samedi 26 août 2017

Full Bleed Studios : ça va saigner !

La rubrique comics V.O. d'aujourd'hui sera exceptionnellement courte, parce que nous allons parler d'un petit studio qui n'a produit au final qu'une seule et unique franchise, déclinée sur quelques séries et mini-séries. Elle sera aussi exceptionnellement plus froide, parce que le studio en question nous vient du Canada. En principe, j'essaie de me concentrer sur les éditeurs états-uniens uniquement, mais celui-ci est si intrinsèquement lié à ses voisins du sud que je ne pouvais décemment pas faire l'impasse.


L'INSTANT VO (What else ?)
L'éditeur en question se nomme Full Bleed Studios, et il a été créé par Dale Keown. Canadien d'origine, donc, Keown se fait tout d'abord connaitre chez Aircel Comics, une maison relativement importante dans les années 80 et chez qui il collabore aux séries Elflord ou Samurai notamment. Remarqué pour son style puissant, il est recruté chez Marvel Comics à la fin de la décennie, où on lui confie assez rapidement les rènes de la série dédiée à Hulk, avec Peter David au scénario.

Si elle a moins d'impact que les X-Men et dérivés, la saga du géant vert donne une certaine notoriété à Dale Keown, qui va dès lors vouloir voler de ses propres ailes. Occasion lui en est donnée chez Image Comics, refuge des dessinateurs en mal de reconnaissance au début des années 90. Il y invente un nouveau personnage, Pitt, qui après quelques featurings dans les séries Youngblood ou Cyberforce, obtient sa propre série à la fin de l'année 1992, sous le label Full Bleed Studios. C'est tout d'abord un Ashcan (sorte de version prototype en noir et blanc de l'épisode numéro un) qui voit le jour, suivi en début d'année suivante par un fascicule en couleurs.

L'histoire se concentre sur un cousin extraterrestre du Hulk qui aurait reçu les griffes et le pouvoir auto-guérisseur de Wolverine. Traqué par les siens, il trouve refuge sur Terre et s'y découvre un frère jumeau. S'y ajoutent une conspiration para-gouvernementale, des super-héros, une tueuse lycanthrope et, sur la fin, des voyages dans le temps et des entités toutes-puissantes. Sur à peine vingt numéros (sans compter le classique épisode 1/2), tout cela fait quelque peu bordélique : il manque clairement un auteur, même si Richard Pace vient prêter main forte à l'artiste au synopsis. Pour autant, deux dessinateurs ne font pas un scénariste...
Autre problème : les numéros sortent avec la régularité d'un coucou suisse... arrêté ! Deux en 1993, cinq l'année suivante, puis trois, puis quatre, encore trois en 1998 et le petit dernier en début d'année suivante : il faut être devin et/ou patient pour suivre la saga. Le hyatus de 1996 peut éventuellement s'expliquer par le fait qu'en cours de route, Dale Keown décide de se passer des services (de toute façon limités) d'Image Comics pour s'auto-éditer. Full Bleed Studios devient donc structure d'édition à part entière, et outre les deux épisodes normaux qui sortent cette année-là, on peut aussi compter un one-shot, In the Blood, qui s'insère au coeur de l'histoire en cours mais qui est conçu exclusivement par Richard Pace.
Et alors que la série classique touche à son terme, le nouvel homme à tout faire de Full Bleed délivre une nouvelle mini-série, Pitt Crew, qui s'intéresse aux personnages secondaires de la saga, nombreux, ou au passé encore inédit de l'anti-héros. Chacun des cinq numéros suit donc son propre cours, d'abord sous les crayons d'un remarquable Ken Lashley, puis sous ceux, plus brouillons, de Scott Lee, dont le style ne convient pas vraiment à l'univers. Finalement, c'est Richard Pace qui s'occupe des crayonnés sur l'ultime épisode.

Mais en définitive, ce que l'on retiendra surtout, ce sont les rares mais très bons crossovers auxquels le géant aura droit. De manière tout à fait prévisible, il va d'abord rencontrer Hulk, sous les auspices de Peter David. Le duo se reforme donc pour un crossover brutal et cousu de fil blanc, mais qui fonctionne à plein. Plus surprenant, d'autant qu'il intervient des années après l'arrêt de la série du colosse, le crossover avec le Darkness de Top Cow est moins primaire mais tout aussi agréable.
Hormis ce petit extra, qui signe le retour de Pitt dix ans après le vingtième opus de sa saga (mais qui avait été prévu des années auparavant, si l'on en croit le First Look - un Ashcan qui tait son nom - paru en 2006), le chant du cygne de Full Bleed Studios a lieu au tout début du vingt-et-unième siècle, sous la forme d'un sketchbook, d'un carnet de croquis si vous préférez, que signe Dale Keown en décembre 2001. Depuis, l'artiste a surtout travaillé chez Top Cow, sur le Darkness justement, mais aussi sur Berserker.

Concrètement, la série principale est à jeter, mais si vous avez l'occasion de lire les deux crossovers, cela vaut le détour. Donc pour une fois, rien d'inédit dans ce qui est bon ! En France, deux éditeurs se partagent le maigre gateau. C'est tout d'abord SEMIC qui a publié le crossover avec Hulk dans le magazine du géant vert, puis les deux tiers de la série et le one-shot dans quatre fascicules à dos carré. Ensuite, Delcourt a repris le crossover avec le Darkness dans le cinquième recueil consacré à ce dernier. Notez que je n'ai pas lu (car pas trouvé) quelques comics du studio :
- en l'occurence, le Pitt Sketchbook, qui n'est pourtant pas une édition limitée à ma connaissance

Le bilan : 
A lire de toute urgence
Hulk / Pitt (décembre 1996)
Paru en VF chez SEMIC dans le magazine Hulk numéro 35
scénario : Peter DAVID
dessin : Dale KEOWN
Une faille dimensionnelle entraîne le colossal hybride extraterrestre baptisé Pitt dans l'univers du colosse de jade, Hulk. Les deux titans vont entamer un terrible combat pour protéger leurs proches, avant d'en comprendre les tenants et les aboutissants. Bien entendu, il s'agit purement et simplement d'un crossover entre deux grosses brutes, primitif et jouissif. Dale Keown s'y montre parfaitement à son avantage, représentant parfaitement les deux personnages qui l'ont fait connaitre du grand public.

A feuilleter à l'occasion
The Darkness / Pitt (aout 2009, 3 épisodes)
Paru en VF chez Delcourt dans le cinquième recueil du Darkness
scénario : Paul JENKINS
dessin : Dale KEOWN
Sur la trace d'un homme infecté par un virus extraterrestre, le colosse Pitt et son jeune demi-frère Timmy font la rencontre de Jackie Estacado, nouveau parrain de la pègre new-yorkaise, qui ne peut s'empêcher de penser que le monstre est la créature qu'il traque. En auteur appliqué, et rarement décevant, Paul Jenkins délivre ici un crossover solide et plutôt cohérent, qui ne se borne pas à un combat primaire. Dale Keown, de son côté, semble à l'aise avec les principaux protagonistes, l'un des deux étant sa création.

samedi 19 août 2017

Adventure Island II sur NES

Hudson's Adventure Island II
Takahashi Meijin no Bouken Jima II au Japon

machine : NES

année : 1991
développeur : Now Production
éditeur : Hudson Soft
joueurs : un
genre : plates-formes




Takahashi Meijin, ou Master Higgins en occident, roupillait tranquillement sous son cocotier, sur son îlot à peine assez grand pour pouvoir s'allonger sans se prendre une vague dans la gueule au moindre mouvement de marée, lorsque la seule noix de coco de ce con d'arbre lui tombe pile sur le museau. Pas moyen de faire la sieste peinard, alors le héros de l'archipel des dinosaures part faire le tour de son royaume histoire de se changer les idées. Bien lui en prend, puisque chacune des îles qu'il visitera souffre d'un problème, qu'il va résoudre après l'avoir parcourue de long en large. La première d'entre elles est l'île des fougères, et vous allez devoir l'arpenter sans rien pour vous aider.

LES DINOS SONT NOS AMIS
À mesure que votre héros se déplace, sa jauge d'énergie s'amenuise. Ah ben ouaip, n'est pas Superman qui veut, et le petit bonhomme d'Hudson souffre d'un certain embonpoint qui doit le fatiguer lorsqu'il court. Bref, vous devrez récolter durant tout le jeu des fruits, qui apparaissent miraculeusement dans les airs, afin de restaurer votre santé, diminuée aussi bien par l'épuisement que par les coups reçus. La viande et le lait fonctionnent de la même manière, mais sont plus efficaces que les fruits. Et ils ont la bonne idée de rapporter plus de points, également, en particulier le lait.


En dehors de sa voracité, Master Higgins se dirige assez facilement : vous le déplacez à la croix directionnelle et utilisez le bouton A pour sauter. Vous pouvez sauter plus haut et plus loin si vous maintenez la direction haute enfoncée tout en appuyant sur A. Le bouton B sera quant à lui utilisé pour jeter votre hache de pierre, dès que vous en aurez trouvé une. Pour ce faire, il faudra toucher l'un des nombreux oeufs qui jonchent votre parcours. Attention, la hache n'a qu'une portée d'un demi-écran et part de plus en cloche.
Les oeufs ne renferment pas qu'une hache, néanmoins. Ils peuvent aussi cacher un skate-board, préhistorique certes, mais cool quand même, qui vous permet de vous déplacer plus vite - l'écran défile alors automatiquement - et de vous faire toucher une fois sans perdre de vie. Ils abritent également des fées, qui vous rendent momentanément invincible, mais hélas, ils contiennent aussi, parfois, des espèces de radis maléfiques qui font diminuer votre jauge de santé plus vite que d'ordinaire. Notez que la musique change lorsque vous ramassez ces deux-là, si bien que vous savez toujours où vous en êtes, même si vous ne faites pas attention à ce qui se passe à l'écran.

Ensuite, et c'est la principale nouveauté de cet opus, vous pourrez découvrir des symboles dans les oeufs, qui vous permettent de chevaucher divers dinosaures. Le bleu et le marron sont quasiment identiques : ils vous servent eux aussi de protection et remplacent vos haches par une attaque propre, respectivement de l'électricité ou une boule de feu. Vous pourrez aussi obtenir un dinosaure aquatique pour vous déplacer plus facilement sous l'eau (mais moins bien sur terre), et un ptérodactyle qui vous permettra d'atteindre des hauteurs insoupçonnées et de bombarder ce qui se trouve en dessous de vous. Si vous avez déjà un dinosaure, le prochain oeuf contiendra une fleur bonus plutôt qu'un symbole.

Votre périple sur l'île des fougères débute sur une plage, puis se poursuivra dans une forêt en plein jour, au bord d'une falaise, dans une caverne, sur une plaine au crépuscule, dans une autre forêt là encore entre chien et loup et dans un marécage, constitué de deux zones. Au terme de la seconde, vous affronterez votre premier boss. Si vous arrivez à le vaincre, vous passerez au monde suivant, sinon il se déplacera dans un autre niveau et vous devrez l'affronter de nouveau. Notez qu'entre deux niveaux, vous participerez à un mini-jeu de hasard vous permettant de gagner des points, ou beaucoup mieux, des vies supplémentaires.

Dernier point : si, contrairement à Super Mario Bros. 3 sur le même support, on ne peut pas choisir l'ordre des niveaux que l'on souhaite traverser, on peut néanmoins influer légèrement sur le cours de la partie. En effet, dans la caverne, on peut trouver un oeuf secret contenant une clé. Dès qu'on la touche, on se retrouve transporté devant un gros bestiau qui nous file la très pratique abeille d'Hudson, permettant de continuer sa partie après un Game Over, moyennant une petite manip' ! Ensuite, les stages de la caverne aquatique et du puits à grimper remplacent respectivement la plaine et la deuxième forêt !

BELLES ILES EN MER
Le monde suivant est l'île du lac. Les débuts sont à peu près identiques, avec tout d'abord une plage puis une forêt. C'est ensuite que ça se corse avec, on pouvait s'en douter, un premier niveau aquatique. Maître Higgins nage comme Mario, tant que vous martelez le bouton de saut. Retour à la forêt ensuite, puis place à une nouvelle caverne qui abrite elle aussi une salle secrète. Vous y trouverez l'as de pique, qui permet d'invoquer un dinosaure marron à l'écran de présentation des niveaux.



De deux choses l'une : ou bien vous avez trouvé la salle secrète et vous continuerez votre périple en passant par un puits à grimper, ou bien non, et dans ce cas-là c'est un nouveau stage aquatique puis une falaise qu'il vous faudra traverser. En fin de compte, vous arriverez quoi qu'il en soit dans une caverne immergée, qui abrite le deuxième boss. Il s'agit d'un crabe qui se protège de vos attaques tant que vous n'êtes pas à portée, et vous crache dessus dès que vous vous approchez. La difficulté tient surtout au fait qu'il faut nager tout en évitant ses tirs, et ne pas se retrouver piégé dans l'une des bulles de son repaire.



Place ensuite à l'île du désert. Avant d'en arriver au désert à proprement parler, vous passerez tout d'abord par une forêt encore assez abordable. Les choses se compliquent un tout petit peu lorsque vous atteignez un niveau plus plat, mais aussi plus dangereux, la faute à des ennemis plus nombreux et plus roublards. Vous passerez par un autre bois au crépuscule, puis vous êtes partis pour deux stages de sables mouvants, de scorpions et de vautours, le deuxième menant directement à l'antre du fourmilion qui fait office de troisième boss.
Changement radical de décor et de température sur l'île de glace, où vous traverserez consécutivement deux plaines, une forêt, une plage et une caverne. Contrairement aux autres mondes, qui sont plus décousus en termes de decorum, celui-ci n'affiche vraiment que des niveaux enneigés ou gelés, y compris la plage et la forêt ! Même les monstres s'habillent de blanc. On fond de la caverne, vous affronterez un poulpe en guise de boss, en faisant attention non seulement à ses projectiles, mais aussi aux stalactites qui chutent continuellement du plafond.
L'île aux cavernes va en toute logique vous demander de visiter de nombreuses grottes. Après la première, vous passerez par la forêt pour en atteindre une deuxième, gorgée de lave. Puis vous remonterez un puits avant de franchir deux cavernes inondées. Dans la dernière, vous affronterez une bestiole qui tient à la fois de la chauve-souris et du scarabée. Vous vous rendrez ensuite sur l'île aux nuages. Vous allez mettre pas mal de temps à atteindre les nuages en question : il vous faudra d'abord passer par une nouvelle zone boisée, puis par les fonds marins ou encore par une falaise. Et même après, vous aurez encore un puits à remonter avant de reprendre votre course dans les cieux, à l'assaut du boss.
L'île des volcans, pour sa part, débute sur une falaise et se poursuit dans une forêt. Ensuite, une grotte envahie de magma en fusion et une autre falaise vous attendent avant les volcans à proprement parler. Au final, vous affrontez un redoutable scorpion, avant d'attaquer la dernière île. L'île des dinosaures est la plus vaste et la plus variée de toutes. Votre parcours y débute dans la neige, puis passe par à peu près tous les fonds d'écran que vous avez traversés jusque-là. C'est dans l'estomac d'un diplodocus que vous affronterez le boss, d'abord sous sa forme larvaire. Puis vous aurez à triompher du parasite devenu adulte, et ce n'est qu'à ce moment-là que vous pourrez espérer sauver Tina. Car oui, la belle était retenue prisonnière, et vous voilà libre de l'emmener... à la plage. Forcément.

EN RESUME :
SCENARIO : ahah, elle était plutôt bonne, celle-là ! Non, sérieusement ? Adventure Island, c'est l'histoire de Maître Higgins qui part sauver sa copine, et ce, quel que soit l'épisode.
GRAPHISMES : malheureusement, il n'y a quasiment aucune différence entre ce deuxième épisode et le premier, qui était une adaptation du Wonder Boy sorti dans les salles d'arcade. Et pourtant, Now a eu du temps pour développer cette suite.
ANIMATION : le héros semble courir même lorsqu'il est à l'arrêt, et pourtant, son animation est minimaliste. Les ennemis sont peu nombreux et eux aussi bien peu naturels. Mais malgré tout ça, il n'est pas rare que l'écran clignote comme un sapin de Noël.
SON : là encore, on sent peser le nombre des années. Les thèmes sont peu nombreux et rapidement agaçants, à l'image de la redondance des décors.
JOUABILITE : en dehors des dinosaures qui apportent un léger souffle de nouveauté, le gameplay demeure très classique et absolument pas évolutif.
DIFFICULTE : la jauge de faim aurait pu être un point de stress, mais il est tellement facile de trouver de la nourriture qu'elle perd tout son intérêt. Néanmoins, certains boss sont un peu coriaces.
DUREE DE VIE : avec huit mondes constitués d'un bon paquet de niveaux et quelques embranchements secrets, le jeu compense sa faible difficulté par une durée de vie des plus raisonnables. La blague, c'est que tout est à faire en une partie !
VERDICT : Adventure Island II fait partie de ces titres de plate-forme clairement datés qui pullulaient sur NES. Il ne se remarque en rien, mais les aventures bonhommes du bedonnant héros d'Hudson Soft sont assez agréables.
POURQUOI CETTE VERSION : la version Game Boy, qui s'intitule Adventure Island tout court, est légèrement différente. C'est plus un mix des deux premiers volets NES.

samedi 12 août 2017

Doctor Who : Dreamland


diffusion initiale : du 21 novembre au 5 décembre 2009
nb d'épisodes : 6
DVD :

    > Doctor Who : Dreamland


Docteur : David Tennant
Compagnons : Cassie Rice et Jimmy Stalkingwolf


I LOVE AMERICA. L'une des toutes premières apparitions de David Tennant dans le rôle du Docteur s'est déroulée en 2005, dans un mini-épisode tourné expressément pour le service Red Button de la BBC. Son avant-dernière aventure aura lieu quatre ans plus tard sur cette même "télévision interactive", dans une nouvelle mini-série en images de synthèse. Cinq épisodes d'à peu près six minutes chacun y seront diffusés quasi-quotidiennement, avant la retransmission complète du 5 décembre 2009.
Drôle de méthode pour attirer les fans du show, mais cette année-là est bien particulière, en ce sens qu'elle ne voit la diffusion d'aucune saison régulière. Seuls quelques épisodes spéciaux seront mis sur les ondes à titre évènementiel, et cette rareté s'inscrit juste avant le dyptique de fin, qui signe aussi les adieux de Tennant. En attendant, Dreamland a bel et bien pour rôle-titre un Docteur doublé par le pétillant Ecossais, quand bien même son avatar virtuel ne lui ressemble guère. Du reste, la patte graphique de cette histoire est assez médiocre, si on la compare à The Infinite Quest paru pourtant deux ans plus tôt.
Du reste, de manière générale, la qualité perçue de cet étrange produit est globalement décevante. Au delà du style qui, après tout, est une question de goûts, l'animation est assez raide. On est clairement pas dans le même registre que chez Walt Disney, et cela trahit probablement une réalisation à petit budget. D'autant que, contrairement à Scream of the Shalka à son époque, il n'est pas question ici d'un minimalisme chargé d'éviter les longs temps de chargement, le débit des lignes ADSL ayant grandement évolué en six ans.


En dehors de ces considérations techniques, l'histoire du jour est également décevante, mais dans un autre registre. Il y sera question de la légendaire Zone 51, d'extraterrestres en perdition, d'un complot entre l'armée américaine et des méchants pas beaux, et de pseudo-hommes en noir, le tout avec un feeling des années 50, même si le déroulé n'est pas daté, hormis une intro située en 1947. Tous les clichés de l'Amérique de cette époque sont bien présents, pourtant, et on a plus l'impression de revoir la scène de flashback de Men in Black qu'une aventure de Doctor Who.
Malgré tout, le Docteur mène l'enquête sur la mystérieuse base militaire, et ce en compagnie de deux civils embringués plus ou moins malgré eux. Le premier est un Amérindien prénommé Jimmy, qui répond à l'archétype du gars silencieux et mystique. La deuxième est un serveuse de drive-in qui répond au nom de Cassie. Chose amusante : elle est interprétée par Georgia Moffett, la fille de Peter Davison (Docteur numéro cinq pour rappel) que l'on avait vue dans The Doctor's Daughter (S4E6) aux côtés de Tennant, et qui deviendra son épouse deux ans plus tard. Le Docteur a épousé sa fille, quoi !


Face à eux se dresse une double, voire une triple menace. Il y a tout d'abord la Grande Muette de l'Oncle Sam, qui ne veut surtout pas que sa base soit dévoilée au grand jour. Mais est-ce la seule raison à sa violente réaction ? Il y a ensuite les curieux hommes en noir. Mais sont-ce vraiment des agents du gouvernement ? Et puis il y a le vrai danger, et Doctor Who oblige, il s'agira d'une race extraterrestre belliqueuse. Pour autant, tous les aliens sont-ils à ranger dans le même panier ? Le show nous a toujours appris qu'il n'en était rien.


Le DVD de Dreamland contient en bonus trois documentaires best-of, consacrés respectivement au Docteur, à ses compagnons et à ses ennemis. Le tout centré uniquement sur la nouvelle série, pas sur la classique. Le connaisseur n'y apprend pas grand-chose et les reportages sont un peu longuets. On aurait préféré un making-of, c'est souvent plus croustillant. Donc voilà : de manière générale, on ne peut pas dire que l'on soit en présence d'un incontournable, et ce à quelque point de vue que ce soit.

samedi 5 août 2017

Sorties comics de juillet

Traditionnellement, juillet est pauvre en sorties, mais cette année, c'est un peu moins vrai. Si les quatre gros éditeurs n'ont proposé qu'un bouquin chacun, deux au mieux pour Delcourt, leurs confrères de moindre taille se sont mobilisés. Les Editions Emmanuel Proust, rebaptisées EP, font un come back remarqué avec Bandette dans leur besace, Milady aussi ressucite le temps d'un recueil, et les éditions Réflexions poursuivent leur petit bonhomme de chemin, y compris durant la trève estivale, qui du coup n'a plus de trève que le nom.

LE COMICS (indé) DU MOIS (de juillet)
BANDETTE (tome 1, éditions EP)

scénario : Paul TOBIN (Angry Birds, Gingerbread Girl)
dessin : Alberto J. ALBURQUERQUE (Letter 44), Jonathan CASE (Dear Creature), Colleen COOVER (Small Favors), Rich ELLIS (Memorial), Mitch GERADS (Johnny Recon), Tina KIM, Steve LIEBER (Underground), Jennifer L. MEYER (Aesop's Ark) et Erika MOEN (Oh Joy, Sextoy !)
genre : Arsène Lupin en jupons
édité chez MONKEYBRAIN COMICS aux USA (contient Bandette 1 à 5 + Bandette : Urchin Stories 1 à 8)

Certes, Bandette est une jeune et brillante cambrioleuse. Mais elle ne vole qu'aux plus riches - et aux plus malhonnêtes - et qui plus est, il n'est pas rare que la police française fasse appel à elle pour dénouer les situations les plus inextricables. Malheureusement, son insouciance l'a conduite à s'attirer l'inimitié du redoutable groupe FINIS, qui sous ses airs irréprochables, est en réalité une véritable organisation terroriste.
Au départ, Bandette est un comic-book distribué uniquement de manière numérique - à ne pas confondre avec ce que l'on appelle un webcomics, il s'agit plutôt ici d'une Digital Edition - aux Etats-Unis, par le petit éditeur Monkeybrain Comics. Plus tard, Dark Horse a publié plusieurs recueils papier de la série, mais ponctuellement, de petites histoires dérivées voient encore le jour sur la Toile. Ce sont les Urchin Stories, dont quelques représentantes sont également présentées dans ce premier volume.
Il se dégage de la série de Paul Tobin quelque chose de définitivement gracieux. Désormais chargé de faire revivre des licences célèbres comme Predator ou Conan, mais aussi abonné aux adaptations médiocres telles que la série dérivée du jeu vidéo Angry Birds, l'auteur prouve avec cette saga plus personnelle qu'il est aussi capable du meilleur. N'esquivant volontairement aucun cliché de la France de la Belle Epoque, il joue la carte de la bonne humeur naïve et béate, sous les pinceaux d'une Colleen Coover magistrale. Epoux à la ville, ce n'est pas la première fois qu'ils collabordent ensemble, puisqu'ils avaient signé notamment Gingerbread Girl.



 


DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
TALES from the DARKSIDE (éditions Milady)

scénario : Michael BENEDETTO (Drive) et Joe HILL (the Cape)
dessin : Gabriel RODRIGUEZ (Locke & Key, Onyx)
genre : les Contes de la Crypte 2.0
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Tales from the Darkside 1 à 4)

Ziggy a commis une erreur qui a coûté la vie à une femme, et même si la justice l'a blanchi, il est désormais la cible du Côté Sombre. Tout autour de lui, les gens s'endorment lorsqu'ils le voient et ne se réveillent plus. Brian Newman, lui aussi, est la victime d'une étrange malédiction. Relancée sous les auspices de Joe Hill, la série télévisée imaginée par George Romero bénéficie d'une adaptation en comic book courte mais intense. S'appuyant sur les visuels très stylisés de Gabriel Rodriguez, la mini-série fait son petit effet.
(3,5/5)

The AUTHORITY (intégrale 1, éditions Urban)

scénario : Warren ELLIS (Transmetropolitan) et Tom PEYER (Captain Kid)
dessin : Bryan HITCH (America's Got Powers) et Cary NORD (Conan)
genre : super-héros larger than life
édité chez WILDSTORM PRODUCTIONS aux USA (contient The Authority 1 à 12 + Wildstorm Summer Special*)

Après le démantèlement de Stormwatch, certains survivants reprennent le flambeau. Menée par Jenny Sparks, Authority doit faire face aux ambitions de Kaizen Gamorra et à une invasion dimensionnelle. Pour ce faire, elle s'adjoint les services d'êtres surpuissants. Warren Ellis avait un plan lorsqu'il a repris Stormwatch : réinventer le concept du super-héros en le transposant au format grand spectacle ! Immanquable, la série vise plus loin, plus haut, plus fort que celle qui l'a précédée, et Bryan Hitch lui donne corps.
(4,5/5)

POSTAL (tome 1, éditions Panini)

scénario : Ryan CADY (Magdalena), Matt HAWKINS (Lady Pendragon) et Bryan HILL (Eden's Fall)
dessin : Isaac GOODHART (Artifacts) et Atilio ROJO (Transformers)
genre : polar un peu timbré
édité chez MINOTAUR PRESS, un label de TOP COW PRODUCTIONS, Inc., aux USA (contient Postal 1 à 8 + Postal : Dossier OS*)

Facteur dans la petite ville d'Eden, Mark est atteint du syndrôme d'Asperger, et son handicap lui cause bien des soucis avec le reste de la population locale, à l'exception de la douce Maggie. En effet, les autres habitants sont tous des criminels repentis. Mais dans ce cas, qui a tué l'inconnue découverte devant l'église ? Aidé dans la construction de son récit par Matt Hawkins, Bryan Hill délivre un polar efficace en dépit, ou peut-être grâce, aux singularités de son personnage principal et du cadre où il se déroule. Les dessins d'Isaac Goodhart sont par contre assez raides.
(3,5/5)

TECH JACKET (tome 4, éditions Delcourt)

scénario : Joe KEATINGE (Glory, Hell, Yeah !)
dessin : Khary RANDOLPH (Starborn, Charismagic)
genre : science-fiction façon X-Or
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Tech Jacket 7 à 12)

En conflit avec Nicholas Crowe et en plein doute concernant sa relation avec la princesse Lin, Zack Thompson va pourtant devoir faire confiance aux deux, ainsi qu'à l'arme conçue par les Geldariens, pour éliminer la menace qui pèse sur la Terre. Joe Keatinge avait les choses bien en mains, mais de péripéties trop intenses en conclusion trop hâtive, il s'est un peu perdu en chemin. Malgré tout, les aventures excessives du héros demeurent agréables à lire, en particulier grâce aux illustrations spectaculaires de Khary Randolph.
(3/5)

ALEX + ADA (tome 2, éditions Delcourt)

scénario : Jonathan Luna et Sarah VAUGHN (Fresh Romance, Eternal Empire)
dessin : Jonathan LUNA (Girls, Ultra)
genre : quand Harry rencontre I, Robot
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Alex + Ada 6 à 10)

Maintenant qu'elle est dotée d'une conscience, ou de ce qui s'en rapproche le plus, Ada veut découvrir la vie et le monde extérieur, mais Alexander le lui défend, au risque d'être découverte et dénoncée. La possibilité est d'autant plus importante depuis que le gouvernement a annoncé une vaste opération de recherche. Petit à petit, le récit concocté par Sarah Vaughn et Jonathan Luna monte en tension, à mesure que les personnages s'affirment et que de nouvelles menaces viennent compliquer les choses. Pour autant, la partie graphique reste définitivement rigide et fade.
(3/5)

JUDGE DREDD (tome 2, éditions Réflexions)

scénario : Duane SWIERCZYNSKI (Bloodshot, Ex-Con)
dessin : Andrew CURRIE (Seeker 3000), Nelson DANIEL (Dungeons & Dragons), Antonio FUSO (G.I. Joe : Cobra), Jimbo SALGADO (Atlas Unified) et David WILLIAMS (the Jaguar)
genre : rage against the machines
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Judge Dredd 5 à 8)

Lee Preteen enregistre des nouvelles neuronales à thématiques policières dans les quartiers chauds de Mega-City One. Mais depuis que la révolte des robots a sonné, il est devenu l'appât pour piéger le juge Joseph Dredd, appelé à la rescousse. En dépit de quelques touches d'humour grand-guignolesque, la série de Duane Swierczynski se tient plutôt bien, mais l'auteur a tendance à abuser des ellipses temporelles, au risque de se montrer un peu trop expéditif. Au dessin, Nelson Daniel se montre simple mais efficace.
(3,5/5)

The X-FILES ARCHIVES (tome 4, éditions Glénat)

scénario : Joseph RUBENSTEIN (Dexter's Laboratory) et Kevin J. ANDERSON (Starjammers)
dessin : Charlie ADLARD (the Walking Dead) et Gordon PURCELL (Flare)
genre : polar fantastique qui a mal vieilli
édité chez TOPPS COMICS aux USA (contient The X-Files 19 à 24)

Les enquêteurs du bureau des affaires non-élucidées, Fox Mulder et Dana Scully, sont cette fois-ci sur la trace d'un phénomène stellaire étonnant : des lumières qui semblent vivantes et qui s'attaquent aux chercheurs qui les observent. La nouvelle équipe créative, qui travaille en alternance avec Charlie Adlard, est certes plus respectueuse du physique des acteurs, mais le rendu de leurs épisodes est finalement moins fidèle à l'esprit de la série. Au final, on regrette les anciens épisodes.
(2/5)

* OS : one-shot, récit auto-contenu
* SUMMER SPECIAL : épisode spécial paraissant en été

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
RAI tome 2, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France