mercredi 7 décembre 2016

La Machine Idéelle se met en veille

Quoiqu'accessible en permanence, bien entendu, ce petit blog de rien du tout est en pause à compter d'aujourd'hui et jusqu'au sept janvier. Je ne me fais guère d'illusions : peu nombreux seront ceux que cela dérange, mais si tant est qu'il y en ait, je me justifierais par trois raisons.

Premièrement, le mois de décembre est plutôt chargé, qu'il s'agisse de préparer les fêtes de fin d'année ou tout simplement de mon boulot, qui a une saisonnalité assez marquée et qui nécessite donc plus d'investissement de ma part. C'est vrai que j'écris généralement mes articles tard le soir, mais c'est d'autant plus compliqué lorsque la journée est par ailleurs longue et épuisante.
Deuxièmement, j'ai tout simplement présumé de mes forces. Sortir un article, aussi court soit-il, tous les trois jours sauf cas exceptionnel, c'est un rythme que je ne peux visiblement pas tenir sur le long terme et j'ai besoin de cette pause pour... ben pour faire une pause. L'année prochaine, je me calerai sur un rythme hebdomadaire, en essayant de sortir un article tous les samedis, qu'il pleuve, qu'il neige ou qu'il vente.
Troisièmement, j'ose espérer que cette remise en question se traduira par une meilleure qualité globale. Par exemple, la catégorie "Moteur... et action !" est appelée à évoluer vers quelque chose de plus varié, d'autant que j'ai quasiment fait le tour de ce dont je voulais parler concernant Doctor Who. De même, j'ai finalement assez peu parlé de jeux vidéo alors que j'ai de très nombreux tests en réserve.

En un mot comme en cent, je vais tout faire pour que cette trève symbolise un renouveau pour le meilleur.
En attendant, bonnes fêtes à tous ceux qui passent par ici.

dimanche 4 décembre 2016

Sorties comics de novembre

Ca y est : les éditeurs ont lancé leurs dernières forces dans la bataille de Noël 2016, et ce mois de novembre est donc riche à la fois en nouveautés, plus ou moins intéressantes, et en intégrales de toutes sortes. Akiléos, Dargaud et Milady ressortent leurs pépités dans un nouvel écrin de toute beauté, Delcourt se taille la part du lion et même les petits poucets, d'Ankama à Jungle en passant par Ca et Là ou Réflexions, font preuve de leurs bonnes intentions à l'égard de notre porte-monnaie. A ce propos, on saluera les nouveaux venus, Flamival, dont l'unique parution est disponible uniquement en VPC. Pas sûr que le modèle économique soit longtemps viable, mais on leur souhaite bonne chance.

LE COMICS (indé) DU MOIS (de novembre)
L'AGE de BRONZE (tomes 1 à 4, éditions Akiléos)
scénario et dessin : Eric SHANOWER (Adventures in Oz, Little Nemo : Return to Slumberland)
genre : l'Histoire, la poussière en moins
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient The Age of Bronze 1 à 30)

Elevé par un berger, Pâris est en réalité le fils illégitime du roi de Troie. Intégré par la suite à la cour de son père en dépit des protestations de ses demi-frères, il se fait remarquer le jour où il enlève la somptueuse princesse spartiate Hélène au nez et à la barbe de son époux, le roi Ménélas. Cette obscure tromperie va mener à la terrible guerre de Troie, qui réunit les armées de tous les grands rois achéens à l'assaut de l'imprenable citadelle troyenne.
C'est en novembre 1998 qu'Eric Shanower, auteur complet qui a débuté sa carrière au milieu de la décennie précédente en réalisant des graphic novels inspirées du Magicien d'Oz de L. Frank Baum, se lance dans le pari fou d'adapter la Guerre de Troie sous la forme d'un comic-book. Et quand on parle d'adaptations, Shanower ne fait pas dans la dentelle, puisqu'il a dans l'idée de faire de sa version le parfait compromis entre toutes celles qui l'ont précédée ! Résultat : depuis cette date, seuls trente-trois épisodes ont vu le jour... Trente-trois épisodes en seize ans, oui.
C'est que notre forçat est particulièrement méticuleux. Non seulement prend-il le temps de lire et d'étudier toutes les sources sur le sujet, mais c'est également un artiste au style extrêmement riche en détails, et donc très lent. Chaque planche est comme un accouchement, et si le résultat est indéniablement là, l'attente que suscite chaque numéro est excessive. C'est pourquoi Akiléos a eu la bonne idée de rééditer les quatre tomes actuellement traduits, qui représentent trente épisodes sur trente-trois.
Les anciennes versions ont maintenant plus de dix ans (pour le premier tome) et sont devenues assez rares. Il restera encore à réimprimer le hors-série, qui regroupe deux épisodes spéciaux : le premier est une sorte de prologue qui explique le contexte familial hum... difficile d'Agamemnon, et le second est une vaste encyclopédie de la saga. Des indispensables que l'on espère donc revoir sous peu au catalogue d'Akiléos, en attendant peut-être, un jour prochain, la suite de cette fresque prévue... en dix tomes !




DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
The LAST DAYS of AMERICAN CRIME (éditions Jungle)
scénario : Rick REMENDER (Fear Agent, Black Science)
dessin : Greg TOCCHINI (Low, Demonwars : Eye for an Eye)
genre : polar d'anticipation qui sent le réchauffé
édité chez RADICAL COMICS aux USA (contient The Last Days of American Crime 1 à 3 et Preview*)

A l'heure où le gouvernement s'apprête à mettre en activité un programme permettant d'empêcher toute velléité de crime, Graham Brick prépare le casse du siècle en compagnie de deux recrues peu fiables, en témoignent leurs moeurs étranges. Ce polar s'avère inutilement violent et vulgaire, mais Rick Remender parvient tout de même à brosser un portrait relativement intéressant de ses principaux anti-héros. Greg Tocchini, quant à lui, oppose à l'aspect gore de certaines scènes des tons pastels séduisants.
(2,5/5)

Les GARDIENS du GLOBE (tome 4, éditions Delcourt)
scénario : Phil HESTER (the Coffin, Firebreather)
dessin : Todd NAUCK (Wild Guard, New Men)
genre : trop de super-héros au mètre carré
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Invincible Universe 7 à 12)

En dépit des menaces spectaculaires qu'ils ont à affronter sur une base quasi-quotidienne, les Gardiens du Globe se contentent dans l'immédiat de mettre un terme aux agissements des petits poissons comme Magnattack ou Redeye, afin d'annihiler le Cercle une bonne fois pour toutes. Si la série de Phil Hester est plutôt agréable à lire en soi, l'auteur semble avoir un peu de mal à gérer un casting aussi important, et les enjeux sont ternes en comparaison des dangers qu'affronte Invincible. Au dessin par contre, Todd Nauck excelle à mettre en scène tous ces personnages.
(3,5/5)

UBER (tome 5, éditions Panini)
scénario : Kieron GILLEN (Iron Man, Avengers)
dessin : Daniel GETE (Absolution : Rubicon) et Canaan WHITE (Ptolus)
genre : guerre fantastique où les méchantS gagnent à la fin
édité chez AVATAR PRESS aux USA (contient Uber 23 à 27 + Uber FCBD* 2014)

Alors que les nazis déploient leurs nouvelles troupes de choc afin de raser le centre de l'Europe ville après ville, l'armée anglaise finalise les derniers préparatifs autour de son arme secrète. Parallèlement, le gouvernement russe utilise sa propre expérience pour former de nouvelles troupes. Même pour sa dernière arche narrative, la série de Kieron Gillen ne laisse briller aucune lueur d'espoir. C'est une chape de plomb qui s'abat sur le lecteur, et pourtant, on en redemanderait presque ! D'autant que Daniel Gete, sans être aussi marquant que son prédécesseur, finit par trouver ses marques.
(3,5/5)

DEAD BODY ROAD (éditions Delcourt)
scénario : Justin JORDAN (Luther Strode, Dark Gods)
dessin : Matteo SCALERA (Black Science, Hyperkinetic)
genre : road movie mais sans le movie
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Dead Body Road 1 à 6)

Jimmy Stowe a participé à un braquage qui a mal tourné, coûtant la vie à l'épouse d'Orson Gage. L'ancien flic est désormais bien décidé à tuer l'intégralité du gang, et pour ce faire, il a besoin de Rachel, la compagne de Jimmy, qui seule connait l'endroit où le hacker a caché l'argent. C'est exclusivement pour les dessins nerveux de Matteo Scalera, qui retranscrivent à merveille le rythme effréné de cette course-poursuite infernale, que l'on s'intéressera à la mini-série de Justin Jordan. Car pour le reste, l'aspect primaire et les incohérences du scénario se font vite jour.
(3/5)

OUTCAST (tome 3, éditions Delcourt)
scénario : Robert KIRKMAN (Invincible, Battle Pope)
dessin : Paul AZACETA (Grounded, Potter's Field)
genre : fantastique dans tous les sens du terme
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Outcast 13 à 18)

Après avoir exorcisé sa soeur adoptive, qui s'en est prise à son mari de manière extrêmement violente, Kyle Barnes comprend que ses pouvoirs n'ont rien de divin. Il est un Banni, capable de chasser ceux que l'insaisissable Sidney cherche pour sa part à sauver. Il aura vraiment pris son temps, mais ça y est : Robert Kirkman lance enfin sa série lors de cette troisième arche narrative riche en rebondissements et en révélations. Délaissant l'aspect mystique des premiers épisodes, la saga peut qui plus est compter sur un Paul Azaceta des grands jours.
(4/5)

A GAME of THRONES (intégrale, éditions Dargaud)
scénario : Daniel ABRAHAM (Fevre Dream) et George R.R. MARTIN (Wild Cards)
dessin : Tommy PATTERSON (Stingers, the Warriors)
genre : heroic-fantasy avec beaucoup trop de personnages
édité chez DYNAMITE ENTERTAINMENT aux USA (contient A Game of Thrones 1 à 24)

Maître de la maison Stark qui protège la frontière nord, Ser Eddard est mandé par le roi Robert Baratheon à sa cour, afin de le conseiller tandis qu'un complot se trame en coulisses. En outre, les barbares Dothrakis sont aux portes du royaume. Dargaud réédite là la série sous la forme d'un imposant pavé. Tirée des romans de George R.R. Martin, la saga s'appuie sur un solide background et d'intéressantes intrigues de couloirs, plutôt que sur les traditionnels combats stériles des oeuvres d'heroic-fantasy. Le dessin de Tommy Patterson n'est par contre pas très assuré.
(3,5/5)

BURNING FIELDS (éditions Ankama)
scénario : Tim DANIEL (Enormous) et Mike MORECI (Roche Limit)
dessin : Colin LORIMER (Harvest, the Hunt)
genre : culte païen chez tonton Saddam
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Burning Fields 1 à 8)

Engagée par une agence privée, Dana Atkinson est missionnée pour se rendre en Irak, où un tueur en série mutile ses victimes lors de ce qui semble être une cérémonie macabre. Sur place, elle pourra compter sur l'inspecteur Aban Fasad, qui détient peut-être laclé dy mystère. Au départ, le récit de Tim Daniel et Mike Moreci s'oriente vers un polar en milieu de guerre, dense et peuplé de personnages solides. Mais lorsqu'entrent en comptent des éléments surnaturels, il perd en cohérence et en intérêt. On se consolera avec les dessins soignés de Colin Lorimer.
(3/5)

The X-FILES : ARCHIVES (tome 3, éditions Glénat)
scénario : Stefan PETRUCHA (Duckman) et Joseph RUBENSTEIN (Dexter's Laboratory)
dessin : Charlie ADLARD (the Walking Dead), Miran KIM (Hellraiser) et Gordon PURCELL (Flare)
genre : policier fantastique aux frontières du old school
édité chez TOPPS COMICS aux USA (contient The X-Files 13 à 18)

Plus encore qu'à la conspiration gouvernementale ou aux phénomènes paranormaux, c'est cette fois-ci à la folie d'autochtones sans histoires poussés à bout par quelque expérimentation secrète, que Fox Mulder et Dana Scully doivent faire face. Stefan Petrucha s'essaie ici à l'auto-critique, prenant pour base le problème de la libre circulation des armes ou l'émergence de groupuscules radicaux. Son engagement est plaisant et Charlie Adlard est fidèle au poste, mais les photo-montages de Miran Kim sont pour leur part repoussants.
(2/5)

The SIXTH GUN (tome 7, éditions Urban)
scénario : Cullen BUNN (Army of Darkness, the Empty Man)
dessin : Brian HURTT (the Damned, Poppy !)
genre : western fantastique qui en fait un peu trop
édité chez ONI PRESS aux USA (contient The Sixth Gun 42 à 50)

Griselda a triomphé, et Jesup possède désormais les six pistolets, que la sorcière compte utiliser pour recréer le monde à l'image de ses maîtres. Becky Montcrief et Drake Sinclair auront beau faire appel à tous leurs alliés, y compris aux tout-puissants Oiseaux-Tonnerre, pourront-ils empêcher la fin du monde ? Si cette ultime arche narrative - ce tome reprenant les deux derniers trade-paperbacks américains - joue une nouvelle fois la carte de la grandiloquence, le récit de Cullen Bunn traîne un peu longueur. Heureusement, Brian Hurtt régale le lecteur.
(3,5/5)

CROSSED +100 (tome 3, éditions Panini)
scénario : Simon SPURRIER (2000 A.D., Cry Havoc)
dessin : Rafael ORTIZ (Dan the Unharmable, Yaiba) et Martin TUNICA
genre : post-apo en langage SMS
édité chez AVATAR PRESS aux USA (contient Crossed + One Hundred 13 à 18)

Cinq ans après la tragique négociation de Murfreesboro, Future Taylor et son compagnon Mustaqba tentent d'élever la fille infectée qu'ils ont recueillie encore bébé. Lors d'une expédition, l'archiviste découvre le véritable centre de formation des disciples de Beauregard Salt. Simon Spurrier apporte une conclusion satisfaisante à la saga imaginée par son ami Alan Moore, en laissant volontairement en suspens plusieurs points. Néanmoins, Rafael Ortiz est peu rigoureux, et si Martin Tunica est plutôt doué pour représenter les décors, ses visages sont catastrophiques.
(3/5)

LOCKE & KEY (intégrales 1 à 3, éditions Milady)
scénario : Joe HILL (the Cape, Road Rage)
dessin : Gabriel RODRIGUEZ (the Great and Secret Show, Onyx)
genre : escape game fantastique
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Locke & Key : Welcome to Lovecraft 1 à 6, Locke & Key : Headgames 1 à 6, Locke & Key : Crown of Shadows 1 à 6, Locke & Key : Keys to the Kingdom 1 à 5, Locke & Key : Clockworks 1 à 5, Locke & Key : Omega 1 à 5 et Locke & Key : Alpha 1 & 2)

La famille Locke a vécu l'enfer : le père est mort assassiné par deux jeunes serial-killers qui se sont introduits chez lui, et la mère s'en est sortie de justesse. Elle et ses trois enfants partent dans la demeure familiale de Lovecraft pour tenter de se reconstruire. Impressionnante, la première mini-série allie des graphismes légers, presque cartoon, d'un Gabriel Rodriguez encore inconnu jusque là à l'ambiance pesante et empreinte de surnaturel, à mi-chemin entre le polar noir et le conte fantastique désenchanté, imaginée par Joe Hill. Au fur et à mesure, le duo évolue et les minis s'enchaînent avec efficacité, jusqu'à un final spectaculaire. Ces trois intégrales regroupent quasiment tous les épisodes sortis, à l'exception de quelques spéciaux anecdotiques.
(4/5)

JEM et les HOLOGRAMMES (tome 1, éditions Glénat)
scénario : Sophie CAMPBELL et Kelly THOMPSON (Heart in a Box, A-Force)
dessin : Sophie CAMPBELL (Teenage Mutant Ninja Turtles : Bebop & Rocksteady Destroy Everything)
genre : comédie romantique sur fond de keytar
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Jem & the Holograms 1 à 6)

Leader du groupe des Hologrammes, Jerrica Benton semble incapable de jouer en public, jusqu'au jour où elle reçoit la visite de Synergy, un ordinateur holographique créé par son père. Grâce à ses capacités, elle devient Jem et son groupe est désormais en mesure d'affronter les Misfits. Dérivée du film éponyme, lui-même inspiré par le dessin animé des années 80, la série de Kelly Thompson se présente sous la forme d'une bluette qui n'a pour seul intérêt que de faire évoluer le personnage de Kimber vers un archétype dans l'air du temps. On appréciera néanmoins l'humour gentillet et les dessins de Sophie Campbell.
(3/5)

ESCAPE from NEW YORK (tome 2, éditions Réflexions)
scénario : Christopher SEBELA (Dead Letters, Ghost)
dessin : Diego BARRETO (Irredeemable, Eureka)
genre : couillu le gars ripou dans le grand nord
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Escape from New York 5 à 8)

Banni en dépit de sa victoire en Floride, Snake Plissken se retrouve projeté en pleine Sibérie, au coeur du conflit entre la Russie et les Etats-Unis. Mais le plus grand danger vient de son propre camp, et plus précisément des forces spéciales menées par Hauk. Il est vrai que Christopher Sebela ne s'embarrasse ni de crédibilité, ni de cohérence. Mais son récit est encore plus nerveux que le précédent et le résultat final est, de fait, plus agréable. Sans compter que Diego Barreto trouve ses marques sur le personnage.
(3/5)

La FAMILLE FUN (éditions Ca et Là)
scénario : Benjamin FRISCH (Ayn Rand's Adventures in Wonderland)
genre : Black Hole Sun en BD
édité chez TOP SHELF, un label d'IDW PUBLISHING, aux USA (contient The Fun Family OS*)

Cartooniste à succès, Robert Fun écrit des strips humoristiques inspirés de sa vie de famille parfaite. Mais le vernis se craquelle à la mort de sa mère : tandis qu'il succombe à sa passion secrète, sa femme le quitte pour un gourou et ce sont ses enfants qui se retrouvent contraints d'assurer les revenus du foyer. Qu'a essayé de dénoncer Benjamin Frisch ? Le modèle familial utopique dont rêve tout Américain, les méthodes peu orthodoxes des psychologues qui fleurissent sur le territoire ou la dérive des religions et autres cultes ? Peut-être un peu tout cela, mais à l'image du dessin cartoony, le trait est beaucoup trop grossier.
(2/5)

RETOUR vers le FUTUR (tome 1, éditions Flamival)
scénario : John BARBER (Action Man), Erik BURNHAM (Ghostbusters) et Bob GALE (Daredevil)
dessin : Ryan BROWNE (God Hates Astronauts), Erik EVENSEN (Gods of Asgard), Marcelo FERREIRA (Call of Duty), Corin HOWELL (the Mighty Zodiac), Chris MADDEN (Jack Avarice Is the Courier), Alan ROBINSON (Lost Squad), Dan SCHOENING (Mega Man) et Brent SCHOONOVER (Horrorwood)
genre : science-fiction à 88 miles à l'heure
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Back to the Future 1 à 5)

Désormais prisonnier dans l'ouest américain du dix-neuvième siècle, le docteur Emmett Brown raconte à ses enfants les folles aventures qu'il a vécu avant de voyager dans le temps, tout en continuant à travailler le plus discrètement possible sur sa dernière invention. Bob Gale, co-auteur avec Robert Zemeckis de la trilogie cinématographique, s'adjoint les services de deux scénaristes de comics à succès pour relancer la saga sous la forme d'une bande dessinée. Malheureusement, la plupart des artistes qui se chargent de la partie graphique sont médiocres.
(3/5)

* FCBD : épisode spécial paraissant lors du Free Comic Book Day, durant lequel certains comics sont gratuits
* OS : one-shot, récit auto-contenu

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
ARCHER & ARMSTRONG : l'INTEGRALE, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
BETTY BOOP : l'INTEGRALE (Betty Boop Sunday Best), édité chez Kitchen Sink aux USA et chez Vents d'Ouest en France
DARK SOULS, édité chez Titan Comics aux USA et chez Hachette en France
FANTOMES (Ghosts), édité chez Scholastic aux USA et chez Akiléos en France
HAGAR DUNOR tome 2 (Hagar the Horrible), édité chez Titan Comics aux USA et chez Urban en France
JUDGE DREDD : les AFFAIRES CLASSEES tome 1 (Judge Dredd : the Complete Case Files), édité chez Rebellion en Angleterre et chez Délirium en France
RAI : l'INTEGRALE tome 1, édité chez Valiant aux USA et chez Bliss en France
Les SIMPSON : COLOSSAL (Simpson Comics), édité chez Bongo aux USA et chez Jungle en France
CHARLIE CHAN HOCK CHYE : une VIE DESSINEE (the Art of Charlie Chan Hock Chye), édité chez Pantheon aux USA et chez Urban en France
TANK GIRL INTEGRALE, édité chez Titan Comics en Angleterre et chez Ankama en France
VIKINGS tome 1, édité chez Titan Comics aux USA et chez Hachette en France

jeudi 1 décembre 2016

Mystic Riders en arcade

Mystic Riders
Mahou Keibitai Gun Hoki au Japon
machine : arcade

système : IREM M-92
année : 1992
développeur : IREM
éditeur : IREM
joueurs : deux en collaboratif
genre : shoot'em up horizontal




Il fut un temps où la femme connaissait sa place dans la société, c'est à dire à la cuisine. Malheureusement, les moeurs ont changé, probablement parce que l'homme, le mâle, le vrai, est devenu une lavette un peu trop laxiste. Rallonger la longueur de la chaîne, c'était une bonne idée, ça permettait à la femme de venir jusque dans le salon pour servir l'homme au plus près, mais ça a donné de mauvaises idées à la femme. Maintenant, elle a des rêves de grandeur, voire même de domination, en témoigne cette vile sorcière qui terrorise le monde de la magie. Et ce sont les apprentis-sorciers qui passent le balai. Heureusement, ledit balai est magique, et nos deux héros vont s'en servir pour voler jusque dans l'antre de la sorcière et sauver nos bonnes vieilles traditions patriarcales. Mais sans plus attendre, le premier niveau.

BALI ET BALO SONT SUR UN BALAI
La ville de minuit, vous allez la survoler à califourchon sur votre balai, luttant contre les fantômes au dessus des toits de la paisible bourgade endormie sous un énorme croissant de lune, bataillant tout votre soûl face aux gargouilles de la cathédrale, pour enfin croiser le fer avec le premier boss. Ce gros ver aérien n'est pas particulièrement charismatique, et il n'est pas non plus spécialement coriace, tant il est lent à se mouvoir. Mais s'il vous coince dans ses circonvolutions, vous en serez quitte pour perdre une vie. Sinon, vous serez gratifiés d'un bonus de points selon vos performances et pourrez passer au niveau suivant.

Avant cela, une petite explication s'impose. Votre magicien en devenir est capable de faire feu sur ses adversaires, à la manière du tir de base de n'importe quel shoot'em up. En ramassant les sphères qui alternent entre les symboles de foudre et de feu, vous affiliez votre tir à l'élément choisi. En français, vous le transformez en étoile électrique ou en boule de feu. Si la différence ne saute pas aux yeux en terme d'efficacité, c'est lorsque vous maintiendrez la touche enfoncée que vous verrez le résultat. En effet, le tir de foudre chargé est un five-way - soit cinq projectiles qui partent en cône depuis votre avatar - tandis que le tir de feu chargé est un gros rayon qui explose à mi-distance.

En dégommant les ennemis, vous obtiendrez également de nombreuses gemmes. Des petites ou des grosses, selon la résistance de l'adversaire. Les boss, par exemple, laissent derrière eux une grande quantité de grosses gemmes. Non seulement ces gemmes gonflent-elles votre score, mais en outre, elles augmentent votre expérience, et par là même la puissance de votre tir. Le résultat est même assez spectaculaire. Votre tir chargé est également encore plus puissant, mais en contrepartie, il est plus long à charger. Une ambiance à la Harry Potter, un design mignon, le principe d'évolutivité des tirs... Jusque là, Mystic Riders ressemble comme deux gouttes d'eau aux Cotton de Success, au détail près qu'il est sorti avant, et que donc, si copieur il y a, ce n'est pas IREM.

Mais en plus de ça, Mystic Riders embarque un système unique. Vous chevauchez un balai, d'accord ? Et si vous vous en serviez pour esquiver les attaques adverses, par exemple en inclinant rapidement le joystick vers le bas puis le haut afin de réaliser un flip comme au Quidditch ? Ca serait plutôt cool et pratique, non ? Et si vous disposiez également d'un second bouton, qui vous permet de balancer votre balai au loin, dans la direction opposée de celle vers laquelle vous vous dirigez, ça serait pas mal non plus, avouez ? Eh bien soyez heureux, vous pouvez faire tout ça. Bon, au vu de la faible résistance des adversaires de ce premier niveau, mettre tout ça en place, c'est un peu employer un char d'assaut pour tuer une mouche, mais ça vous permettra de vous la péter, c'est déjà ça.

Et ce n'est pas tout. Contrairement à bon nombre de shmups, le décor n'est pas forcément votre ennemi. Comprenez par là que toucher un mur ou le sol n'est pas synonyme de crash. Mieux, vous pouvez vous déplacer en marchant, au sol ou au plafond, et de là, vous pouvez orienter votre tir vers le bas, le haut ou en diagonale. Le design de vos tirs est légèrement différent lorsque vous êtes à pied : par exemple, le tir de foudre à puissance maximale projette trois énormes rafales électriques simultanées. Cette dernière possibilité sera salvatrice notamment dans les endroits les plus encaissés.

BALI TON BALO, C'EST BALOT
Le deuxième niveau vous conduit dans les faubourgs de Minuit, qui se trouvent être une forêt à la végétation luxuriante mais néanmoins très agressive. Après avoir franchi une caverne, vous vous retrouverez nez-à-nez avec un nouveau boss, un golem qui vous balance les parties de son corps en travers de la gueule. Vous vous dirigerez ensuite vers la zone de passage des tortues volantes, parmi lesquelles les plus dangereuses sont les plus petites, pour info. Au final, vous aurez affaire à une tortue à deux-têtes qui fait office de troisième gardien.


Place ensuite aux fonds marins, où vous serez agressés par des tripotées de sirènes et devrez faire également attention aux blocs de glace. En guise de boss, c'est un gros poulpe qui vous attend. Lorsque vous le battez, vous délivrez sa prisonnière, mais un petit octopode cyclope se jette sur elle et même si vous réagissez vite, il prend possession de la gamine, pour un deuxième combat consécutif, beaucoup plus redoutable que le précédent. Néanmoins, lorsque vous abattez la créature, la princesse saine et sauve vous remercie.



Vous devez alors vous rendre au château de la sorcière, où vous attendent de nombreux pièges, des ennemis gigantesques et un coriace dragon de feu en dernier lieu. Après l'avoir éteint, vous pénétrez dans la dernière forteresse, en passant par les nuages où vous attend un dispositif de sécurité des plus sophistiqués. Vous aurez ensuite à descendre dans les tréfonds du donjon lors d'une séquence en scrolling vertical, au terme de laquelle vous aurez enfin l'occasion de vous battre contre la sorcière. Attention : boss final oblige, elle dispose de nombreuses attaques toutes plus fatales les unes que les autres.

Mais si vous en triomphez, vous sauvez la Terre et recevez en remerciement un message de tolérance d'une naïveté qui confine à la bêtise, mais qui se montre touchante dans sa simplicité. A croire que ce sont des hippies qui ont développé le jeu ! Il y en a une, néanmoins, qui n'est pas du tout d'accord : dans une dernière bravade digne de Terminator, elle annonce qu'elle reviendra, ce qui, à priori, est faux puisque Mystic Riders n'a jamais connu ni suite ni portage. Allez, retourne faire la lessive et fais donc pas chier l'homme.


EN RESUME :
SCENARIO : le jeu commence sans aucune scène introductive et se termine par quelques phrases dégoulinantes de bons sentiments. Heureusement qu'entre les deux, on peut tuer tout ce qui bouge.
GRAPHISMES : les gros sprites rondouillards et chaleureusement colorés définissent quasiment à eux seuls la patte IREM, que l'on retrouve dans pas mal de jeux de cette génération. Simple mais efficace.
ANIMATION : il n'y a pas grand-chose à reprocher de ce côté-là. Ca bouge bien, ça ne rame pas, même lorsqu'il y a foule à l'écran... Ca manque juste d'un peu de fantaisie.
SON : là par contre, c'est pas la panacée. Les thèmes musicaux sont assez génériques et la restitution du son semble un peu étouffée. A priori, ça serait un problème connu de cette carte.
JOUABILITE : nos deux héros, strictement identiques dans leur comportement, se dirigent au doigt et à l'oeil, et ce que l'on perd en évolutivité du tir, on le gagne en mouvements divers et variés, du flip au lancer de balai.
DIFFICULTE : Mystic Riders fait partie de la poignée de jeux de l'éditeur considérés comme faciles, au même titre que Legend of Hero Tonma par exemple. C'est vrai que dans l'ensemble, on ne galère pas trop, mais certains boss demandent tout de même de la patience.
DUREE DE VIE : les niveaux sont assez longs et le défilement plutôt lent, mais on ne peut pas dire que le jeu dure très longtemps. Il est grosso modo dans la moyenne, les shoot'em up n'étant pas franchement réputés pour leur durée de vie.
VERDICT : dans le registre du cute'em up, on a trop souvent tendance à se concentrer sur les Parodius de Konami, au détriment de très bons titres qui n'ont simplement pas eu la même médiatisation à leur sortie. Et moi, j'aime bien défendre la veuve et l'orphelin.
POURQUOI CETTE VERSION : parce qu'il n'y en a pas d'autres. Il est repris dans une compilation Playstation 2 il me semble, mais c'est de l'émulation.