samedi 30 septembre 2017

Wonder Boy in Monster Land sur Master System

Wonder Boy in Monster Land
Super Wonder Boy : Monster World au Japon

machine : Master System

année : 1988
développeur : Westone Bit Entertainment
éditeur : SEGA
joueurs : un
genre : plates-formes / action


Suite à la victoire de Tom-Tom sur le roi diabolique, Wonder Land est redevenu un endroit paisible, où il fait bon vivre. La 4G capte pas super et il n'y a pas de MacDo à cinquante kilomètres à la ronde, mais dans l'ensemble, on vit bien. Onze ans se sont écoulés depuis la défaite du tyran qui régnait jadis sur la contrée, et Tom-Tom est devenu un adolescent dans la force de l'âge, sa petite amie Tanya étant, on s'en doute, l'objet de toutes ses attentions, surtout ses intentions les plus dégueulasses. Mais un jour, le MEKA-Dragon et ses hordes envahissent Wonder Land. Peuplé de monstres, le bled est renommé Monster Land et seul Tom-Tom peut encore sauver le coup. Une fois qu'il aura fini de tirer le sien.

A GAME OF THUNES
A peine arrivé dans le premier niveau, paisible village rural où les habitants vivent dans des troncs géants, Tom-Tom se voit remettre par le maire une épée et une potion de soin. Il s'en va dès lors battre la campagne et déglinguer les serpents qui l'infestent. Vous dirigez votre avatar grâce au pavé directionnel et utilisez un bouton pour sauter et un second pour mettre des coups d'épée. Les monstres du coin sont des petits bourgeois. Sisi, la preuve, c'est qu'à chaque fois que vous en abattez un, vous récoltez des pièces d'or !
Eventuellement, certains monstres lâchent carrément des gros sacs de pognon, ou encore des jarres pleines d'or. Cette petite fortune que vous allez très vite vous constituer, vous pourrez la dépenser dans les magasins qui pullulent dans le coin. Ben tu m'étonnes, avec tous ces streums riches comme Crésus ! Il y en a pour tous les goûts et pour toutes les bourses, entre les vendeurs d'objets de soin, les marchands d'équipement ou même les charlatans qui vous vendent des sorts. La bonne nouvelle, c'est que contrairement à certains RPG, vos acquisitions sont automatiquement équipées, il n'y a pas besoin de les gérer.
En dehors des pépettes, il sera possible de récupérer les sabliers qui apparaissent de ci de là et qui empêchent de perdre votre santé pour cause de temps écoulé, des coeurs rechargeant votre jauge de santé et qui existent en petit ou en grand format, ou encore des clefs, pour sortir du niveau en cours. Ces clefs sont généralement gardées par des monstres un poil plus résistants que la moyenne, et que l'on peut considérer en quelque sorte comme des mini-boss. En les battant, vous obtenez la clef tant convoitée, ainsi qu'un sacré paquet de pognon. Vous pouvez alors sortir du niveau et obtenir un bonus de points.

Après la campagne, le deuxième niveau vous conduit en ville, où des champignons ont pris possession des lieux. La suite de ce stage se déroule dans un désert puis dans une caverne, avant de se conclure dans une autre partie de la ville, rongée par les flammes. Si le premier stage était assez court, celui-ci est d'une longueur tout à fait raisonnable. Vient ensuite la troisième zone, un vaste château envahi de feux follets, où vous devrez naviguer entre les différentes salles en sautant au dessus des piques et en grimpant aux échelles. A la fin de votre ascension, vous traverserez les remparts et atteindrez votre premier véritable boss, une armure vivante qui a des prédispositions pour le triple saut.


TOM-TOM ET NANARS
Le principe se répète par la suite : un niveau dans un port, où vous acquerrez par exemple une cape qui vous rend momentanément invincible, un second stage mi-forêt mi-désert et un dernier où vous vadrouillez dans les entrailles d'une pyramide. Il faut rapprocher ce principe des quatre niveaux par monde du premier Super Mario Bros., le dernier étant le château du vrai boss. Ici, il s'agit du Sphynx, qui peut être redoutable ou ridicule, selon que vous répondez correctement ou non à sa question.
Progressant à travers les niveaux, vous allez découvrir que les adversaires peuvent lâcher tout un tas d'objets dont vous ne soupçonniez même pas l'existence. Ainsi en est-il par exemple de la lyre, de la balance, du collier ou du miroir qui rapportent des tas de points, du casque qui double votre résistance aux attaques adverses, du gantelet qui multiplie par deux la puissance de vos coups, de l'épée qui permet de frapper de loin ou encore des chaussures ailées qui améliorent vos sauts. Et ça, c'est sans compter les sorts. A ce propos, si vous voulez utiliser une magie, comme l'éclair ou la bombe par exemple, il vous faudra incliner le pavé directionnel vers le bas.
Après avoir parcouru le vaste monde, de cavernes remplies de lave en dédales souterrains, en passant par la région du grand froid ou la ville fantôme, vous finissez par atteindre le palais des glaces, où de fines plates-formes, heureusement moins glissantes que l'on pourrait croire, sont éparpillées au dessus des flammes de l'enfer. Si tant est que vous surviviez à la séances de sauts qui vous attend, vous défierez le gardien des lieux, une espèce de sasquatch qui vous balance de gros rochers à la gueule. Si vous en triomphez, vous atteignez la dernière ligne droite.

Pour finir, vous aurez l'occasion de traverser trois niveaux bien retors, pour la plupart envahis de lave et souvent pourvus de passages secrets. Le seul moyen de découvrir un tel passage est généralement de se jeter dans ce qui a tout lieu d'être la gueule du loup - fond marin ou lac de magma par exemple - mais qui se révèle finalement mener à la sortie. Le dernier donjon est un véritable labyrinthe, long et éprouvant, au terme duquel vous affronterez le MEKA-Dragon, d'abord sous son apparence traditionnelle puis sous sa véritable forme, robotique. Le battre vous permet de sauver Wonder Land. Vous pouvez attraper Tanya dans tous les sens pour fêter ça, nous, on se dit adieu.



EN RESUME :
SCENARIO : les épisodes de la série Wonder Boy ne volent pas bien haut, et celui-ci ne déroge pas à la règle. Néanmoins, le contexte médiéval-fantastique change agréablement, même si on ne comprend pas bien comment Tom-Tom a pu évoluer à ce point.
GRAPHISMES : plus variés et mieux construits que précédemment, les niveaux ne sont par contre pas bien nombreux, et certains sont redondants. Les sprites sont assez fins et détaillés pour le support.
ANIMATION : là par contre, on atteint les limites de la machine : peu d'étapes d'animation, un héros qui a tendance à glisser et quelques ralentissements en cas de surnombre de sprites à l'écran.
SON : les thèmes musicaux ne sont ni très nombreux, ni très variés, et à vrai dire pas très évolués. Qui plus est, ils ne sont pas présents partout. Les bruitages, quant à eux, sont un poil aigüs.
JOUABILITE : avec des déplacements pas toujours évidents à appréhender et des coups qui ne portent pas loin en début d'aventure, le maniement de Tom-Tom demande un peu d'entraînement. Mais au final, il est assez agréable.
DIFFICULTE : l'aventure n'est pas simple, mais la difficulté est très progressive, et si l'on s'équipe correctement au fur et à mesure, rien n'est impossible.
DUREE DE VIE : seulement douze stages sont au programme, et comme on les traverse assez vite, l'aventure ne dure guère. Néanmoins, les labyrinthes risquent de vous faire perdre vos nerfs à force de tourner en rond.
VERDICT : s'il a indéniablement vieilli, Wonder Boy in Monster Land demeure une valeur sûre de la ludothèque Master System. Il est surtout le testament d'un changement de cap dans la série, qui lui a plutôt bien réussi.
POURQUOI CETTE VERSION : assez semblable à l'original arcade, mille fois mieux que les conversions sur micros 8 bits et plus fluide que les opus Amiga ou Atari ST, cette version Master System ne trouve de rivale que sur NES, avec Saiyuki World, ou sur PC Engine avec Bikkuriman World. Dans le doute, préférer le vrai.

samedi 23 septembre 2017

Event Comics : un roman d'amitié

Encore un article assez court concernant notre rubrique mensuelle dédiée aux comics en version originale. Elle concerne un éditeur qui a pourtant duré cinq ans, ce qui n'est certes pas très long mais pas excessivement court non plus. Et un éditeur, qui plus est, qui a travaillé en étroite collaboration avec le numéro un du marché, au point que l'un de ses co-fondateurs en deviendra président. Ne reste plus qu'à détailler de qui je parle et pourquoi je le dis.


L'INSTANT VO (What else ?)
Repéré chez Valiant Comics au début des années 90, Joe Quesada est ensuite recruté par DC Comics, chez qui il co-créera notamment le personnages d'Azrael. Jimmy Palmiotti, de son côté, est encreur. Un boulot méconnu, propre au medium, et qui ne consiste pas seulement à repasser à l'encre sur les crayonnés de l'artiste principal, mais à l'enrichir de volumes et d'ombre, voire à l'embellir. Le gars Jimmy débute chez Marvel, mais il va travailler par la suite chez de nombreux éditeurs, notamment chez Valiant, où il travaille en collaboration avec Quesada sur X-O Manowar entre autres choses.

Les deux compères deviennent assez rapidement amis, et l'un va difficilement sans l'autre. Ils décident tous deux, en 1994, de fonder leur propre maison d'édition, qu'ils baptisent Event Comics. Le premier titre de la compagnie sera Ash, l'histoire d'un pompier contaminé par un symbiote extraterrestre qui le transforme en créature de feu. L'élément igné est donc au coeur de la première mini-série, que les deux potes co-scénarisent. Quesada dessine, Palmiotti encre. Par la suite, d'autres mini-séries et épisodes spéciaux seront lancés, et outre le duo fondateur, on trouvera aux commandes des noms aussi prestigieux que Mark Waid ou James Robinson pour le scénario, ou Humberto Ramos pour le dessin.

Ceci étant, il faut relativiser. Waid a surtout un rôle de consultant sur la mini-série Cinder & Smoke, scénarisée par Brian Augustyn, Robinson n'a pas le temps de conclure son arche narrative et Ramos n'est pas encore l'artiste que l'on connait aujourd'hui. Il vient de finir son travail sur Impulse, on l'a vu travailler un peu pour Wildstorm mais il est encore bien hésitant. En outre, la parution des différentes sagas du personnage sortent à un rythme irrégulier, et si ce n'était un crossover sympathique avec Azrael, qui forme un certain retour aux sources pour Quesada, l'impact d'Ash sur le milieu du comic-book est anecdotique.
Il n'en va pas de même pour l'autre co-création du dynamique duo. Painkiller Jane, née dans les pages de la mini-série 22 Brides, a rapidement droit à sa propre mini-série, mais aussi et surtout à une tripotée de crossovers, pour la plupart très bons. Elle aide le Hellboy de Mike Mignola sur une affaire paranormale, elle tombe amoureuse du Punisher, elle se montre encore plus sadique que Jackie Estacado, l'hôte du Darkness, et elle partage aussi l'affiche avec Ariel Chylde, la bimbo créée par Randy Queen.
Et une nouvelle fois, les têtes d'affiche se bousculent pour donner corps à ses aventures. C'est le vétéran Rick Leonardi qui s'occupe de la mise en images de la première mini-série, après un numéro zéro signé Amanda Conner. Les rencontres avec le Darkness ou le Punisher bénéficient de l'humour noir de Garth Ennis au scénario, et tandis que J.G. Jones signe les illustrations de Painkiller Jane / Darkchylde, c'est Joe Jusko qui peint l'histoire d'amour contrarié avec Frank Castle. La franchise renaîtra bien plus tard chez Dynamite Entertainment, et son succès entrainera même la création d'un téléfilm puis d'une série télévisée.

Enfin, Joe Quesada et Jimmy Palmiotti inventent le personnage de Kid Death, accompagné de son chien lobotomisé Fluffy. C'est même leur première co-création : à la base, il est présent sur une illustration de cartes à collectionner ! Il aura droit à trois épisodes spéciaux chez Event Comics, impliquant, tant au scénario qu'au dessin, le spécialiste des comics grinçants Richard Parker, connu notamment pour son travail sur l'adaptation de Beavis & Butt-Head.
Outre ces trois têtes d'affiche, les co-créateurs d'Event Comics donnent aussi la parole aux 22 Brides, un groupe de cassos qui aura droit à sa mini-série et à un crossover interne avec Ash. Mais Quesada et Palmiotti se font aussi éditeurs, dans le plus pur sens du terme. Ils donnent leur chance à plusieurs séries, qui ne rencontreront hélas pas le succès. Ainsi du Crimson Plague de George Perez, dont un seul numéro sortira sous ce label, avant un retour chez Gorilla Comics. Here Come the Big People, par Trace Beaulieu, restera au stade du one-shot, et le deuxième épisode du Thrax de Dave Ross ne verra jamais le jour.

En 1998, Event Comics est missionné par Marvel Comics pour produire le label Marvel Knights, une réécriture des héros secondaires de la firme sous un jour plus adulte. Le succès de cette gamme amènera Quesada jusqu'au poste de président de Marvel, mais en parallèle, sa relation avec Palmiotti se déteriorera et cela signera la fin d'Event Comics, après un ultime épisode d'Ash en 1999. En France, c'est majoritairement Panini, via son label Génération Comics, qui se charge d'adapter les têtes d'affiche du studio. Quelques crossovers seront aussi publiés par TSC, la structure qui éditait le magazine Comic Box à l'origine. J'ai trouvé tout ce qu'Event Comics a produit.

Le bilan : 
A lire de toute urgence
Painkiller Jane / Darkchylde (octobre 1998)
Paru en VF chez Panini dans Génération Comics n°2
scénario : Brian AUGUSTYN
dessin : J.G. JONES
L'invincible Painkiller Jane découvre l'univers cauchemardesque d'Ariel Chylde, capable de donner vie à ses peurs les plus profondes. Or, il se trouve que le royaume du rêve est en proie aux manigances d'un psychiatre fou à lier, qui veut faire des deux jeunes femmes ses concubines. Plutôt qu'un stérile affrontement entre super-héroïnes, Brian Augustyn préfère se diriger vers une alliance contre nature entre deux univers très distincts. Pour autant, ou peut-être grâce à cela, le résultat est très agréable, et le style peint de J.G. Jones est un régal.

Painkiller Jane / Hellboy (aout 1998)
Paru en VF chez Panini dans Génération Comics n°2
scénario : Brian AUGUSTYN
dessin : Rick LEONARDI
La justicière Painkiller Jane, aidée du démon enquêteur Hellboy, fait face à un esprit malin venu des temps anciens, libéré accidentellement de la jarre sacrée où il était contenu. La créature commence à corrompre la réalité autour du musée où se trouvait l'urne. Ce n'est pas la première fois que l'héroïne de Joe Quesada et Jimmy Palmiotti participe à un crossover, mais celui-ci est d'autant plus intéressant qu'il se déroule dans l'univers tellement baroque d'Hellboy. Encore une fois, la joie de retrouver Rick Leonardi au dessin est bien là.

Vampirella / Painkiller Jane (mai 1998)
Paru en VF chez TSC en supplément de Comic Box H.S. 1
scénario : Brian AUGUSTYN et Mark WAID
dessin : Rick LEONARDI
Un défilé de mode un peu particulier est organisé par un groupe de vampires aristocrates, qui comptent sacrifier les modèles à la fin du show. Il n'en fallait pas plus pour que Vampirella intervienne, rejointe cette fois par l'invincible Painkiller Jane. Brian Augustyn et Mark Waid organisent un crossover plaisant entre deux héroïnes qui ont leur franc-parler, et leur charme ! C'est aussi l'occasion de retrouver le vétéran Rick Leonardi au pinceau, qui n'a absolument rien perdu de son talent.

A feuilleter à l'occasion
Ash (novembre 1994, 6 épisodes + un numéro #0 et un numéro #1/2)
Paru en VF chez Panini en quatre numéros
scénario : collectif
dessin : Joe QUESADA et Humberto RAMOS
Ashley Quinn, pompier un peu casse-cou, échappe de peu à la mort grâce à l'intervention d'une entité ignée. Grièvement brûlé, le soldat du feu ressort de l'hôpital en parfaite santé ! Et désormais, lorsqu'une menace se profile, il devient Ash ! Le studio de Joe Quesada et Jimmy Palmiotti présente sa première bombe. Le récit est mouvementé, et s'il manque d'originalité, il est suffisamment bien traîté pour que l'on ait envie de poursuivre la lecture. On notera tout de même des soucis de cohérence.

Ash Files (mars 1997)
scénario : Kim JOHNSON
dessin : Scott LEE, Jimmy PALMIOTTI, Joe QUESADA et Humberto RAMOS

Les Ash Files forment une base de données extrêmement complète et richement documentée sur la création d'Adam, mais également sur ses principaux ennemis ainsi que sur ses proches. On y trouve même quelques fiches concernant de vagues relations. L'aspect encyclopédique de cet épisode spécial est proprement remarquable. Ceci étant, il n'y a rien d'étonnant à cela, puisqu'il ne peut guère s'appuyer que sur le matériel en provenance de la première mini-série et de quelques numéros annexes.

Azrael / Ash (1997)
Paru en VF chez TSC dans la collection prestige
scénario : Dennis O'NEIL
dessin : Joe QUESADA
Azrael, justicier aux méthodes expéditives armé de lames de feu, et Ash, font face à un puissant pyromane qui semble inarrêtable. Mais est-ce que les deux vengeurs ne se trompent pas de cible ? Et si le pyromane n'était que la marionette de quelque dangereux sadique ? Tout simplement superbe, Joe Quesada tenant ici une forme olympique, ce crossover reste tout de même très classique dans son déroulement. Il permet cependant de mieux connaître l'anti-héros Azrael, personnage secondaire de l'univers de Batman qui prend du galon depuis quelques temps.

Crimson Plague (juin 1997)
scénario et dessin : George PEREZ

Lorsque Dina: Simmons saigne, tous ceux qui l'entourent meurent dans d'abominables souffrances. Shannon Lower et le reste de l'équipage du Sagittarius, sous couvert d'une mission de secours, sont chargés par Ecotech de la retrouver et de l'éliminer. La franchise imaginée par George Perez avait toutes les cartes en main pour trouver son public : les dessins toujours aussi fins de l'artiste, bien entendu, mais aussi un contexte de thriller spatial bien ficelé et une menace pour le moins originale. Hélas, la cessation d'activité de l'éditeur aura eu raison d'elle.

Painkiller Jane (juin 1997, 5 épisodes + un numéro #0)
Paru en VF chez Panini en trois numéros
scénario : Brian AUGUSTYN, Jimmy PALMIOTTI, Joe QUESADA et Mark WAID
dessin : Eric BATTLE, Amanda CONNER Rick LEONARDI
Désormais capable de survivre à n'importe quelle blessure, moyennant des souffrances inimaginables, Jane Vasco est par contre incapable de reprendre son poste au sein des forces de l'ordre. Elle devient dès lors la justicière Painkiller Jane, chargée de retrouver la fille d'un parrain du crime. Le personnage est explosif, et le duo que forment Mark Waid et Brian Augustyn au scénario lui permet de vivre des aventures plutôt prenantes, dans un registre qui tient plus du thriller que du super-héros. Mais ce sont surtout les dessins du trop rare Rick Leonardi qui en font un succès.

Painkiller Jane Vs. the Darkness (avril 1997)
Paru en VF chez Panini dans Génération Comics n°2
scénario : Garth ENNIS
dessin : Amanda CONNER
Painkiller Jane et Jackie Estacado, l'hôte de l'entité maléfique appelée Darkness, sont chacun de leur côté à la poursuite d'un petit truand. Hélas pour lui, ce dernier a trouvé refuge... chez une tueuse en série, qui le torture avant de l'achever. Décalé et bourré d'humour noir, parfois presque malsain, ce crossover est, comme souvent avec Garth Ennis aux manettes, très original. La lecture est qui plus est rendue plus agréable encore par le dessin cartoony d'Amanda Conner, qui atténue les détails les plus gore.

The Punisher / Painkiller Jane (janvier 2001)
scénario : Garth ENNIS
dessin : Joe JUSKO et Dave ROSS
Lors d'une rencontre fortuite, Painkiller Jane est tombée folle amoureuse du Punisher, au point d'entrer par effraction dans son appartement et de le traquer sans relâche pour lui exprimer son amour. Malheureusement pour elle, la réciproque n'est pas vraie. Garth Ennis imagine une histoire d'amour tordue entre les deux anti-héros solitaires, qui ne rend pas vraiment justice à l'égérie de Joe Quesada et Jimmy Palmiotti, mais qui se montre plutôt amusante. Les deux artistes impliqués sur ce crossover sont solides.

samedi 16 septembre 2017

Doctor Who : the End of Time


diffusion initiale : le 25 décembre 2009 et 1er janvier 2010
nb d'épisodes : 2 répartis en une aventure
DVD :

    > en VO, coffret The Complete Specials ou coffret Regeneration
    > en VF, coffret Episodes Spéciaux (pareil mais moins bien)


Docteur : David Tennant et Matt Smith
Compagnons : Wilfred Mott


THE END OF AN ERA. Ca y est, nous y sommes. David Tennant vit ses dernières heures en tant que Time Lord, Russell T. Davies cède les commandes du plus célèbre des shows de science-fiction anglais à Steven Moffat et, avec lui, c'est toute une époque de la série qui ferme ses portes. On retiendra de cette période un certain goût pour la grandiloquence, un parti-pris parfois assez kitch mais totalement assumé et, de manière plus générale, une volonté farouche de faire revivre la saga après une décennie de traversée du désert, en transformant sa représentation mais en conservant tous ses codes.
Mais avant de faire le bilan, il reste deux épisodes à disséquer, et non des moindres. The End of Time, c'est la cerise sur le gâteau. Deux épisodes spéciaux qui closent une non-saison elle-même exceptionnelle. "L'année sans Docteur" accouche d'un final évidemment spectaculaire, même si aucun Christmas Special ne dépassera jamais le fabuleux Journey's End qui ponctuait la saison quatre. Et qui, lui, n'était pas un épisode spécial.
Mais bref. The End of Time, donc. Depuis pas mal de temps, la série rabâche sur une prophétie qui dit qu'il "frappera quatre fois, et ce sera la fin du Docteur". Je paraphrase parce que je l'ai vu en VO dernièrement et je ne me souviens plus ce que ça donnait en VF. Le Doc, persuadé que le "il en question est son ennemi de toujours, le Maître, décide de le traquer sur Terre, puisque c'est là que sa Némésis a trouvé refuge. Et effectivement, le bad boy, qui entend sans arrêt quatre battements résonner dans sa tête, est de plus en plus instable.


La relation entre les deux est toujours aussi ambiguë. Une forme de "je t'aime moi non plus" poussé à son paroxysme par les nouveaux pouvoirs du Maître et son éternelle volonté de conquérir ou corrompre. Mais ces deux épisodes sont justement l'occasion de découvrir ce qui ne tourne pas rond chez lui, et qui en est le responsable. A ce titre, la fin de la première partie est assez impressionnante. En effet, elle s'achève sur la victoire totale du Maître, ce qui aurait pu faire un cliffhanger tout à fait honorable. Mais après cette image de triomphe, on voit apparaitre...
Timothy Dalton ! Le célèbre acteur, qui n'a pas connu la gloire escomptée lorsqu'il a repris le smoking de James Bond, campe ici nul autre que Rassilon, le charismatique fondateur de la société des Seigneurs du Temps sur la planète Gallifrey. Non seulement on découvre que, contrairement à ce que pensait le Docteur, les Time Lords n'ont pas disparu à la fin de la Guerre du Temps, mais on les retrouve surtout aussi cyniques et corrompus qu'on les avait quittés vers la fin de la série classique. Ils sont à l'origine de pas mal de saloperies, et leur seul but est de s'extirper de la fin de la Guerre du Temps.


Mais les Time Lords, et le Maître avec eux, ne sont pas les seuls à faire leur retour ! De manière assez logique mais finalement anecdotique, les Oods reviennent aussi. Après tout, ce sont eux qui colportent la fameuse prophétie. C'est surtout le retour de Wilfred Mott qui est à signifier. Le grand-père de Donna Noble, interprété par Bernard Cribbins, est cette fois-ci un Compagnon à part entière, et on comprend à la fin de l'aventure l'importance capitale qu'il a depuis son apparition dans Voyage of the Damned[i] (S3CS).
Si le premier des deux épisodes, excessif et souvent surjoué, donne volontiers dans le ridicule, la scène finale entre le Docteur aux abois et un Wilfred désemparé est tout simplement monstrueuse. A elle seule, elle vaut le visionnage de [i]The End of Time
. Tennant, plus dépressif et colérique que jamais, est au bord de la rupture. On le voit même tenir une arme à feu et s'en servir, chose que le Docteur n'avait plus fait depuis The Invasion of Time (S15E6). Ceci étant, il ne la pointe pas sur quelqu'un de vivant, ici.


Quoiqu'il en soit, cette scène poignante conduit directement à la régénération du Docteur. Il va se muer en jeune chien fou, et ce cabot-là, c'est Matt Smith qui le joue. L'acteur au visage juvénile a à peine vingt-sept ans lorsqu'il obtient le rôle, ce qui en fait le plus jeune acteur à décrocher le titre, honneur qu'il récupère des mains de Peter Davison, qui avait pour sa part trente-et-un ans en 1982. Ses premiers pas ne sont pas spécialement mémorables, mais à première vue, il semble promettre des lendemains riants.
Avant le passage de flambeau, le Docteur va d'abord faire un dernier tour d'honneur. Bien entendu, on le voit veiller de loin sur Donna, la petite-fille de Wilfred, mais il prend aussi le temps de sauver la vie de Mickey et Martha, désormais en couple et prêts à sauver le monde des extraterrestres qui le menacent. Il provoque également la rencontre entre Jack Harkness et Alonso, le matelot de Voyage of the Damned (que l'on a notamment revu récemment dans lasérie Quantico), il passe une tête pour voir si Sarah-Jane et son fils vont bien, et il croise même la route d'une Rose qui, paradoxe temporel oblige, n'a pas encore rencontré sa précédente incarnation.


Une jolie fin de parcours pour le personnage, pour l'acteur et pour l'équipe de production, tous très émus si l'on en croit les documentaires bonus du double DVD contenu dans le coffret des épisodes spéciaux de 2009. Notez que The End of Time se trouve également dans le coffret Regeneration, mais aussi beau soit-il, ce packaging ne comporte aucune featurette.

samedi 9 septembre 2017

Sorties comics d'aout

Pendant les vacances, les éditeurs ne prennent pas de repos. Les sorties sont plutôt nombreuses, et encore, elles auraient pu l'être encore plus : Snorgleux Comics, nouveau venu sur la scène française, n'a pas pu sortir ses comics au mois d'aout comme prévu, et tant Akiléos que Wetta accusent eux aussi un léger retard. Cela n'empêche pas le programme d'être riche et varié. Démonstration.

LE COMICS (indé) DU MOIS (d'aout)
WILD BLUE YONDER (éditions Glénat)

scénario : Austin HARRISON, Zach HOWARD et Mike RAICHT (the Stuff of Legends, Army of Darkness)
dessin : Zach HOWARD (the Cape, Shaun of the Dead)
genre : Top Gun au pays de Mad Max
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Wild Blue Yonder 1 à 6)

Wild Blue Yonder se déroule dans un futur désenchanté où seuls quelques fortunés vivent dans les cieux, au dessus d'un monde pollué dans lequel survivent ceux qui n'ont pas eu la chance de prendre la voie des airs. A la merci des pirates de l'air du Juge, Cola et quelques pilotes chevronnés défendent l'Aurore, l'unique vaisseau capable de voler sans kérosène. Mais son nouveau coéquipier, Tug, n'est pas celui qu'il prétend être...
Mélanger univers post-apocalyptique et scènes de dog fights n'était pas forcément chose aisée, mais Austin Harrison - jusqu'ici inconnu du grand public - et Mike Raicht s'en tirent avec les honneurs. Non seulement leur univers est original et cohérent, mais les deux auteurs donnent également une importance capitale à leurs personnages. Le casting, resserré, permet de mettre sur le devant de la scène chacun d'entre eux tour à tour, et ce qui aurait pu n'être qu'un récit guidé par l'action devient un drame épique porté par quelques rôles puissants.
Certes, on doit reconnaitre que quelques pistes sont délaissées en fin de mini-série (quid des survivants de la flotte ennemie par exemple ?), mais l'histoire demeure particulièrement efficace. En outre, le dessin de Zach Howard, que l'on connaissait surtout pour son travail sur la licence The Cape, aux côtés de Joe Hill, est particulièrement efficace, tant lors des scènes d'action que des moments plus intimistes, qui se partagent équitablement le gâteau. Son style à la fois vif et lourdement encré convient aux deux.
 



 


DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
SUNSTONE (tome 5, éditions Panini)

scénario et dessin : Stjepan SEJIC (Death Vigil, Rat Queens)
genre : romance en cuir et latex
édité chez TOP COW PRODUCTIONS, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Sunstone 5)

Lisa et Allison sont désormais en froid, la première reprochant à la deuxième de s'être un peu trop rapprochée d'Anne. La rupture n'est plus très loin, mais chacune de son côté, les deux jeunes femmes s'aperçoivent qu'elles sont en train de commettre une erreur. Stjepan Sejic conclut sa mini-série, qui se révèle être la première arche narrative d'un projet beaucoup plus global. Les différents personnages se sont révélés tellement attachants qu'ils auront bientôt droit à leurs propres aventures. En attendant, ce récit était émouvant à souhait, et visuellement irréprochable.

(4/5)

LUTHER STRODE (tome 3, éditions Delcourt)

scénario : Justin JORDAN (Green Lantern : New Guardians, Dark Gods)
dessin : Tradd MOORE (Ghost Rider, Harley Queen)
genre : Kill Bill et kill'em all
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient The Legacy of Luther Strode 1 à 6)

Depuis cinq ans, Luther Strode cherche à éliminer les disciples de Cain avec l'aide de sa petite amie Petra. Il passe un accord avec Delilah afin de retrouver l'ignoble personnage, mais pour ce faire, il va devoir affronter les acolytes les plus puissants. Cette fois-ci, Justin Jordan se lâche complètement ! En roue libre, l'ultime mini-série consacrée à Luther Strode se permet toutes les audaces, à la fois visuelles sous les crayons déchaînés de Tradd Moore, et scénaristiques, avec des scènes d'action jouissives.

(3,5/5)

POWER RANGERS (tome 2, éditions Glénat)

scénario : Kyle HIGGINS (C.O.W.L.) et Steve ORLANDO (Justice League of America)
dessin : Colin HOWELL (the Mighty Zodiac), Hendry PRASETYA (Power Girl) et Thony SILAS (Batman Beyond 2.0)
genre : sentaï sauce ketchup
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Mighty Morphin Power Rangers 5 à 8)

Rita Repulsa a capturé Zack, espérant faire de lui son pion face aux autres Power Rangers. Face à cet échec, elle a décidé de créer le Ranger Vert, qui s'est finalement retourné contre elle. Mais désormais, elle est l'alliée du surpuissant Dragon Noir, et elle est sur le point de l'emporter. La série de Kyle Higgins devient de plus en plus désespérée au fil des épisodes, mais cette chape de plomb en renforce l'intérêt, quelque peu limité à l'origine. Au dessin, Hendry Prasetya est toujours efficace, mais son remplaçant sur le premier épisode du story-arc est quelconque.

(2/5)

CURSE (éditions Ankama)

scénario : Tim DANIEL (Burning Fields) et Mike MORECI (Roche Limit)
dessin : Colin LORIMER (Harvest) et Riley ROSSMO (Drumhellar)
genre : loup, loup, y es-tu ?
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Curse 1 à 4)

Pour payer le traitement de son fils gravement malade, Laney Griffin veut obtenir la prime promise à quiconque capture ou abat la créature qui a tué plusieurs personnes de manière particulièrement brutale. Sa belle-soeur Nora Hughes, shérif de la ville, enquête sur la fameuse bête. C'est une très classique histoire de lycanthropie que dévoilent Tim Daniel et Michael Moreci, à la fois très prévisible et peu entrainante. Qui plus est, le trait classique de Colin Lorimer et les griffonnages de Riley Rossmo sont clairement incompatibles.

(1,5/5)

ENORMOUS (tome 2, éditions Ankama)

scénario : Tim DANIEL (Atoll, Spiritus)
dessin : Mehdi CHEGGOUR
genre : post-apo avec des grosses bébêtes
édité chez 215 INK aux USA (contient Enormous 7 à 12)

Réfugiés dans le désert de Sonora, Ellen rencontre Salma et Madison, traqués par un groupe de charognards menés par un mystérieux homme masqué. Pendant ce temps, Allison et James affrontent des humains mutés par un étrange fluide violacé. La série de Tim Daniel se poursuit de manière efficace, faisant sans cesse intervenir de nouveaux personnages et des situations de plus en plus corsées. Mais on retiendra surtout le dessin photo-réaliste de Mehdi Cheggour, toujours aussi impressionnant.

(3,5/5)

LUMBERJANES (intégrale 1, éditions Urban)

scénario : Grace ELLIS (Moonstruck) et Noelle STEVENSON (Runaways)
dessin : Brooke ALLEN
genre : le Club des Cinq contre les vilains monstres
édité chez BOOM ! BOX, un label de BOOM ! STUDIOS, aux USA (contient Lumberjanes 1 à 8)

Dans le camp des Lumberjanes, cinq girl-scouts vivent des aventures rocambolesques au milieu des créatures magiques qui infestent la contrée. Jo est traumatisée par les créatures qui rodent autour du camp, et elle n'est pas la seule : Jen a décidé de restreindre les activités des Lumberjanes. Le récit de Noelle Stevenson et Grace Ellis s'emballe soudainement, et devient véritablement spectaculaire sur la fin de l'arche narrative. Il est regrettable que le dessin de Brooke Allen ne suive pas, son style caricatural manquant paradoxalement de fantaisie.

(3,5/5)

THEY'RE NOT LIKE US (tome 2, éditions Jungle)

scénario : Eric STEPHENSON (Nowhere Men, Youngblood)
dessin : Simon GANE (the Vinyl Underground, Paris)
genre : les X-Men classe biberon
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient They're Not Like Us 7 à 12)

Tabitha Nichols et ses compagnons sont parvenus à se libérer de l'emprise de la Voix, et ils tentent désormais de reprendre une existence normale. Mais l'inspecteur Raskin est sur leur piste, le mystérieux Heasley semble en savoir long sur eux, et un autre groupe de jeunes télépathes les menace directement. Encore très verbeuse et un peu trop statique, la série d'Eric Stephenson devient néanmoins de plus en plus profonde, grâce à un casting élargi et à de nombreux sub-plots qui n'ont pas encore trouvé de résolution. Au dessin, Simon Gane est particulier mais plaisant.

(3/5)

The X-FILES (tome 5, éditions Glénat) 

scénario : Joe HARRIS (Great Pacific, Slingers)
dessin : Matthew DOW SMITH (Doctor Who, Supernatural)
genre : légende de la télé sur le retour
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient The X-Files Season 9 21 à 25)

Tandis que la conspiration des Anciens prend un jour nouveau sous la direction d'un mystérieux individu, l'agent Fox Mulder est pris à partie par une femme tout aussi énigmatique, qui le menace avant de se suicider. Ce n'est là que le début d'une vaste machination. Joe Harris boucle cette nouvelle saison de belle manière. Le complot est une nouvelle fois au coeur de l'intrigue, et le retour de personnages-clés fait plaisir à voir. En outre, les dessins de Matthew Dow Smith sont efficaces. Néanmoins, trop de réponses restent en suspens.

(3,5/5)

FIVE GHOSTS (tome 3, éditions Glénat)

scénario : Frank J. BARBIERE (Avengers) et Shane-Michael VIDAURRI (Iron or the War After)
dessin : Jamie JONES, Chris MOONEYHAM (Predator) et Shane-Michael VIDAURRI (the Storyteller : Witches)
genre : Arsène Lupin cross Sixième Sens
édité chez ATLAS INCOGNITA, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Five Ghosts 13 à 17 + Five Ghosts Special*)

Au coeur de la Roumanie, Fabian Gray recherche son beau-frère Sebastian, qui a disparu et pourrait bien être retenu dans un château maudit. Avant de l'atteindre, il devra faire face à un chasseur de monstres et à un scientifique qui transforme les villageois en zombies. Avec une étonnante économie de mots, Frank Barbiere délivre un véritable hommage au séries d'aventure des années soixante, et même si cette ultime arche narrative ne résout pas toutes les intrigues, elle se lit avec grand bonheure, en particulier grâce aux illustrations splendides de Chris Mooneyham. L'épisode spécial est anecdotique, par contre.

(3,5/5)

ECHO (intégrale, éditions Delcourt)

scénario et dessin : Terry MOORE (Strangers in Paradise, Paradise Too !)
genre : science-fiction en surbrillance
édité chez ABSTRACT STUDIOS aux USA (contient Echo 1 à 30)

Julie Martin, photographe à la vie sociale et amoureuse compliquée, récupère par inadvertance une partie d'une combinaison futuriste surpuissante. L'armée se lance alors à sa poursuite, mais la jeune femme va pouvoir compter sur l'aide du ranger Dillon Murphy. Même quand Terry Moore se lance dans un récit de science-fiction, il n'oublie pas d'y intégrer des relations humaines plus vraies que nature. Et son travail est toujours aussi qualitatif, tant de par son scénario plein de suspens que grâce à un dessin méticuleux.

(4/5)

MANIFEST DESTINY (tome 3, éditions Delcourt)

scénario : Chris DINGESS
dessin : Matthew ROBERTS (Battle Pope, Chyna & Jazz)
genre : les Tuniques Bleues contre les Ewoks
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Manifest Destiny 13 à 18)

Alors que Sacagawea est mise à l'écart du fait de sa grossesse devenue compliquée, l'expédition des capitaines William Clark et Meriweather Lewis est sur le point d'être sabordée par une mutinerie. La situation se complique lorsque la créature que les soldats ont capturé se met à parler... Le récit de Chris Dingess est brutal, comme devrait l'être toute oeuvre traitant des expéditions chargées de civiliser et pacifier les Etats-Unis à leurs balbutiements. Bien entendu, le contexte fantastique alimente cette violence, que Matthew Roberts met en images de belle manière.

(3,5/5)

le REVEIL du DRAGON (tome 2, éditions Hachette)

scénario : Judd WINICK (the Adventures of Barry Ween, Boy Genius, Caper)
dessin : Geoff SHAW (the Paybacks, God Country)
genre : y a comme un lézard
édité chez LEGENDARY COMICS aux USA (contient A Town Called Dragon 2 & 3)

Maintenant que le dragon est en ville, les autochtones sont contraints de réagir s'ils ne veulent pas se faire dévorer. Cooper, Kelly et les enfants du shérif ont peut-être une idée sur la manière d'abattre la créature. Maintenant qu'il a posé les bases de son récit, Judd Winick fait place à l'action la plus débridée. On ne peut pas dire qu'il creuse vraiment les personnages, mais l'histoire n'est pas faite pour cela, et le dessin toujours aussi nerveux de Geoff Shaw fonctionne à plein sur ce genre de récits.

(3,5/5)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (tome 2, éditions Soleil)

scénario : Peter DiCICCO et Matthew K. MANNING (the Batman Strikes !, Getting the Sex Out of the Way)
dessin : Chad THOMAS (Mega Man, Sabrina the Teenage Witch)
genre : soupe de tortues
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Teenage Mutant Ninja Turtles : Amazing Adventures 3 à 6 sans les back-up*)

Les Kraang se lancent dans une opération d'envergure et parviennent à conquérir la Terre. Même les Tortues Ninjas sont contraintes à la fuite. Mais heureusement, les Mutanimaux capturés par les robots de la Dimension X prennent la relève. Aussi simpliste que la série animée dont il est tiré, le comics se pare ici d'une suite d'épisodes particulièrement niais. Le message de fraternité et d'acceptation est universel mais on ne peut pas dire que les auteurs se montrent particulièrement brillant à l'illustrer.

(1,5/5)

* BACK-UP : histoire courte publiée en fin de fascicule, qui peut être ou non liée à l'histoire principale
* SPECIAL : épisode à part du fait de sa pagination, de son équipe créative ou de son histoire

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
A+A, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France
FAITH tome 2, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France
JUDGE DREDD : les LIENS du SANG (2000 A.D.), édité chez Rebellion en Angleterre et chez Délirium en France
TOUTES mes NUITS sans DORMIR (Bright-Eyed at Midnight), édité chez Fantagraphics aux USA et chez Delcourt en France

samedi 2 septembre 2017

Star Trek : the Motion Picture

Star Trek : the Motion Picture
année de parution : 1979
trouvable à l'heure actuelle en : DVD et blu-ray
featuring : William Shatner (Kirk), Leonard Nimoy (Spock), DeForest Kelley (McCoy), James Doohan (Scottie), Nichelle Nichols (Uhura), George Takei (Sulu) et Majel Barrett (Christine Chapel) entre autres
date stellaire : 7412.6

L'Entreprise est en pleine refonte, le capitaine James Tiberius Kirk a été nommé Amiral de Starfleet et la retraite approche doucement. Mais lorsqu'un nuage destructeur pulvérise trois vaisseaux Klingons et fait sonner toutes les alarmes de la station Epsilon 9, le gouvernement des nations envoie l'équipe de Kirk sur les lieux (et tant pis pour le capitaine Decker qui aurait dû prendre le commandement du vaisseau), constater ce qu'il s'y passe. Et ce qu'il s'y passe, c'est un vaisseau inconnu et somme toute indestructible, qui recherche son créateur et ne laissera personne se mettre en travers de son chemin.

C'est dès l'annulation de la série originelle, en 1969, que Gene Roddenberry négocia avec la Paramount la mise en chantier d'un film. Ce n'est qu'en 1975 que le projet débuta réellement, mais sans grande perspective. La Paramount avait plutôt dans l'idée de produire une nouvelle série, Star Trek : Phase II, qui finalement n'aboutira pas. Parce qu'entre temps, Star Wars puis Rencontre du 3e Type sont passés par là. Cette fois, Star Trek : le Film est vraiment lancé.

Le casting est quasiment le même que dans la série d'origine, ce qui donne un petit côté Cocoon : on croirait la maison de retraite partie explorer l'espace. Des acteurs vieillissants donc, mais le film en joue, appuyant sur leur méconnaissance des nouvelles technologies et, notamment, sur les conflits générationnels entre Kirk et le jeune capitaine Decker.

Pour le reste, le scénario reprend quasiment traît pour traît l'intrigue de l'épisode 2.32 : the Changeling de la série originelle. Et ce qui ne durait que quarante minutes en fait maintenant le triple, au grand dam du spectateur qui s'ennuiera vite. C'est un fait, Star Trek en film, c'est assez chiant, surtout comparé aux films de Lucas ou Spielberg.
De fait, les longueurs sont omniprésentes. Si l'on y ajoute des acteurs pas vraiment convaincus/convaincants et des effets spéciaux médiocres en comparaison de la concurrence (mais tout de même bien meilleurs que ceux de la série télé d'origine, je vous rassure !), le film est un échec. Malgré tout, c'est sur son relatif succès public que va se bâtir tout le reste de la longue lignée qui en découle.