samedi 23 juin 2018

Neutopia sur PC Engine

Neutopia

machine : PC Engine

année : 1989
développeur : Hudson Soft
éditeur : Hudson Soft
joueurs : un
genre : aventure





Link et Jazeta sont frères. Sans parents, ils se sont retrouvés à l'orphelinat, mais la loi sur la séparation des familles n'ayant pas encore été votée à l'époque, ils ont ensuite été adoptés par deux clans rivaux. Le premier a été recueilli par la famille Nintendo, pas très puissante mais dotée d'une longévité exceptionnelle et adulée des foules, tandis que le second a atterri chez monsieur Hudson et madame NEC, un couple très branché nouvelles technologies mais qui manquait, assez injustement il faut l'admettre, de ferveur publique. Tandis que Link vivait des aventures rocambolesques avec sa copine Zelda, Jazeta s'est lui aussi trouvé une princesse à sauver, des griffes d'un sorcier nommé Dirth, alias Buzz l'Eclair. Ce dernier a également volé les huit médaillons qui assurent l'ordre dans le monde, et c'est à Jazeta de les ramener à bon port, comme le lui explique la vieille gardienne du temple.


THE LEGEND OF JAZETA
Quittant le temple en question, vous contrôlez Jazeta à travers un action-RPG très proche - trop proche ? - du premier Zelda. Vu de dessus, vous vous baladez d'écran en écran au moyen de la croix directionnelle et utilisez les boutons I et II pour utiliser les objets que vous aurez attribués à ces touches. Ceci dit, le bouton I est toujours dévolu à l'épée. Assez labyrinthique, le monde dans lequel vous évoluez est peuplé de créatures hostiles, que vous occirez de votre lame. Les slimes et autres scorpions des débuts vous laisseront parfois une piécette, tandis que les monstres un peu plus résistants comme les squelettes et les tritons, que vous rencontrerez bien vite, peuvent parfois abandonner des cerises, qui restaurent votre jauge de santé, ou des ailes qui vous ramènent à votre dernier point de sauvegarde, ou encore des anneaux qui affaiblissent les monstres lorsque vous les utilisez.
De nombreux escaliers parsèment également la carte du monde. Bizarrement, c'est en les descendant que vous rencontrerez la plupart des personnages annexes du jeu, qui vivent de toute évidence comme des taupes. Certains donnent des objets ou des indices, d'autres vous soignent, et la petite vieille du temple se balade aussi parfois dans d'autres endroits pour vous permettre de sauvegarder, grâce à un système fastidieux de mots de passe mais aussi par le biais de sauvegardes classiques. Pourquoi les deux systèmes ont-ils été conservés ? Pas la moindre idée. N'hésitez pas à faire péter les murs marqués d'une gravure pour trouver d'autres cachettes de PNJ. Pour ce faire, vous trouverez pratiquement dès le début des bombes.
Finalement, après bien des péripéties, vous tombez sur le premier labyrinthe. Si vous galérez à le trouver, tant pis pour vous : la boussole accessible depuis le menu de pause n'est valable qu'à l'intérieur du donjon, où vous pourrez visualiser les différentes salles du dédale. Par défaut, elle n'affiche que celles que vous avez visité, mais lorsque vous trouvez la boule de cristal, toutes les salles deviennent visibles, sauf celles nécessitant que vous fassiez exploser un mur pour en ouvrir le passage. Il s'agit en effet de passages secrets, et à la différence de la saga de Nintendo, rien n'indique leur existence, pas même si vous frappez les murs à coups d'épées.
La plupart des salles renferment des monstres, légèrement plus agaçants que ceux du monde du dessus. Notez que certains libèrent des sabliers, qui permettent de paralyser tous les ennemis présents à l'écran pendant un court laps de temps. Vous trouverez également des coffres, l'un d'entre eux renfermant l'armure de bronze, qui vous permet de mieux résister aux coups. Elle ne vous sera pas de trop face au premier boss, un gros dragon cracheur de feu. Lorsque vous vous en serez débarrassé, ce qui n'a rien d'une sinécure, vous obtiendrez le premier médaillon et serez téléporté au temple du début, où vous vous verrez gratifié d'un nouveau cran pour votre jauge de vie. Ainsi paré, vous pourrez partir pour votre deuxième donjon.

SIX PIEDS SOUS TERRE
Avant d'y parvenir, il vous faudra explorer plus avant le monde extérieur, et notamment la région montagneuse. Vous y rencontrerez une fois encore des autochtones vivant sous des rochers, sous des arbres, ou va-t-en savoir sous quoi d'autre, et certains vous fileront du pognon tandis que l'un d'entre eux en particulier vous confiera la baguette de feu. Cet artefact s'équipe via le menu, et sa puissance dépend de votre jauge de vie. Au premier niveau de puissance, il projette une boule de feu qui fait le boomerang, tandis qu'au niveau suivant, c'est à dire lorsque vous aurez gagné quelques crans, il crée des geysers de feu. Bizarrement, je préférais le premier niveau.
D'extérieur, le deuxième donjon ressemble à s'y méprendre au premier. A l'intérieur, c'est pas tout à fait la même limonade. Si le principe y est identique, à savoir dégôter la clé ouvrant l'antre du boss et éventuellement la boule de cristal pour ne pas se perdre, les monstres se montrent un peu plus revêches. On trouve l'épée de bronze dans ce donjon, qui augmente votre puissance de frappe et se montre fort efficace face au golem explosif qui sert de boss. Lorsque vous obtenez le deuxième médaillon, vous ouvrez le passage vers un nouveau monde, les souterrains. Hormis de nouvelles couleurs plutôt tristounettes, ce monde fonctionne comme le précédent : il abrite des donjons, mais aussi des PNJ qui vivent la plupart du temps en sous-sol. Ou en sous-sous-sol vu qu'on est déjà sous terre. L'un d'eux vous gratifie par exemple de la possibilité de porter plus de bombes. Un autre vous offrira, si vous parvenez à trouver sa cachette, un pot de mousse. Ca a pas l'air folichon dit comme ça, mais la mousse a la capacité très agréable d'illuminer les nombreuses salles obscures qui vont désormais se présenter sur votre chemin.
Il y en a par exemple dès le donjon suivant, un endroit qui abrite par ailleurs des soldats-fourmis peu dangereux, des champignons un peu plus retors et de redoutables homme-crocodiles. C'est dans ce nouveau dédale que vous mettrez la main sur le bouclier de bronze, qui vous protège de la plupart des projectiles. Mais pas des épées que vous lancent les deux gargouilles qui font office de boss et qui, une fois battues, vous laissent le champ libre pour récupérer le troisième médaillon. C'est à l'est du monde souterrain, dans une région volcanique, que se situe le prochain donjon, mais vous aurez besoin auparavant de trouver la goutte arc-en-ciel pour pouvoir y progresser, car elle permet de créer des ponts d'une case de large au dessus de l'eau ou, en l'occurence, de la lave. Dans ce nouveau dédale se trouve l'armure d'acier, mais on peut également y dégoter une potion de vitalité, qui permet de se soigner quand on le souhaite en passant par le menu. Elle ne sera pas de trop face au mille-pattes qui fait office de nouveau boss. Après avoir glâné un nouveau médaillon, le monde de l'eau s'offre à vous.

LA TETE SOUS L'EAU, LES MAINS EN L'AIR
Vous y trouverez entre autres choses un bouclier d'acier, probablement plus lourd que le précédent mais en tout cas plus efficace. Et ce n'est pas dommage, car les monstres commencent à être sacrément revêches dans les parages. En témoignent les simples tétards qui polluent le prochain donjon, ou les tortues squelettes qui prennent mille coups d'épée avant de mourir. Aussi, lorsqu'une lame argentée vous est proposée, ne la refusez pas : votre parcours s'en trouvera simplifié. Pour autant, le crabe qui fait office de boss lui est immunisé, sauf lorsque ses yeux virent au blanc. En direction du prochain temple, vous pourrez obtenir les chaussures de faucon, qui vous autorisent des déplacements plus rapides. Le labyrinthe suivant est peuplé d'ennemis petits et donc un peu plus difficiles à toucher, mais dans ses tréfonds, vous découvrirez l'armure ultime, celle qui vous protège le mieux des coups, sans compter qu'elle vous rend classe. Un autre qui est classe, c'est le boss : cette tortue-squelette envoie régulièrement ses trois têtes en promenade, et il vous revient de les détruire. A la clef, encore un médaillon. Celui-ci vous permet d'ouvrir le passage vers le monde de l'air.
C'est ici que vous obtiendrez l'autorisation de transporter jusqu'à seize bombes, le maximum autorisé durant la partie. Vous atteindrez ensuite le septième donjon, un dédale gigantesque où vous devrez bien souvent vous frayer un chemin en faisant exploser les murs. Vous trouverez dans les parages le bouclier ultime, qui pare tous les projectiles ennemis, puis vous devrez faire face à un nouveau boss. Ce golem de cristal n'est vulnérable que lorsqu'il sort de sa gangue, et c'est en le battant que vous obtiendrez l'avant-dernier médaillon. Vous aurez encore l'occasion de gagner un cran sur votre jauge de vie et de refaire le plein de bombes et de potions de soin, puis direction le dernier donjon. Dans ce capharnaüm de salles mal imbriquées et parcourues de galeries souterraines reliées entre elles par des escaliers plus ou moins cachés, vous mettrez la main sur la cloche du ciel qui, justement, permet de déceler les issues masquées.
Finalement, vous affronterez Dirth, ou plus exactement son image, protégée par une tête géante. Si vous le battez, à vous le dernier médaillon, et avec lui le passage vers le portail magique qui donne sur la dimension du vrai sorcier. Avant cela, vous découvrirez que la cloche du ciel a un dernier intérêt. Si vous la faites sonner au bon endroit, elle fera apparaître un escalier conduisant à un temple secret, qui renferme l'épée ultime. Avec elle, le dernier combat contre le véritable Dirth, bien que long, ne sera qu'une formalité. Le boss final est en effet assez simple à mettre en déroute, et en récompense, la princesse vous demande, et là je la cite, de [la] "prendre maintenant et de ne jamais arrêter". De vraies chaudières, ces têtes couronnées, moi je vous dis !

EN RESUME :
SCENARIO : l'introduction est excessivement laconique, et le synopsis n'est de toute façon pas bien développé. Mais on est dans les canons du genre, imposés par le grand rival de chez Nintendo.
GRAPHISMES : Neutopia est bien supérieur à Zelda II, sorti deux ans avant lui sur une bécane bien moins puissante, mais légèrement inférieur au troisième opus des aventures de Link. Néanmoins, il se positionne correctement dans ce domaine pour un jeu sorti sur une simple console huit bits.
ANIMATION : rien de révolutionnaire, mais le jeu reste fluide en toute circonstances, même si les adversaires se contentent souvent d'aller et venir dans des décors statiques.
SON : c'est un peu toujours la même rengaine. La bande-son de Neutopia est peu variée, mais elle est relativement entraînante.
JOUABILITE : ersatz assumé de la saga de Big N, le jeu de Hudson Soft est beaucoup plus linéaire. L'inventaire a beaucoup moins d'intérêt que chez la concurrence, et la quête consiste principalement à obtenir de meilleurs équipements dans chaque donjon. Manier Jazeta demeure donc simple, peut-être un peu trop.
DIFFICULTE : l'aventure n'est pas bien difficile, en dehors de quelques boss un tout petit peu chiants à vaincre. Globalement, la progression se fait sans heurts.
DUREE DE VIE : c'est regrettable, mais lorsqu'on connait le jeu par coeur, quelques heures suffisent pour en venir à bout. Lors des premières parties, on galère à trouver certains objets, rien ne venant guider le joueur.
VERDICT : Neutopia est l'un des meilleurs clones de Zelda, mais on se rend compte malgré tout qu'il reste beaucoup de chemin avant d'en faire un véritable rival. Une partie de ce chemin sera comblée par le deuxième volet.
POURQUOI CETTE VERSION : Neutopia est une exclusivité PC Engine. Depuis, il est ressorti sur différentes consoles virtuelles, mais l'intérêt de cette émulation est nul.

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