samedi 22 décembre 2018

Golden Axe Warrior sur Master System

Golden Axe Warrior


machine : Master System

année : 1991
développeur : SEGA
éditeur : SEGA
joueurs : un
genre : aventure






Au temps jadis, parce que j'aime ressusciter les expressions périmées, au temps jadis, donc, les géants se rebellèrent contre les anciens mais furent vaincus par l'élu des dieux, le porteur de la hache d'or. Depuis, les géants sont bannis grâce à neuf cristaux magiques. Mais il y a peu, le dernier des géants, Death Adder, parvint à obtenir les cristaux et à les planquer dans neuf labyrinthes. Ainsi, plus rien ne peut l'empêcher de conquérir les royaumes de Firewood, Nendoria et Altorulia. Plus rien, sauf peut-être un jeune guerrier de Firewood, à qui vous attribuerez un nom et dont vous prendrez en main la destinée.
Avant de partir vers la gloire, la richesse ou plus probablement la mort, vous pourrez discuter avec vos congénères, qui vous donneront peut-être des indices sur la suite de votre épopée. L'un d'entre eux tient un magasin, mais vous n'avez pas d'argent à y dépenser pour l'instant. Un autre tient une auberge, mais vous n'avez pas encore été blessé. Un dernier permet de sauvegarder, mais votre quête vient à peine de débuter. Bon allez, les baltringues, arrêtez de trainasser, il est temps d'aller charcuter du monstre et perdre quelques litres de sang comme un bon petit héros bien élevé !

LE MONDE EST EN VÉRITÉ EMPLI DE PÉRILS
Sitôt sorti du village, vous serez agressé par des boules de gelée et des cochons archers dont vous vous débarrasserez à coup de coutelas. Ce faisant, vous gagnerez des cornes, qui représentent la monnaie du monde dans lequel vous vous trouvez. Il en existe des bleues, qui équivalent chacune à cinq cornes normales. Vous pourrez aussi obtenir du pain ou du rôti, qui restaurent respectivement un et trois crans de votre jauge de vie. Un peu plus tard durant l'aventure, vous pourrez aussi trouver des pots magiques, qui régénèrent votre jauge de magie, ou encore des sabliers qui paralysent momentanément les ennemis à l'écran.
Notez aussi qu'abattre tous les ennemis d'un écran peut éventuellement déclencher un évènement, comme l'apparition d'un escalier juste avant votre premier donjon. Le donjon en question est le palais du lac, un dédale d'une quinzaine de salles, dont certaines verrouillées. Pour outrepasser cet obstacle, il vous faudra des clefs, que vous obtiendrez généralement en abattant tout le monde. Le donjon contient une nouvelle arme, la hache, qui permet notamment de trancher certains buissons. Mais il contient aussi, bien entendu, l'un des cristaux magiques. Hélas, avant de pouvoir mettre la main dessus, vous devrez affronter un boss, un géant qui aime frapper le sol mais qui, heureusement, ne vous posera pas trop de problèmes.
En guise de remerciement, un autochtone des environs vous filera gracieusement un cœur, augmentant votre jauge de santé d'un cran ! Dans les parages, vous trouverez aussi un autre village, en ruines celui-là, mais qui contient tout de même une auberge et un magasin. Mais surtout, vous mettrez la main sur la pomme d'or, capable de guérir toutes les blessures et que vous devrez apporter à Gillius. Le nain, héros du tout premier jeu de la franchise, s'est fait attaquer par les sbires de Death Adder, et il est mal en point. En échange de vos soins, il vous donnera le redoutable parchemin de foudre.
Voilà une arme qui vous sera d'un grand secours dans le prochain donjon, celui de la forêt. Vous équiperez le parchemin en passant par le menu, comme pour une hache ou une épée. Néanmoins, il s'agit de magie et, dès lors, chaque utilisation diminue votre jauge de magie. Il faudra donc vous recharger en trouvant des fioles, comme je l'écrivais au dessus. D'autant plus que le dragon qui sert de boss est particulièrement vulnérable à cette magie. Dans le donjon de la forêt, vous obtiendrez votre deuxième cristal, ainsi que la précieuse torche.

LA VOLONTÉ DU MAL RUINE SOUVENT LE MAL
Non loin de là, vous trouverez également un magasin qui vend un meilleur bouclier que le votre. Il coûte cher, mais il vaut le détour puisqu'il permet de mieux se protéger des tirs adverses. Et en parlant de détour, c'est un long chemin qui vous attend jusqu'au troisième donjon, le palais du désert. Ce dernier n'est pas très long mais il est truffé d'ennemis dangereux et de salles obscures, que vous illuminerez grâce à votre torche. Vous découvrirez ainsi la corde magique, avant d'affronter un nouveau boss, le soldat rouge, capable de s'enfermer dans une bulle protectrice.
Le troisième cristal en poche, vous allez pouvoir vous servir de la corde magique pour atteindre des zones jusque-là inaccessibles. L'une d'elles, notamment, vous conduira à un nain qui, si vous avez aidé Gillius, vous filera l'épée longue, qui remplace votre coutelas. Une autre vous permettra d'obtenir la magie de terre en la négociant à un gars paumé au milieu de nulle part. C'est un sort qui ne permet pas d'attaquer, mais il peut briser certains blocs et il paralyse les ennemis. Ainsi paré, il ne vous reste plus qu'à traverser les marais, où vos pas sont ralentis par la gadoue, puis les montagnes, pour atteindre le prochain palais.
Il s'agit du palais insulaire, un endroit peuplé d'adversaires retors et de blocs à détruire. Certaines salles sont également inondées, mais en trouvant le canoë, vous pourrez à présent traverser sans encombre toute étendue d'eau peu profonde. Il faudra aussi activer un téléporteur pour atteindre les tréfonds du donjon, où vous attend un nouveau boss. Ce sorcier se téléporte de ci de là et, lorsqu'il est visible, il s'entoure de sphères d'énergie qui le rendent difficile à toucher. En le battant, vous gagnez le quatrième cristal.
Grâce à votre canoë, vous pourrez, de retour sur la carte du monde, descendre les rivières et ainsi atteindre rapidement un nouveau palais, celui des marais. Vous devrez composer avec des salles sombres et des téléporteurs, de nouveau, ou encore des blocs à détruire grâce au sort de terre. Le trésor de ce donjon est une paire de godillots, qui ont tout de même le mérite de vous autoriser des déplacements plus rapides. Et de la vitesse, il vous en faudra pour annihiler le gardien du temple, un crâne enflammé. Ca commence à vous faire une jolie collection de cristaux, et vous n'en êtes encore qu'à la moitié du parcours !


LA VOLONTÉ NE MANQUE PAS, UNE VOIE S'OUVRE

Votre victoire sur le crâne fait apparaître aux abords du palais un pont qui conduit au continent est. De toutes nouvelles bestioles vous y attendent, et pas des marrantes... Aussi, il est fortement recommandé, avant de vous y rendre, de dénicher l'armure rouge. Alors ouais, elle vire un peu au rose tata, mais elle vous protège mieux que l'ancienne. Et grâce à elle, vous pourrez atteindre sans encombres le palais du cimetière, un nouveau donjon où, à force d'acharnement, vous obtiendrez la cloche de glace. Elle vous protègera lorsque vous vous rendrez dans des zones enflammées en gelant lave et ennemis, mais vous n'en aurez guère l'utilité face au boss, un dragon de couleur rouge cette fois-ci.
Après avoir obtenu un nouveau bouclier encore plus efficace et grapillé deux ou trois coeurs, voire éventuellement après avoir acheté une ou deux plumes pour vous téléporter vers le dernier point de sauvegarde en cas de grosse galère, vous vous rendrez vers votre prochain donjon, le palais du volcan. Si jamais vous avez oublié d'acheter une clef, vous en serez quittes pour rebrousser chemin car l'entrée est verrouillée. Notez que vous pouvez gagner du temps en utilisant les téléporteurs, à condition de les trouver. Une fois entré, vous pourrez trouver un bateau, même si vous ne comprendrez jamais comment il a fait pour tenir dans un coffre ! Le boss des lieux est un très pénible esprit qui se planque au milieu des flammes.
Grâce au navire, vous pouvez aller absolument partout ! Cela vous permettra d'obtenir une amélioration de votre jauge de magie, mais aussi un nouveau sort affilié à l'eau, qui permet de se régénérer. Ce n'est pas très visuel, comme sort, par contre. Vous pourrez aussi gagner une nouvelle armure et une nouvelle épée, et c'est également par voie maritime que vous atteindrez le prochain donjon, le palais caché. En jouant avec les interrupteurs et les téléporteurs, vous pourrez y glaner le passe-partout, qui déverrouille toutes les portes. Et pour finir, vous gagnerez un nouveau cristal face à un sorcier bien plus redoutable que le précédent.
Dernière étape de votre périple, le palais de glace est très court, mais particulièrement intense, puisque l'on y affronte de nouveau le dragon rouge du sixième palais et le cogneur fou du troisième. On y trouve également le ballon magique, qui est fort intéressant lorsqu'on ne sait pas où aller. Il sert à voir où l'on se trouve sur la carte du monde, mais va-t-en savoir comment il rentre dans le sac à dos de notre héros ? C'est ça, la magie. Au coeur du dédale, vous aurez à affronter un barbare lanceur de boomerangs. Ca y est ! Vous disposez des neuf cristaux ! Il est temps d'aller péter la gueule de Death Adder.
Avant cela, vous pourrez améliorer vos sorts en retournant voir ceux qui vous les ont donné, et obtenir également le tout-puissant sort de feu de la part de Tyris Flare, qui élimine tous les ennemis présents à l'écran. Ensuite, vous vous dirigerez vers le dernier palais, à condition de trouver le passage qui y mène. L'endroit est particulièrement vaste et très dangereux, mais on y trouve la hache d'or qui donne son titre à la saga, et qui est la meilleure arme du jeu. Avec elle, affronter Death Adder sera légèrement plus simple, et si vous parvenez à le vaincre, vous pourrez profiter de la fin du jeu en toute quiétude.

EN RESUME :
SCENARIO : la saga n'est guère connue pour son univers, et l'histoire est un peu toujours la même. C'est encore le cas, mais dénicher les trois héros du premier opus en cours de partie permet de rattacher ce spin-off à la série principale.
GRAPHISMES : les décors sont quelque peu redondants et les sprites, alliés comme ennemis, sont petits et mal dégrossis. Ce n'est clairement pas de ce côté-là qu'il faut chercher les points forts de Golden Axe Warrior.
ANIMATION : pas mieux sur ce plan. Les mouvements sont rigides et les clignotements, nombreux. L'ensemble reste relativement fluide néanmoins.
SON : décidément, la réalisation est très datée pour un jeu du début des années quatre-vingt-dix. La bande-son est, à l'instar du visuel, un peu décevante. Mais même s'ils sont peu nombreux, les différents thèmes musicaux ne sont pas désagréables. En tout cas pas à petite dose.
JOUABILITE : il n'est pas difficile de manipuler le héros, mais on se trompe parfois entre le bouton d'action et celui qui ouvre l'inventaire, si bien que l'on peut utiliser un sort par mégarde et donc dilapider la jauge de magie sans le vouloir.
DIFFICULTE : la courbe d'apprentissage est progressive, mais les derniers donjons sont compliqués. Il faudra bien se préparer et bien se concentrer pour terminer l'aventure.
DUREE DE VIE : avec dix donjons, le titre de SEGA est bien plus long que The Legend of Zelda, dont il s'inspire indubitablement. Pour autant, il y a moins de quêtes annexes à accomplir et de secrets à dénicher, si bien que la quête et beaucoup plus linéaire que sa contrepartie NES. Et par conséquent, plus monotone...
VERDICT : pour rivaliser avec la franchise de Nintendo, il faut beaucoup de talent. Golden Axe Warrior n'a pas la même aura que son modèle, et il lui est inférieur sur bien des points, mais il s'agit d'une alternative louable sur Master System. La seule, en fait.
POURQUOI CETTE VERSION : Golden Axe Warrior n'est sorti sur aucun autre support. Et c'est dommage, d'ailleurs, car une version seize bits aurait pu lutter pratiquement à armes égales avec A Link to the Past.

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