samedi 22 décembre 2018

Golden Axe Warrior sur Master System

Golden Axe Warrior


machine : Master System

année : 1991
développeur : SEGA
éditeur : SEGA
joueurs : un
genre : aventure






Au temps jadis, parce que j'aime ressusciter les expressions périmées, au temps jadis, donc, les géants se rebellèrent contre les anciens mais furent vaincus par l'élu des dieux, le porteur de la hache d'or. Depuis, les géants sont bannis grâce à neuf cristaux magiques. Mais il y a peu, le dernier des géants, Death Adder, parvint à obtenir les cristaux et à les planquer dans neuf labyrinthes. Ainsi, plus rien ne peut l'empêcher de conquérir les royaumes de Firewood, Nendoria et Altorulia. Plus rien, sauf peut-être un jeune guerrier de Firewood, à qui vous attribuerez un nom et dont vous prendrez en main la destinée.
Avant de partir vers la gloire, la richesse ou plus probablement la mort, vous pourrez discuter avec vos congénères, qui vous donneront peut-être des indices sur la suite de votre épopée. L'un d'entre eux tient un magasin, mais vous n'avez pas d'argent à y dépenser pour l'instant. Un autre tient une auberge, mais vous n'avez pas encore été blessé. Un dernier permet de sauvegarder, mais votre quête vient à peine de débuter. Bon allez, les baltringues, arrêtez de trainasser, il est temps d'aller charcuter du monstre et perdre quelques litres de sang comme un bon petit héros bien élevé !

LE MONDE EST EN VÉRITÉ EMPLI DE PÉRILS
Sitôt sorti du village, vous serez agressé par des boules de gelée et des cochons archers dont vous vous débarrasserez à coup de coutelas. Ce faisant, vous gagnerez des cornes, qui représentent la monnaie du monde dans lequel vous vous trouvez. Il en existe des bleues, qui équivalent chacune à cinq cornes normales. Vous pourrez aussi obtenir du pain ou du rôti, qui restaurent respectivement un et trois crans de votre jauge de vie. Un peu plus tard durant l'aventure, vous pourrez aussi trouver des pots magiques, qui régénèrent votre jauge de magie, ou encore des sabliers qui paralysent momentanément les ennemis à l'écran.
Notez aussi qu'abattre tous les ennemis d'un écran peut éventuellement déclencher un évènement, comme l'apparition d'un escalier juste avant votre premier donjon. Le donjon en question est le palais du lac, un dédale d'une quinzaine de salles, dont certaines verrouillées. Pour outrepasser cet obstacle, il vous faudra des clefs, que vous obtiendrez généralement en abattant tout le monde. Le donjon contient une nouvelle arme, la hache, qui permet notamment de trancher certains buissons. Mais il contient aussi, bien entendu, l'un des cristaux magiques. Hélas, avant de pouvoir mettre la main dessus, vous devrez affronter un boss, un géant qui aime frapper le sol mais qui, heureusement, ne vous posera pas trop de problèmes.
En guise de remerciement, un autochtone des environs vous filera gracieusement un cœur, augmentant votre jauge de santé d'un cran ! Dans les parages, vous trouverez aussi un autre village, en ruines celui-là, mais qui contient tout de même une auberge et un magasin. Mais surtout, vous mettrez la main sur la pomme d'or, capable de guérir toutes les blessures et que vous devrez apporter à Gillius. Le nain, héros du tout premier jeu de la franchise, s'est fait attaquer par les sbires de Death Adder, et il est mal en point. En échange de vos soins, il vous donnera le redoutable parchemin de foudre.
Voilà une arme qui vous sera d'un grand secours dans le prochain donjon, celui de la forêt. Vous équiperez le parchemin en passant par le menu, comme pour une hache ou une épée. Néanmoins, il s'agit de magie et, dès lors, chaque utilisation diminue votre jauge de magie. Il faudra donc vous recharger en trouvant des fioles, comme je l'écrivais au dessus. D'autant plus que le dragon qui sert de boss est particulièrement vulnérable à cette magie. Dans le donjon de la forêt, vous obtiendrez votre deuxième cristal, ainsi que la précieuse torche.

LA VOLONTÉ DU MAL RUINE SOUVENT LE MAL
Non loin de là, vous trouverez également un magasin qui vend un meilleur bouclier que le votre. Il coûte cher, mais il vaut le détour puisqu'il permet de mieux se protéger des tirs adverses. Et en parlant de détour, c'est un long chemin qui vous attend jusqu'au troisième donjon, le palais du désert. Ce dernier n'est pas très long mais il est truffé d'ennemis dangereux et de salles obscures, que vous illuminerez grâce à votre torche. Vous découvrirez ainsi la corde magique, avant d'affronter un nouveau boss, le soldat rouge, capable de s'enfermer dans une bulle protectrice.
Le troisième cristal en poche, vous allez pouvoir vous servir de la corde magique pour atteindre des zones jusque-là inaccessibles. L'une d'elles, notamment, vous conduira à un nain qui, si vous avez aidé Gillius, vous filera l'épée longue, qui remplace votre coutelas. Une autre vous permettra d'obtenir la magie de terre en la négociant à un gars paumé au milieu de nulle part. C'est un sort qui ne permet pas d'attaquer, mais il peut briser certains blocs et il paralyse les ennemis. Ainsi paré, il ne vous reste plus qu'à traverser les marais, où vos pas sont ralentis par la gadoue, puis les montagnes, pour atteindre le prochain palais.
Il s'agit du palais insulaire, un endroit peuplé d'adversaires retors et de blocs à détruire. Certaines salles sont également inondées, mais en trouvant le canoë, vous pourrez à présent traverser sans encombre toute étendue d'eau peu profonde. Il faudra aussi activer un téléporteur pour atteindre les tréfonds du donjon, où vous attend un nouveau boss. Ce sorcier se téléporte de ci de là et, lorsqu'il est visible, il s'entoure de sphères d'énergie qui le rendent difficile à toucher. En le battant, vous gagnez le quatrième cristal.
Grâce à votre canoë, vous pourrez, de retour sur la carte du monde, descendre les rivières et ainsi atteindre rapidement un nouveau palais, celui des marais. Vous devrez composer avec des salles sombres et des téléporteurs, de nouveau, ou encore des blocs à détruire grâce au sort de terre. Le trésor de ce donjon est une paire de godillots, qui ont tout de même le mérite de vous autoriser des déplacements plus rapides. Et de la vitesse, il vous en faudra pour annihiler le gardien du temple, un crâne enflammé. Ca commence à vous faire une jolie collection de cristaux, et vous n'en êtes encore qu'à la moitié du parcours !


LA VOLONTÉ NE MANQUE PAS, UNE VOIE S'OUVRE

Votre victoire sur le crâne fait apparaître aux abords du palais un pont qui conduit au continent est. De toutes nouvelles bestioles vous y attendent, et pas des marrantes... Aussi, il est fortement recommandé, avant de vous y rendre, de dénicher l'armure rouge. Alors ouais, elle vire un peu au rose tata, mais elle vous protège mieux que l'ancienne. Et grâce à elle, vous pourrez atteindre sans encombres le palais du cimetière, un nouveau donjon où, à force d'acharnement, vous obtiendrez la cloche de glace. Elle vous protègera lorsque vous vous rendrez dans des zones enflammées en gelant lave et ennemis, mais vous n'en aurez guère l'utilité face au boss, un dragon de couleur rouge cette fois-ci.
Après avoir obtenu un nouveau bouclier encore plus efficace et grapillé deux ou trois coeurs, voire éventuellement après avoir acheté une ou deux plumes pour vous téléporter vers le dernier point de sauvegarde en cas de grosse galère, vous vous rendrez vers votre prochain donjon, le palais du volcan. Si jamais vous avez oublié d'acheter une clef, vous en serez quittes pour rebrousser chemin car l'entrée est verrouillée. Notez que vous pouvez gagner du temps en utilisant les téléporteurs, à condition de les trouver. Une fois entré, vous pourrez trouver un bateau, même si vous ne comprendrez jamais comment il a fait pour tenir dans un coffre ! Le boss des lieux est un très pénible esprit qui se planque au milieu des flammes.
Grâce au navire, vous pouvez aller absolument partout ! Cela vous permettra d'obtenir une amélioration de votre jauge de magie, mais aussi un nouveau sort affilié à l'eau, qui permet de se régénérer. Ce n'est pas très visuel, comme sort, par contre. Vous pourrez aussi gagner une nouvelle armure et une nouvelle épée, et c'est également par voie maritime que vous atteindrez le prochain donjon, le palais caché. En jouant avec les interrupteurs et les téléporteurs, vous pourrez y glaner le passe-partout, qui déverrouille toutes les portes. Et pour finir, vous gagnerez un nouveau cristal face à un sorcier bien plus redoutable que le précédent.
Dernière étape de votre périple, le palais de glace est très court, mais particulièrement intense, puisque l'on y affronte de nouveau le dragon rouge du sixième palais et le cogneur fou du troisième. On y trouve également le ballon magique, qui est fort intéressant lorsqu'on ne sait pas où aller. Il sert à voir où l'on se trouve sur la carte du monde, mais va-t-en savoir comment il rentre dans le sac à dos de notre héros ? C'est ça, la magie. Au coeur du dédale, vous aurez à affronter un barbare lanceur de boomerangs. Ca y est ! Vous disposez des neuf cristaux ! Il est temps d'aller péter la gueule de Death Adder.
Avant cela, vous pourrez améliorer vos sorts en retournant voir ceux qui vous les ont donné, et obtenir également le tout-puissant sort de feu de la part de Tyris Flare, qui élimine tous les ennemis présents à l'écran. Ensuite, vous vous dirigerez vers le dernier palais, à condition de trouver le passage qui y mène. L'endroit est particulièrement vaste et très dangereux, mais on y trouve la hache d'or qui donne son titre à la saga, et qui est la meilleure arme du jeu. Avec elle, affronter Death Adder sera légèrement plus simple, et si vous parvenez à le vaincre, vous pourrez profiter de la fin du jeu en toute quiétude.

EN RESUME :
SCENARIO : la saga n'est guère connue pour son univers, et l'histoire est un peu toujours la même. C'est encore le cas, mais dénicher les trois héros du premier opus en cours de partie permet de rattacher ce spin-off à la série principale.
GRAPHISMES : les décors sont quelque peu redondants et les sprites, alliés comme ennemis, sont petits et mal dégrossis. Ce n'est clairement pas de ce côté-là qu'il faut chercher les points forts de Golden Axe Warrior.
ANIMATION : pas mieux sur ce plan. Les mouvements sont rigides et les clignotements, nombreux. L'ensemble reste relativement fluide néanmoins.
SON : décidément, la réalisation est très datée pour un jeu du début des années quatre-vingt-dix. La bande-son est, à l'instar du visuel, un peu décevante. Mais même s'ils sont peu nombreux, les différents thèmes musicaux ne sont pas désagréables. En tout cas pas à petite dose.
JOUABILITE : il n'est pas difficile de manipuler le héros, mais on se trompe parfois entre le bouton d'action et celui qui ouvre l'inventaire, si bien que l'on peut utiliser un sort par mégarde et donc dilapider la jauge de magie sans le vouloir.
DIFFICULTE : la courbe d'apprentissage est progressive, mais les derniers donjons sont compliqués. Il faudra bien se préparer et bien se concentrer pour terminer l'aventure.
DUREE DE VIE : avec dix donjons, le titre de SEGA est bien plus long que The Legend of Zelda, dont il s'inspire indubitablement. Pour autant, il y a moins de quêtes annexes à accomplir et de secrets à dénicher, si bien que la quête et beaucoup plus linéaire que sa contrepartie NES. Et par conséquent, plus monotone...
VERDICT : pour rivaliser avec la franchise de Nintendo, il faut beaucoup de talent. Golden Axe Warrior n'a pas la même aura que son modèle, et il lui est inférieur sur bien des points, mais il s'agit d'une alternative louable sur Master System. La seule, en fait.
POURQUOI CETTE VERSION : Golden Axe Warrior n'est sorti sur aucun autre support. Et c'est dommage, d'ailleurs, car une version seize bits aurait pu lutter pratiquement à armes égales avec A Link to the Past.

samedi 8 décembre 2018

Sorties comics de novembre

Les monstres sacrés se sont donné rendez-vous en ce mois de novembre : ceux de la littérature pour commencer, avec la version noir et blanc de l'adaptation cinématographique de Dracula et la suite des aventures du Monstre de Frankenstein. Ou, sur une toute autre échelle, avec la réimpression des chroniques de Drizzt do'Urden, le plus célebre des personnages de Donjons & Dragons. Ceux du comics également. Le patrimoine est à l'honneur depuis quelques temps, les comic strips en particulier ont le vent en poupe, et cette fois-ci, nous assistons aux débuts du Steve Canyon de Milton Caniff (le Tarzan de Russ Manning, lui, a pris du retard). Car oui, même les auteurs sont des monstres sacrés, en ce moment !

LE COMICS (indé) DU MOIS (de novembre)
CONTRO NATURA (intégrale, éditions Glénat)
scénario et dessin : Mirka ANDOLFO (Chaos, Damsels in Excess)
genre : thriller / fantastique
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Unnatural 1 à 12)

Contro Natura se déroule dans une grande ville contemporaine, où vivent des animaux anthropomorphes. Le gouvernement interdit formellement les unions de même sexe ou entre espèces différentes, et encourage au contraire les accouplements "traditionnels". Les oblige, même, puisque le célibat est soumis à d'énormes taxes. Dans ce cadre particulier, Leslie J. Blair vient d'entrer automatiquement dans le programme de reproduction officiel. Mais la jeune femme-truie rêve plutôt d'hommes-loups, et ses fantasmes deviennent de plus en plus pressants.
Mirka Andolfo fait réellement feu de tout bois, sa série oscillant entre thriller complotiste, pamphlet sociétal, fable érotique et récit fantastique. Chaque épisode entraîne l'héroïne, clairement dépassée, dans une nouvelle direction, et chaque illustration la rend encore plus sensuelle que la précédente, en dépit de certains attributs porcins ! L'auteure et artiste italienne a tout d'abord vu son travail édité dans son pays d'origine, où il trouve un triste écho dans l'actualité politique récente, avant une deuxième carrière internationale.
En effet, Panini, l'éditeur originel, a cédé les droits à Image Comics pour une publication aux Etats-Unis sous le titre Unnatural. Pour l'instant, seule la première arche narrative a été traduite outre-Atlantique, soit les quatre premiers numéros. On aurait pu s'attendre à ce que Panini, très présent en France, s'occupe de la parution française, mais curieusement, c'est Glénat qui hérite du bébé ! Qu'importe, le principal est que l'on puisse profiter en intégralité de cet excellente série, dont la conclusion déçoit malgré tout quelque peu.


 

DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
GIDEON FALLS (tome 1, éditions Urban)
scénario : Jeff LEMIRE (Royal City, Descender)
dessin : Andrea SORRENTINO (God of War, Old Man Logan)
genre : fantastique
édité chez STUDIO 171, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Gideon Falls 1 à 6)

Norton Sinclair passe le plus clair de son temps à fouiller les poubelles, à la recherche des fragments de la grange noire dont il rêve depuis tout petit, et qu'Angie Xu, la psychanaliste qui le suit, vient d'apercevoir à son tour. Une grange auprès de laquelle la vie du père Wilfred, nouveau pasteur de la bourgade de Gideon Falls, va également basculer. Instillé par petites touches jusqu'à une image finale qui fait exploser toutes les suppositions que l'on pouvait faire jusque-là, le mystère est la très grande force du récit de Jeff Lemire. Un récit au rythme un peu lent mais passionnant de bout en bout, et illustré de manière originale par un Andrea Sorrentino dont le style hachuré rappelle les gravures à l'eau forte d'autrefois.

(4,5/5)

SAGA (tome 9, éditions Urban)
scénario : Brian VAUGHAN (Ex Machina, Paper Girls)
dessin : Fiona STAPLES (North 40, Mystery Society)
genre : science-fiction
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Saga 49 à 54)

Traqués par Ianthe, qui s'est adjoint de force les services du Testament, Alana, Marko et leurs proches ont trouvé refuge sur une paisible planète, depuis laquelle le prince déchu Robot IV s'apprête à dénoncer aux journalistes venus l'interroger la vérité sur la guerre entre la Couronne et la Coalition. Une fois de plus, Fiona Staples assure la mise en images du spectacle imaginé par Brian Vaughan. Du grand spectacle qui fera passer le lecteur par un très grand nombre d'émotions, chaque personnage ayant ici son heure de gloire... Certains pour la toute dernière fois...

(4,5/5)

RICK and MORTY (tome 3, éditions Hi Comics)
scénario : Tom FOWLER (Caper) et Pamela RIBON (Slam !)
dessin : C.J. CANNON, Marc ELLERBY (Love the Way You Love) et Tom FOWLER (Books of Magic)
genre : humour / science-fiction
édité chez ONI PRESS aux USA (contient Rick and Morty 11 à 15)

Quand Jerry Smith se met en tête de modifier le grille-pain de son beau-père, il ne se doute pas qu'il met en branle toute une série d'évènements qui vont conduire à la destruction de son univers ! A moins que tout cela ne se passe dans l'esprit du Rick Sanchez d'une autre dimension ? Portée par les synopsis de Tom Fowler, cette nouvelle arche narrative s'en tire un peu mieux que les précédentes. La narration est toujours aussi déroutante, et on peine véritablement à s'attacher aux personnages, mais on sourit parfois, et la partie graphique est à peu près potable.

(2/5)

KLAUS (tome 1, éditions Glénat)
scénario : Grant MORRISON (Doom Patrol, the Invisibles)
dessin : Dan MORA (Hexed, Go Go Power Rangers)
genre : conte
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Klaus 1 à 7)

Le village de Grimsvig est tombé sous la coupe du tyrannique Lord Magnus et de son épouse, Dagmar. Travaux forcés pour les hommes dans la force de l'âge, maltraitance envers les femmes et les enfants... Klaus, simple vendeur de fourrures qui vit dans la forêt avec son loup pour seul compagnie, décide de faire bouger les lignes. Grant Morrison imagine un passé au Père Noël, et même s'il ne s'agira pas de son oeuvre la plus poussée, le résultat est très satisfaisant. Portée par les dessins riches et puissants de Dan Mora, la mini-série ne manque pas d'allant, et le final est particulièrement spectaculaire.

(4/5)

The DAMNED (tome 2, éditions Akiléos)
scénario : Cullen BUNN (the Sixth Gun, the Empty Man)
dessin : Brian HURTT (Shadow Roads, Poppy !)
genre : policier / mystique
édité chez ONI PRESS aux USA (contient The Damned volume*2 1 à 5)

Eddie Tamblyn se pensait à l'abri du besoin comme du danger, depuis qu'il avait repris le Club Gehenna à son compte. C'était compter sans le retour d'une vieille connaissance : le petit malfrat Pauly Bones cherche à fuir les démons qui le traquent depuis qu'il a mis la main sur un puissant artefact. Pour relancer sa série, Cullen Bunn recentre son intrigue sur le quotidien, presque terre-à-terre, de son anti-héros, mais il laisse malgré tout entr'apercevoir quelques pistes intéressantes pour le futur de la saga. Au dessin, Brian Hurtt est toujours aussi gracieux et efficace.

(3,5/5)

La LIGUE des GENTLEMEN EXTRAORDINAIRES (intégrale, éditions Panini)
scénario : Alan MOORE (V for Vendetta, Watchmen)
dessin : Kevin O'NEILL (Nemesis the Warlock, Marshal Law)
genre : super-héros / néo-rétro
édité chez AMERICA's BEST COMICS, un label de WILDSTORM PRODUCTIONS, aux USA (contient The League of Extraordinary Gentlemen 1 à 6 et volume*2 1 à 6)

Pour vaincre le péril jaune incarné par le terrible Fu Manchu, un groupe de héros de la science est réuni par la chasseuse de vampires Mina Murray et le colon immortel Alan Quatermain. La Ligue des Gentlemen Extraordinaires est née, et dans la foulée, c'est une invasion martienne qu'elle devra contrecarrer. Alan Moore réunit les personnages les plus iconiques de la littérature fantastique du dix-neuvième siècle pour leur rendre un hommage vibrant. Le dessin très particulier de Kevin O'Neill, digne des gravures à l'eau forte de l'époque, convient à merveille à cette histoire.

(4/5)

SOUTHERN BASTARDS (tome 4, éditions Urban)
scénario : Jason AARON (the Goddamned) et Jason LATOUR (Django Unchained)
dessin : Chris BRUNNER (Star Wars Tales) et Jason LATOUR (the Expatriate)
genre : thriller
édité chez GOLGONOOZA, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Southern Bastards 15 à 20)

Cela fait deux matches que les Runnin' Rebs perdent d'affilée, et Euless Boss fera tout ce qui est en son pouvoir pour éviter la passe de trois, quitte à s'en prendre au quarterback adverse. Ce faisant, il déclenche la guerre face au colonel Quick McKlusky, et ce n'est que le cadet de ses soucis, dès lors que Roberta Tubb cherche à venger la mort de son père. Jason Aaron a créé des personnages excessifs, et forcément, ils interagissent de manière peu crédible, le dernier épisode de cette arche narrative étant un condensé de rebondissements bon marché qui font peine à lire. Les dessins de Jason Latour sont nerveux, mais pas toujours réguliers.

(2/5)

FRANKENSTEIN, le MONSTRE EST VIVANT (éditions Soleil)
scénario : Steve NILES (30 Days of Night) et Bernie WRIGHTSON (Swamp Thing)
dessin : Kelley JONES (Batman) et Bernie WRIGHTSON (House of Mystery)
genre : fantastique
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Frankenstein Alive, Alive ! 1 à 4)

Après avoir fui dans le nord pour y trouver le repos éternel, le monstre de Frankenstein, hanté par le fantôme de son créateur, reprend goût à la vie, ou du moins au semblant de vie qui l'anime, auprès de l'érudit et pédagogue docteur Simon Ingles. Steve Niles signe une suite inspirée au roman de Mary Shelley, qui rend son anti-héros tragique éminemment sympathique. L'auteur est qui plus est accompagné au dessin par le légendaire Bernie Wrightson, qui signait déjà l'adaptation du roman, et qui se surpasse ici, pour sa dernière oeuvre.

(4,5/5)

DRACULA (éditions Delcourt)
scénario : Roy THOMAS (Conan the Barbarian, the Incredible Hulk)
dessin : Mike MIGNOLA (Hellboy, Baltimore)
genre : horreur
édité chez TOPPS COMICS aux USA (contient Dracula 1 à 4)

L'avocat Jonathan Harker est mandaté pour vendre une opulente demeure londonienne à un riche noble venu des Carpates. Mais le comte Vlad Dracula le séquestre sous un prétexte fallatieux et le jeune homme va découvrir la vérité sur son hôte et sur ses étranges manières... Tirée du long métrage plutôt que du roman de Bram Stoker, contrairement à ce que le titre pourrait laisser supposer, la mini-série de Roy Thomas en suit scrupuleusement la trame, au risque de faire redite. Mais en contrepartie, le dessin lourdement encré de Mike Mignola délivre une ambiance incroyable.

(3,5/5)

DUNGEONS & DRAGONS (intégrale 1, éditions Hi Comics)
scénario : Andrew DABB (Atomika) et R.A. SALVATORE (Demonwars)
dessin : Tim SEELEY (Hack / Slash, Revival)
genre : heroic-fantasy
édité chez DEVIL's DUE PUBLISHING aux USA (contient Forgotten Realms : Homeland 1 à 3, Forgotten Realms : Exile 1 à 3 et Forgotten Realms : Sojourn 1 à 3)

Drizzt do'Urden est né parmi les Drows, le peuple le plus méprisable de la planète Faerune, dans les entrailles de laquelle il survit. Le jeune elfe noir aux yeux violets deviendra un formidable guerrier mais conservera toute son humanité, quitte à s'attirer les foudres des siens, pour qui la mansuétude est une faiblesse. Reprenant l'oeuvre de R.A. Salvatore, auteur emblématique du sous-univers Forgotten Realms, quasiment mot à mot, les trois mini-séries d'Andrew Dabb dévoilent un monde certes teinté des codes traditionnels de l'heroic-fantasy, mais tout de même fort original et sombre. Le dessin de Tim Seeley est par contre un peu terne.

(3/5)

STEVE CANYON (tome 1, éditions Hachette)
scénario : Milton CANIFF (Terry and the Pirates, Male Call)
dessin : Milton CANIFF et Dick ROCKWELL (Black Diamond Western, Boy Meets Girl)
genre : aventure
édité chez LIBRARY of AMERICAN COMICS, un label d'IDW PUBLISHING, aux USA (contient The Complete Steve Canyon 1)

Depuis la fin de la seconde guerre mondiale, Steve Canyon et ses anciens camarades d'armée ont monté Horizons Unlimited, une coopérative de transport aérien à visée mondiale. Croulant sous les dettes, la société accepte l'argent et les désidératas d'une richissime cliente, Copper Calhoon. Moins culte que Terry and the Pirates, l'autre grande série de Milton Caniff, qu'il réalisa pour le compte de Field Enterprises, lui permettait pourtant d'avoir un contrôle total sur son personnage. Cela se ressent dans ses synopsis, moins rocambolesques et de fait, plus crédibles. Graphiquement, le maître est toujours en forme, même s'il délègue les personnages secondaires à son assistant, Dick Rockwell, le neveu du célèbre Norman !

(3,5/5)

REDNECK (tome 2, éditions Delcourt)
scénario : Donny CATES (Babyteeth, the Paybacks)
dessin : Lisandro ESTHERREN (the Last Contract)
genre : fantastique
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Redneck 7 à 12)

Depuis que le clan Bowman s'est replié à Waco, il vit reclus, sous les ordres d'un JV extrêmement méfiant vis-à-vis de la dernière recrue de la famille : Landry, l'ancien ennemi juré, qui découvre ses pouvoirs et qui pourrait bien signer, volontairement ou non, la fin de ses proches. Donny Cates fait rebondir sa série de manière surprenante, ouvrant de nouvelles pistes toutes plus prometteuses les unes que les autres. Le passage obligé des origines des personnages est malgré tout assez mal négocié, et le dessin de Lisandro Estherren manque de plus en plus de finition.

(2,5/5)

JUNGLE FANTASY (tome 1, éditions Tabou)
scénario : Doug MIERS (Grips) et Dan WICKLINE (Grimm Fairy Tales)
dessin : Renato CAMILO, Daniel HORN et Paulo SIQUEIRA (Ms. Marvel, Gypsy)
genre : aventure / érotique
édité chez BOUNDLESS COMICS, un label d'AVATAR PRESS, aux USA (contient Jungle Fantasy : Vixens 1 & 2)

Frappé par une pluie de météores, le vaisseau d'exploration de Kit Valtane et Lani Mills s'est écrasé sur une planète où les dinosaures sont l'espèce dominante. Les deux jeunes femmes cherchent le moyen de quitter cette terre hostile, où elles doivent chaque jour survivre à des prédateurs gigantesques. Ressuscitée après une décennie dans les limbes du catalogue d'Avatar Press, la franchise préhistorique de Doug Miers est fidèle à ses origines : le maigre scénario n'est qu'un prétexte à un enchaînement de situations scabreuses, à vrai dire joliment mises en images par les trois artistes présents au casting.

(3/5)

BIG TROUBLE in LITTLE CHINA (tome 2, éditions Réflexions)
scénario : John CARPENTER (Tales for a HalloweeNight) et Eric POWELL (the Goon)
dessin : Brian CHURILLA (Godzilla : Oblivion, Hellbreak)
genre : mystique / humour
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Big Trouble in Little China 5 à Cool

Lo Pan a amassé ses troupes pour se venger de Jack Burton et retrouver son enveloppe mortelle, mais son ennemi juré est protégé par Wang et le Chang Sing qui ont un plan pour empêcher le sorcier de reprendre forme humaine : cacher Miao Yin et se préparer pour le plus grand des sacrifices... Fidèle à l'esprit du long métrage, Eric Powell mêle action trépidante, mysticisme bon marché et humour décapant avec tout le talent qu'on lui connait, sans oublier de glisser quelques touches de cynisme de son cru. Au dessin, Brian Churilla, dans un style assez proche de celui de son scénariste, oscille entre cartoon et outrance graphique. On finit par s'y faire.

(3,5/5)

Le MONDE INCROYABLE du GUMBALL (tome 2, éditions Urban)
scénario : Megan BRENNAN ((para)Normal) et Jeremy LAWSON
dessin : Katy FARINA (Steven Universe) et Jeremy LAWSON (Teen Titans Go !)
genre : humour
édité chez KABOOM !, un label de BOOM ! STUDIOS, aux USA (contient The Amazing World of Gumball : Cheat Code OS*)

Monster Fight Friends est le nouveau jeu vidéo à la mode dans la cour de récréation, mais contrairement à leur soeur, Gumball et Darwin n'ont pas assez de temps pour y jouer, si bien qu'ils stagnent et sont la risée de leur école. Anais accepte de leur fournir un code de triche pour évoluer plus rapidement, à condition qu'ils l'aident à organiser son tournoi scientifique. Pour son deuxième tome, Megan Brennan imagine un récit une fois de plus riche en rebondissements, qui se termine sur une petite leçon de morale plus ou moins justifiable. Au dessin, Katy Farina est efficace mais pas transcendante.

(3/5)

MONSTRESS (tome 3, éditions Delcourt)
scénario : Marjorie LIU (NYX, X-23)
dessin : Sana TAKEDA (Drain, Soulfire : Shadow Magic)
genre : heroic-fantasy
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Monstress 13 à 18)

Trouvant refuge à Pontus, Maika Halfwolf reçoit pour mission de réactiver le bouclier magique qui protège la ville depuis la dernière grande guerre, et que seul son sang peut raviver. Pendant qu'elle explore les installations des Anciens, la flotte de Thyria envahit la bourgade sans défense. Cette nouvelle arche narrative est moins rythmée que la précédente, mais Marjorie Liu prend en contrepartie le temps d'en dévoiler un peu plus sur les Anciens, et en particulier sur celui qui partage la destinée de l'héroïne. Et puis les dessins de Sana Takeda sont toujours aussi impressionnants.

(4/5)

STAR WARS : FORCES du DESTIN (éditions Delcourt)
scénario : Elsa CHARRETIER (Starfire), Pierrick COLINET (the Infinite Loop), Delilah DAWSON (Ladycastle), Devin GRAYSON (Nightwing), Jody HOUSER (Faith) et Beth REVIS
dessin : Nicoletta BALDARI, Elsa CHARRETIER (the Unstoppable Wasp), Arianna FLOREAN (Doctor Who), Valentina PINTO et Eva WIDERMANN
genre : science-fiction
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Star Wars : Forces of Destiny 1 à 5)

Après la destruction de l'Etoile Noire, l'alliance rebelle est traquée sans relâche par l'Empire, et le bouclier qui protège sa base vient de s'arrêter. Leïa et Han Solo partent à la recherche d'équipements de remplacement. Bien plus tard, sur Jakku, Rey récupère un petit droïde qui va bouleverser sa vie... La série animée Star Wars : Forces of Destiny met en valeur les personnages féminins de l'univers imaginé par George Lucas, et son adaptation au format sériel est quasi-exclusivement réalisée par des femmes. Guère subtil, le message nécessite quoiqu'il en soit d'être perpétuellement rappelé, hélas, et cette mini-série le fait plutôt bien.

(3/5)

* OS : one-shot, récit auto-contenu
* VOLUME : numéro d'identifiant d'une série

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
l'ABOMINABLE M. SEABROOK (the Abominable Mr Seabrook), édité chez Drawn & Quarterly aux USA et chez Presque Lune en France
ARCHER & ARMSTRONG intégrale, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
DEANNA et les ZOMBIS (Deanna of the Dead), édité chez Fantagraphics aux USA et chez Tabou en France
SAVAGE, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
SNOOPY & les PEANUTS intégrale 20 (Peanuts), édité chez Fantagraphics aux USA et chez Dargaud en France
UNITY intégrale, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France

samedi 24 novembre 2018

Blackout Comics : la grosse panne

Pour la dernière chronique de cette année, je vais aborder un petit éditeur indépendant du milieu des années quatre-vingt-dix. Peu d'informations circulent sur le sujet, d'autant moins en français, donc je vais faire avec les moyens du bord. Mais par la force des choses, cet article sera un peu plus court que de coutume.


L'INSTANT VO (What else ?)
Il ne reste plus grand-chose sur Blackout Comics, éditeur qui a vu le jour en 1994 dans le New Jersey. La seule affirmation qui ne souffre aucun doute, c'est que ses deux fondateurs se nomment Bruce Schoengood et Jack Giustiniani. Les deux sont de parfaits inconnus, à l'époque comme maintenant, et si l'on devait supputer un peu, histoire de meubler, on peut supposer qu'il s'agit de financiers qui ont essayé de surfer sur le succès que rencontrait le comics à ce moment-là. Succès factice, puisqu'il s'agissait avant tout d'une bulle spéculative, qui a fini par éclater quelques années plus tard.

Quoiqu'il en soit, leur aventure débute réellement en mai, avec la mini-série Outbreed 999. Futur désenchanté à destination d'un public un peu plus adulte que la cible traditionnelle du medium, la saga est prévue sur six numéros, mais seuls cinq verront le jour, sans que l'on n'obtienne jamais de justification quant à cette absence de conclusion. Il faut dire que l'histoire est signée Schoengood, qui, en plus de son boulot de manager qui ne semble pas l'accaparer outre mesure, occupe le poste de scénariste, ou au minimum de force créative, sur la quasi-totalité du catalogue de l'éditeur. Et le gars semble du genre à se disperser.

Du reste, l'amateurisme de Blackout est assez flagrant dès le début. La distribution se fait hors des canaux ordinaires, les revendeurs peinent à être livrés et les nouvelles séries annoncées n'arrivent pas. Ainsi, Exterminator - avec un titre comme ça, ça promet ! - est le premier projet mort-né d'une longue série. De même, Extreme Violet, lancée dans les pages d'Outbreed 999 avant d'obtenir sa propre série, est obligée de changer de titre pour devenir Extremes of Violet, suite à une anicroche juridique avec l'Extreme Studios de Rob Liefeld.
Extremes of Violet ne dure que le temps de deux numéros (plus un chapitre zéro), mais elle lance la thématique des bad girls qui fera les choux gras de l'éditeur. Les autres licences seront présentées de manière un peu différentes : il s'agira à chaque fois d'une succession de one-shots et/ou de numéros zéro, plus ou moins longue selon que la saga rencontre son public ou non. Ainsi, le duo Ms. Cyanide & Ice n'obtient qu'un prologue et un épisode standard (la différence est nulle en terme de pagination, c'est juste une accroche commerciale à une époque où les numéros spéciaux font fureur), tandis que Lady Vampré, une autre création de Bruce Schoengood, enquille sept opus.
La blague, c'est que l'histoire ne se suit pas forcément d'un épisode sur l'autre, et du reste, non seulement la promesse de sorties bimestrielles est rarement tenue, mais en outre, les équipes créatives ont du mal à rester en place. A ce propos, quasiment tous les scénaristes et les artistes travaillant pour Blackout sont de parfaits inconnus, pas toujours doués, et qui ne connaitront pour la plupart aucune carrière une fois l'aventure terminée. On retiendra éventuellement la couverture de The Death of Lady Vampré par Mike Mignola, mais on ne peut pas dire que les têtes d'affiche du comics se bousculent pour donner leur vision des personnages de Blackout.
La donne change un peu en cours d'année 1995. Tandis que les anti-héroïnes de l'éditeur se retrouvent pour une série d'épisodes logiquement intitulés Bad Girls of Blackout, une petite nouvelle entre au catalogue. Hari Kari sera le plus gros succès de Schoengood, et totalisera à elle seule quinze numéros. Tout est relatif, mais c'est à peine moins que ce que totalisent toutes les autres franchises parues jusque-là ! Hari Kari devient l'égérie de la firme, qui lui dédie entre autres choses plusieurs galeries d'illustrations, une version d'inspiration manga et même... un CD-Rom interactif contenant une histoire restée inédite ! Moderne !
L'histoire en question fera plus ou moins scandale, parce qu'elle présente le viol de son héroïne comme un évènement spectaculaire et excitant ! La communication est désastreuse et les lecteurs s'en émeuvent à juste titre, contraignant Blackout à rétropédaler et à présenter des excuses, non pour le récit en lui-même, mais pour la publicité qui en a été faite. Par contre, le personnage trouve non seulement son public mais aussi quelques artistes soucieux de le ré-imaginer à leur sauce. Ce sera le cas de Pat Quinn, Michael Avon Oeming, Joe Phillips, Tim Vigil, Jeff Moy ou encore du grand Gene Colan.
En fin d'année, Mike Baron intègre également les rangs de l'éditeur, chez qui il publie deux histoires sans lendemain : Jugular, une histoire de vampires ; et High Voltage, une satire brouillonne de la profession d'avocat, sauce super-héros. Pour le reste, on retrouve encore et toujours Bruce Schoengood, qui transforme la série d'arts martiaux Hong Kong, annoncée dans plusieurs fascicules, en un spin-off de Hari Kari basé sur sa Némésis : Tormentress. Les parutions se raréfient, et pourtant, Blackout semble avoir de grands projets.
Courant 1997 est en effet annoncée la création d'Indigo Studios, toujours par Bruce Schoengood et Jack Giustiniani. L'idée était d'en faire un label destiné à publier les creator-owned d'auteurs travaillant déjà pour l'éditeur. Pour la faire courte, les franchises ayant vu le jour jusque-là revenaient majoritairement à Schoengood, et c'est donc lui qui touchait les droits sur les produits dérivés. Les autres scénaristes et les dessinateurs n'étaient que ses "artisans". Là, sous l'impulsion de ce qui se faisait notamment chez Image Comics, ils auraient pu bénéficier complètement de leurs créations. Mais Indigo ne sera pas, finalement, et en début d'année 1998, Blackout disparait purement et simplement des rayons.
Nul doute que les financiers avaient retiré leurs billes avant de trop y perdre, noyés dans la masse d'une industrie devenue folle. De facto, le catalogue de Blackout n'a pas du tout intéressé les éditeurs français, et on peut les comprendre sur ce coup. A noter que je n'ai pas lu, car pas trouvé, quelques comics du studio : 
- en l'occurence Lady Vampré : in the Flesh, une nouvelle illustrée sur la reine vampire

Le bilan : 
A feuilleter à l'occasion
Death of Hari Kari #0 (the, 1997)
scénario : Tom VIRKAITIS
dessin : Jeremy CASTRO et Kenneth LILLY
Transportée dans le Japon féodal, Kari Sun y prend l'identité et les souvenirs de la fiancée de Hyun, un courageux samouraï parti affronter les démons qui ont pris possession du nord de l'archipel. Croyant l'aider, la jeune femme le rejoint dans sa quête mais pourrait bien causer sa perte... Troisième étape de la quête initiatique de l'héroïne imaginée par Bruce Schoengood, le récit de Tom Virkaitis prend des allures de contes asiatique, fortement inspiré par le Voyage vers l'Occident. Joliment illustré par Kenneth Lilly, l'épisode mérite le coup d'oeil, ne serait-ce que pour son étrange conclusion.

Hari Kari : the Beginning (aout 1996)
scénario : John ROBERTS
dessin : Tommy CASTILLO
Le clan du Dragon du Soleil a toujours été le gardien de l'ordre face aux démons qui cherchent à se libérer de leur malédiction éternelle. Transportée par magie au coeur du Japon médiéval, Kari Sun fait face aux onis envoyés par Saburi Saka, avec l'aide de son lointain aïeul, Toyo, premier du clan. Même s'il fait fi d'une bonne partie de ce qui s'est déroulé auparavant, ce nouvel épisode introductif a au moins le mérite de se montrer cohérent de bout en bout. Le synopsis de Josh Roberts est qui plus est intéressant, et les dessins de Tommy Castillo, plaisants à l'oeil.

Hari Kari Private Gallery #0 (janvier 1994, 4 épisodes)
dessin : collectif
Le Hari Kari Private Gallery #0 est un épisode spécial à travers lequel les artistes attitrés de Blackout Comics présentent des illustrations, pour la plupart suggestives, de l'héroïne créée par Bruce Schoengood. Ils sont pour l'occasion accompagnés par quelques guest-stars de renom. A peine la franchise a-t-elle vu le jour chez Blackout Comics qu'elle bénéficie déjà d'une galerie d'illustrations ! Le fait est que c'est probablement ce que la saga proposera de plus intéressant : la sensualité qui transpire de chaque planche, ou presque, rend un bel hommage aux courbes de l'héroïne.