurs. Surfant sur le succès des romans érotiques d'E.L. James, Peter Milligan imagine un univers mêlant sexe violent et surnaturel. Opportuniste, le résultat est surtout particulièrement brouillon, et les dessins de Leandro Fernandez n'ont ici rien de bien séduisant, loin s'en faut.

(1/5)

SKYBOURNE (éditions Delcourt)
scénario : Frank CHO (Liberty Meadows, Red Sonja)
genre : mythologie / espionnage
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Skybourne 1 à 5)

Après sa résurrection, Lazarre eut trois enfants. Grace, Thomas et Abraham Skybourne. La première est chargée par la Fondation Mountain Top de retrouver la légendaire épée Excalibur, mais ce faisant, elle se heurte à Merlin, qui la tue. Convaincu par le cardinal McSwiggin de reprendre du service, son frère ne semble pas à la hauteur de la tâche... Si le coup de crayon de Frank Cho est toujours aussi séduisant, sa nouvelle franchise à compte d'auteur, des années après ses derniers succès, n'est pas tout à fait aboutie : les personnages sont attachants et le sujet amène un récit nerveux, mais les retards de parution contraignent l'auteur à mettre de côté quelques subplots.

(3,5/5)

SPAWN (tome 16, éditions Delcourt)
scénario : Brian HABERLIN (Faster than Light) et David HINE (Bulletproof Coffin)
dessin : Brian HABERLIN (Stone), Lan MEDINA (District X) et Geirrod van DYKE (Anomaly 2)
genre : fantastique
édité chez TODD McFARLANE PRODUCTIONS, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Spawn 166 à 173 et 176 à 178 + un récit tiré d'Image Holiday Special*)

Au terme d'un combat anthologique, Al Simmons a reconstruit le monde et en a banni Dieu et Satan. Mais des imperfections se font jour dans cette utopie, fissures vite exploitées par le Violator, qui a échappé à la curée et reprend petit à petit des forces. La série nous avait habitué depuis quelques temps à une certaine grandiloquence un peu ridicule. C'est désormais une nouvelle équipe créative qui est en place, et qui va changer la donne. David Hine balaie toute trace de grosbillisation et pose les bases d'une intrigue glauque, parfaitement interprêtée par l'esthétique dérangeante de Brian Haberlin.

(3,5/5)

DESCENDER (tome 5, éditions Urban)
scénario : Jeff LEMIRE (Plutona, Gideon's Fall)
dessin : Dustin NGUYEN (Wildcats 3.0, Manifest Eternity)
genre : science-fiction
édité chez STUDIO 171, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Descender 22 à 26)

Arrivé sur Mata, Tim-22 dévoile son vrai visage et se débarrasse de Telsa avant de menacer la vie du docteur Quon. Pendant ce temps, Tim-21 tente d'empêcher Psius, le leader de la Resistance Robotique, de tuer son frère Andy. L'arrivée de la flotte de l'UGC change la donne. Même si elle s'étale plus que de raison, la série de Jeff Lemire repart sur de bonnes bases. L'auteur déclenche enfin les hostilités, et promet quelques révélations sptaculaires pour la prochaine arche narrative. Concernant la partie graphique, Dustin Nguyen est encore un peu fléchissant, mais certaines de ses planches sont magnifiques.

(3,5/5)

The FIX (tome 1, éditions Urban)
scénario : Nick SPENCER (Morning Glories, Thief of Thieves)
dessin : Steve LIEBER (Whiteout, Lady Justice)
genre : policier / humour
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient The Fix 1 à 4)

Officiers de police à Los Angeles, Roy et Mac vivent pourtant de petits larcins, qu'ils commettent principalement pour tenter de rembourser la dette qu'ils ont contractée auprès du cruel Josh. Devant leur incapacité chronique, ce dernier leur demande, leu impose, d'aider l'un de ses associés à franchir les portiques de l'aéroport. Comme souvent, Nick Spencer promet beaucoup grâce à un pitch savamment travaillé, mais en dépit de l'humour qu'il lui instille, sa nouvelle série est une véritable cacophonie de personnages et de subplots. Au dessin, Steve Lieber est efficace mais son trait est un peu froid.

(2,5/5)

HADRIAN's WALL (tome 2, éditions Glénat)
scénario : Kyle HIGGINS (Nightwing) et Alec SIEGEL (Batman Beyond 2.0)
dessin : Eduardo FERIGATO (1001 Arabian Nights) et Rod REIS (C.O.W.L.)
genre : science-fiction
édité chez OSSM COMICS, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Hadrian's Wall 5 à Cool

Alors que les rebelles de Theta, sous les ordres du commandant Willow, prennent possession du vaisseau Hadrian's Wall, Simon Moore continue tant bien que mal d'enquêter pour découvrir qui a tué le compagnon de son ex-femme. Mais plus le temps passe, et plus le manque de médicaments lui fait perdre la tête. Il est regrettable que la série de Kyle Higgins et Alec Siegel ait mis plus d'un an et demi avant de connaître sa conclusion en VF. L'intérêt s'est émoussé au fil du temps, et finalement, le lecteur se retrouve devant un thriller agréable mais peu imaginatif en dépit de son cadre. En outre, les illustrations de Rod Reis sont d'une qualité irrégulière.

(2,5/5)

SEVEN to ETERNITY (tome 2, éditions Urban)
scénario : Rick REMENDER (Tokyo Ghost, Low)
dessin : James HARREN (Rumble) et Jerome OPENA (Fear Agent)
genre : heroic-fantasy
édité chez GIANT GENERATOR, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Seven to Eternity 5 à 9)

Alors qu'ils continuent leur périple afin de libérer les peuples de l'emprise du Roi des Murmures, Adam Osidis et les chevaliers Mozak sont contraints de se réfugier dans un marécage maudit. La confiance s'amenuisent à mesure que les pertes s'enchaînent, jusqu'à ce que les chemins se séparent... La série de Rick Remender peine à trouver son rythme, l'auteur préférant s'étaler sur les avatars qui accablent chaque personnage, au risque de surjouer la carte du pathos. L'ambiance, pesante, n'est contrecarrée que par les dessins fourmillants de Jerome Opena, hélas remplacé sur une partie de l'arche narrative.

(2,5/5)

I KILL GIANTS (éditions Hi Comics)
scénario : Joe KELLY (Steampunk, M. Rex)
dessin : J.M. Ken NIIMURA (Umami, Henshin)
genre : fable
édité chez MAN of ACTION, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient I Kill Giants 1 à 7)

Alors qu'elle est encore en classe primaire, la jeune Barbara Thorson passe le plus clair de son temps libre à tuer des géants. Ces monstres imaginaires, de toutes sortes, représentent les nombreuses interrogations qu'elle se pose, en particulier sur la santé de plus en plus précaire de sa mère. Le joli conte moderne de Joe Kelly parle de l'imaginaire et des peurs infantiles, au travers d'une comédie douce-amère pas forcément aussi naïve que l'on pourrait le croire de prime abord. Le trait simple et dépouillé de J.M. Ken Niimura, inspiré par certains types de mangas, rend les dernières planches bouleversantes.

(4,5/5)

CANNIBAL (tome 1, éditions Glénat)
scénario : Brian BUCCELLATO (the Darkness) et Jennifer YOUNG (Sons of the Devil)
dessin : Matias BERGARA (Sons of Anarchy, Grimm Universe)
genre : thriller / horreur
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Cannibal 1 à 4)

En 1994, une tornade a libéré de leur sommeil des moustiques qui transportaient un virus pluricentenaire. Pour contrer l'épidémie, le gouvernement a développé un vaccin, mais ce dernier a un effet particulièrement indésirable : il pousse au cannibalisme ! La ville de Willow connait justement un premier cas d'anthropophagie. Le décor et les mentalités des Everglades sont le cadre idéal pour le thriller oppressant imaginé par Jennifer Young, et travaillé avec l'aide de Brian Buccellato. Sans temps mort, leur récit bénéficie en outre des illustrations nerveuses de Matias Bergara.

(3,5/5)

STREET FIGHTER II (tome 1, éditions Urban)
scénario : Ken SIU-CHONG (Darkminds, Echo)
dessin : Alvin LEE (Agent X), Mark LEE (Mü), Chris STEVENS, SVEN, Arnold TSANG (Darkstalkers) et Skottie YOUNG (I Hate Fairyland)
genre : arts martiaux
édité chez UDON ENTERTAINMENT aux USA (contient Street Fighter II 0 à 6)

Alors qu'un nouveau tournoi d'arts martiaux est organisé par Shadaloo, chacun se prépare de son côté, qu'il s'agisse de s'entraîner en vue des combats à venir ou de mettre un terme aux activités de Monsieur Bison. Mais ce dernier est plus puissant que jamais, et bien déterminé à récupérer Cammy. Plus ramassée que sa précédente saga, la mini-série de Ken Siu-Chong s'éparpille moins, et même si l'auteur essaie de donner une voix à chaque personnage de son immense casting, un fil conducteur se précise au fil des épisodes. En outre, le coeur de l'histoire est exclusivement dessiné par Alvin Lee, ce qui permet là encore de gagner en cohérence.

(3/5)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (tome 2, éditions Hi Comics)
scénario : Bobby CURNOW, Kevin EASTMAN (Cage Hero) et Tom WALTZ (Silent Hill)
dessin : Ben BATES (Mega Man), Ross CAMPBELL (Wet Moon), Dan DUNCAN (Music Box), Kevin EASTMAN (Fistful of Blood), Mike HENDERSON (Nailbiter), Andy KUHN (Firebreather) et Mateus SANTOLOUCO (Fall of Cthulhu)
genre : arts martiaux / science-fiction
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Teenage Mutant Ninja Turtles 21 à 25)

Alors qu'il perd du terrain face aux clans rivaux, Shredder organise un vaste plan afin de mettre à genoux tous ses opposants. En premier lieu, il veut éliminer les Tortues Ninjas, et pour ce faire, il kidnappe Leonardo afin de lui faire subir un lavage de cerveau. Cela pousse le reste du quatuor à accepter des alliances contre nature. Sous la houlette de l'éditeur de la série, Bob Curnow, Kevin Eastman et Tom Waltz scénarisent une arche narrative deux fois plus longue qu'à l'accoutumée, la deuxième partie étant à paraître sous peu. Nerveuse et spectaculaire, la saga jouit des dessins très travaillés de son nouvel artiste attitré, Mateus Santolouco.

(3,5/5)

CINEMA PURGATORIO (tome 3, éditions Panini)
scénario : Max BROOKS (the Zombie Survival Guide), Garth ENNIS (the Boys), Christos GAGE (Absolution), Kieron GILLEN (Über) et Alan MOORE (Watchmen)
dessin : Gabriel ANDRADE (Ferals), Raulo CACERES (the Extinction Parade), Nahuel LOPEZ (Belladonna) et Kevin O'NEILL (the League of Extraordinary Gentlemen)
genre : fantastique / science-fiction
édité chez AVATAR PRESS aux USA (contient Cinema Purgatorio 9 à 12 (sauf le récit The Vast, tiré des épisodes 10 à 13))

Dans les salles délabrées du Cinema Purgatorio, de nouveaux films sont à l'affiche, tous plus étranges les uns que les autres. Ainsi en est-il des élucubrations de l'énigmatique Chauve-Souris comme de ce film pour enfants monté dans le désordre le plus total. Pour autant, rares sont les spectateurs à quitter la salle, du moins de leur plein gré. L'anthologie d'Alan Moore est bien souvent dérangeante. C'est une volonté de l'auteur, bien aidé en cela par le graphisme torturé de Kevin O'Neill, mais le verbiage, de ses histoires comme des autres récits qui composent chaque numéro, finit par rendre la lecture désagréable.

(2,5/5)

The WICKED + the DIVINE (tome 4, éditions Glénat)
scénario : Kieron GILLEN (Avengers, Darth Vader)
dessin : Jamie McKELVIE (Suburban Glamour, Phonogram)
genre : mythologie
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient The Wicked + the Divine 18 à 22)

Laura Wilson est peut-être morte, mais Perséphone est bien vivante, et elle compte le faire savoir au reste du Panthéon. En particulier à Ananke, qui s'apprête à sacrifier la jeune Minerve avec l'appui de ses derniers fidèles. Mais sa nouvelle Némésis s'est elle aussi trouvé des alliés. La série de Kieron Gillen suit un rythme chaotique, cette nouvelle arche narrative étant à l'opposé de la précédente : nerveuse, pour ne pas dire expéditive, elle fait la part belle au grand spectacle et signe du reste le retour d'un Jamie McKelvie plus en forme que jamais.

(4/5)

CARNET de VOYAGE (éditions Casterman)
scénario et dessin : Craig THOMPSON (Blankets, Good Bye, Chunky Rice)
genre : journal intime
édité chez TOP SHELF PRODUCTIONS aux USA (contient Carnet de Voyage OS*)

L'auteur et artiste Craig Thompson, à travers son journal intime, fait part à ses hypothétiques lecteurs de ses joies, de son ressenti et de ses tourments lors de la tournée promotionnelle organisée par son éditeur en France, au Maroc et en Espagne. Craig Thompson est ici très cru dans son propos, et ce carnet de voyage s'apparente parfois à de l'américanisme primaire, voire à du racisme par moment. Malgré tout, on sent là la volonté de franc-parler qui a fait de ses précédentes oeuvres des bijoux.

(2/5)

GIANT DAYS (tome 4, éditions Akiléos)
scénario : John ALLISON (Heavy Metal Hearts + Flowers, Expecting to Fly)
dessin : Max SARIN
genre : humour
édité chez BOOM ! BOX, un label de BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Giant Days 13 à 16)

Esther a choisi de quitter l'université et de gagner sa vie par ses propres moyens. Daisy et Susan vont tout faire pour essayer de l'en dissuader et vont y parvenir, mais les choses ne sont pas plus simples pour autant, puisque les parents de Groot ont décidé de couper les vivres à leur fille. Les péripéties que traversent les héroïnes de John Allison sont tout à fait crédibles, et leur second degré permanent les rend particulièrement attachantes. On ne se lasse pas de suivre leur parcours chaotique, sous les crayons affutés d'un Max Sarin toujours aussi cartoony.

(3,5/5)

NIGHT's DOMINION (tome 1, éditions Glénat)
scénario : Ted NAIFEH (Courtney Crumrin, Polly and the Pirates)
genre : heroic-fantasy
édité chez ONI PRESS aux USA (contient Night's Dominion 1 à 6)

Espérant tout à la fois échapper à la Furie et libérer son frère, Emerane accepte de participer à l'opération d'un énigmatique barde qui a composé une petite équipe pour dérober les richesses de la Tour d'Uhlume, le temple du Roi de l'Oubli. Mais la mission tourne court et les alliances changent vite. Si le style graphique de Ted Naifeh est toujours aussi original et éminemment agréable à l'oeil, l'auteur déambule quelque peu dans son gigantesque casting. Plus exactement, il perd le lecteur avec de très nombreux retournements de situations, sa mini-série se révélant particulièrement dense.

(3,5/5)

* ASHCAN : court preview publié uniquement à des fins légales
* OS : one-shot, récit auto-contenu
* HOLIDAY SPECIAL : épisode spécial paraissant en été

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
BUT I LIKE IT, édité chez Fantagraphics aux USA et chez Futuropolis en France
les CHRONIQUES de RIVERDALE tome 1 (Riverdale), édité chez Archie Comics aux USA et chez Glénat en France
LITTLE NIGHTMARES, édité chez Titan Comics aux USA et chez Omaké Books en France
LOCKE & KEY intégrale 1, édité chez IDW Publishing aux USA et chez Hi Comics en France (déjà chroniqué lorsque l'éditeur s'appelait Milady Graphics)
le PRINCE et la COUTURIERE (the Prince and the Dressmaker), édité chez First Second aux USA et chez Akiléos en France
RAI : l'HISTOIRE de l'UNIVERS VALIANT (Rai : the History of the Valiant Universe), édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
SECRET WEAPONS, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
WOBBLIES, édité chez Verso aux USA et chez Nada en France
SHADOWMAN intégrale, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
SPILL ZONE, édité chez Roaring Book aux USA et chez Rue de Sèvres en France
TANK GIRL : TWO GIRLS, ONE TANK, édité chez Titan Comics aux USA et chez Ankama en France