samedi 30 mars 2019

La sélection du trimestre

Nouvelle chronique ! Le comics du mois a fait long feu, et il est remplacé par un billet trimestriel qui fera l'impasse sur Mon Petit Poney (à moins qu'un jour, un chef d'oeuvre ne naisse au sein de cette saga) pour se concentrer sur le meilleur de ce que les éditeurs français ont traduit en provenance d'outre-Atlantique. Alors attention : ça ne signifie pas forcément que tout le reste est mauvais, loin s'en faut. Simplement, il s'agit ici de ce que JE considère comme étant au top du top, selon MES goûts. Et 2019 commence sur les chapeaux de roues, soyez-en sûrs !

LA SELECTION, DONC
    The BLACK MONDAY MURDERS tome 2, sorti le 22 février chez Urban (contient The Black Monday Murders 5 à 8, publié par Pronea)
par Jonathan HICKMAN au scénario et Tomm COKER au dessin        note : 4
Theodore James Dumas poursuit son enquête en interrogeant le docteur Gaddis, professeur d'économie et expert en occultisme, qui le conduit auprès de Mammon. Parallèlement, Viktor Eresko entre au conseil dirigeant de l'école unifiée Caina-Kankrin, en dépit de l'animosité que lui porte Grigoria Rothschild. La grande force du récit de Jonathan Hickman tient à ce qu'il mêle avec brio le monde de la finance et l'ésotérisme. Son rythme lent et ses personnages excessifs de stoïcité sont la marque, redondante et désagréable, de l'auteur, mais ils sont plus que compensés par les splendides dessins d'un Tomm Coker qui s'est tout bonnement réinventé.

    DESCENDER tome 6, sorti le 15 février chez Urban (contient Descender 27 à 32, publié par Studio 171, Inc.)
par Jeff LEMIRE au scénario et Dustin NGUYEN au dessin            note : 4,5
Il y a quatre mille ans, le professeur Osris, quittant sa planète pour explorer l'univers, rencontre les Ascendants, les êtres technoïdes dont découlent toutes les autres formes de vies. Aujourd'hui, Tim-21, le dernier de leurs descendants, est le seul à pouvoir empêcher la destruction de tout ce qui est. Après avoir laissé trainer son récit, Jeff Lemire emballe le rythme de son ultime arche narrative, si bien que le sentiment d'urgence est ce qui ressort le plus de cette spectaculaire conclusion. Qui plus est, les peintures de Dustin Nguyen sont tout bonnement fabuleuses, tant dans l'action que dans l'émotion.

    DIESEL, sorti le 18 janvier chez Kinaye (contient Diesel 1 à 4 et Diesel TPB*, publiés par Boom ! Box)
par Tyson HESSE                                note : 4
Il y a sept ans, Tungston Diesel est mort sous les yeux de sa fille. Aujourd'hui, Dee est garagiste au sein de la communauté aérienne de Peacetowne, en attendant d'en prendre le contrôle le jour de son dix-huitième anniversaire. Mais la veille de la succession, l'énorme vaisseau est attaqué par les soldats de Teppa, qui laissent derrière eux un étrange moteur volant. Tyson Hesse imagine un univers foisonnant, qu'il peuple de personnages intéressants, au premier rang desquels l'attachante héroïne qui se voit précipitée de mystères en mystères. L'humour et les graphismes séduisants finissent de convaincre. La mini-série initiale trouve sa conclusion dans le trade-paperback Ignition, qui contient les quatre derniers chapitres de l'histoire.

    GIANT DAYS tome 6, sorti le 27 février chez Akiléos (contient Giant Days 21 à 24, publié par Boom ! Box)
par John ALLISON au scénario et Max SARIN au dessin            note : 4
Le nouveau logement de Susan et ses amies a été cambriolé, et si ni Esther ni elle n'y ont perdu grand-chose, Daisy s'est fait voler des bijoux appartenant à ses parents, qui n'ont pas tant de valeur financière que sentimentale. Les trois jeunes femmes mènent leur propre enquête... Plus les épisodes passent et plus la série de John Allison fait mouche : les personnages gagnent petit à petit en profondeur, l'humour et le second degré typiquement anglais font sourire, quasiment de manière systématique, et les dessins de Max Sarin ne manquent pas de punch.

    GRASS KINGS tomes 1 et 2, sortis le 9 janvier et le 6 mars chez Futuropolis (contiennent Grass Kings 1 à 11, publié par Boom ! Studios)
par Matt KINDT au scénario et Tyler JENKINS au dessin            note : 4
Robert est le leader du Royaume de l'Herbe, une communauté qui vit en marge de la civilisation, et qui n'accepte pas que l'on empiète sur son territoire. Dépressif et alcoolique depuis la disparition de sa fille, sa vie bascule le jour où une jeune femme arrive devant chez lui à la nage. C'est d'abord une ambiance délicieuse que délivrent les sublimes aquarelles de Tyler Jenkins. Mais Matt Kindt écrit surtout un polar rural dense, structuré de manière à ce que, même au terme de la première arche narrative, on n'ait qu'une envie : lire la suite, quand bien même cette portion du récit se suffit à elle-même. La deuxième tranche est hélas moins efficace, tant sur le plan du scénario que de la régularité graphique.

    I HATE FAIRYLAND tome 4, sorti le 18 janvier chez Urban (contient I Hate Fairyland 16 à 20 + I Hate Image OS*, publié par Image Comics)
par Skottie YOUNG                            note : 4
Même l'enfer n'a pas voulu de Gertrude ! Renvoyée à Fairyland, l'éternelle fillette va devoir affronter une créature encore plus destructrice qu'elle : Cloudia, ressuscitée par la sorcière Horribella, n'a désormais d'autre but que de détruire son ancien royaume, et elle a le pouvoir d'accomplir ses rêves. Skottie Young ne pouvait décemment pas faire monter les enchères au-delà de la mort de son héroïne... Pourtant, c'est ce qu'il s'attèle à faire durant cette ultime arche narrative ô combien hilarante, et bien entendu spectaculaire. Le rythme effréné et les dessins cartoony sont tous deux vecteurs de la réussite de la série.

    JANE, sorti le 20 février chez Glénat (contient Jane OS*, publié par Archaia Entertainment)
par Aline BROSH McKENNA au scénario et Ramon PEREZ au dessin        note : 4,5
Ayant perdu ses parents très jeune, Jane est recueillie par sa tante, qui ne la porte pas dans son coeur. Alors, dès qu'elle le peut, elle quitte ce foyer si peu chaleureux pour s'installer à New York, où elle est engagée en tant que nounou de la petite Adele, dont le père, veuf, est souvent absent. Inspiré par le Jane Eyre de Charlotte Brontë, le récit d'Aline Brosh McKenna en modernise le cadre mais en conserve la teneur, en particulier la richesse des principaux personnages, qui deviennent de plus en plus attachants à mesure que les pages défilent. Sans doute est-ce dû, en grande partie, au talent graphique de Ramon Perez.

    KILL or BE KILLED tome 4, sorti le 6 février chez Delcourt (contient Kill or Be Killed 15 à 20, publié par Basement Gang, Inc.)
par Ed BRUBAKER au scénario et Sean PHILLIPS au dessin            note : 4
Dylan a découvert que le démon qui l'a pris sous son aile est en réalité une malédiction familiale, qui a déjà coûté la vie à deux de ses proches. Petit à petit, sa santé mentale se fissure, et il finit dans un hôpital psychiatrique. Au même moment, le mystérieux justicier encagoulé refait parler de lui, en abattant un policier en service. Les parallèles que fait Ed Brubaker entre sa propre structure narrative et celle de son anti-héros auront peut-être été la meilleure partie de son récit fantastico-policier, avec les illustrations riches en détails de Sean Phillips. La conclusion de leur série est en tout cas surprenante, et plutôt bien troussée.

    MAESTROS, sorti le 23 janvier chez Hi Comics (contient Maestros 1 à 7, publié par Image Comics)
par Steve SKROCE                            note : 4
Assassiné par le sorcier Mardok, le Maestro laisse pour seul héritier le fils banni qu'il a eu avec une terrienne du nom de Margaret. Willy Kahzar retourne donc sur Zainon en roi, mais ses réformes novatrices vont lui attirer de très nombreux ennemis, au premier rang desquels le conseil des mages qui a conspiré à la mort de son père. La mini-série de Steve Skroce ne manque pas de punch, et l'univers bigarré tout autant que les personnages plus grands que nature qu'il y dépeint lui donnent un certain cachet. En outre, le style graphique, particulier mais fourmillant de détails, de l'artiste, rend la lecture très agréable.

    MECH ACADEMY tome 3, sorti le 6 mars chez Casterman (contient Mech Cadet Yu 9 à 12, publié par Boom ! Studios)
par Greg PAK au scénario et Takeshi MIYAZAWA au dessin            note : 4,5
Le vaisseau-mère des Sharg s'apprête à pénétrer l'atmosphère terrestre, et pour le Commandement Central, seul Hero Force II est en mesure de les arrêter. Mais plutôt que de sacrifier leurs robots pour alimenter le colosse, les cadets préfèrent désobéir aux ordres et prendre le problème à bras le corps. Greg Pak ne laisse aucune chance à ses lecteurs de reprendre leur souffle ! Nerveuse comme seuls quelques bons mangas de science-fiction peuvent l'être, sa série s'achève avec brio, sous les crayons toujours aussi acérés de Takeshi Miyazawa, qui ne ménage pas les traits vifs et les cadrages spectaculaires.

    SCOTT PILGRIM tome 1, sorti le 20 février chez Hi Comics (contient Scott Pilgrim 1 & 2, publié par Oni Press)
par Brian Lee O'MALLEY                            note : 4
Musicien raté, geek fan de jeux vidéo, mais également expert dans toutes les formes de combat, Scott Pilgrim doit vaincre les sept anciens petits amis maléfiques de sa nouvelle compagne, la très cool mais fort mystérieuse Ramona Flowers, s'il veut continuer à sortir avec elle. Délirante, remplie à ras bords de références à la contre-culture geek et de dialogues absurdes à mourir de rire, la mini-série de Brian Lee O'Malley est rapidement devenue une oeuvre culte, à juste titre. Si le style graphique peut difficilement laisser indifférent, le scénario est accrocheur.

ET LE GLOSSAIRE
* OS : one-shot, récit auto-contenu
* TPB : trade paperback, recueil de fascicules ou d'épisodes numériques

samedi 16 mars 2019

Gigawing en arcade

Gigawing

machine : arcade
système : Capcom CPS-2
année : 1999
développeur : Takumi Corporation
éditeur : Capcom
joueurs : deux
genre : manic shooter


Créé par les dieux, le Médaillon a le pouvoir de donner la vie... ou de la détruire. C'est son utilisation qui a conduit à la seconde guerre mondiale, entre autres, et désormais un autre conflit s'engage pour la survie de l'humanité. D'un côté, une armada quasi-infinie de machines de guerre toutes plus létales les unes que les autres. De l'autre, vous joueurs, pilotes de l'un - ou deux, le jeu acceptant la coopération - des quatre chasseurs mis à votre disposition et présentés de manière très stylisée durant l'intro. OK, on s'arrête deux minutes ? On est bien d'accord qu'on va se battre pour un médaillon ? Pour une breloque qu'on pourrait trouver chez Tati Or ? Alors bon, c'est vrai que le coup de l'invasion extraterrestre dans les shmups, c'est un peu lourdingue au bout de la quatre-vingt-quatrième fois, mais là, question enjeu, on a l'impression d'utiliser un char d'assaut pour tuer une mouche. Et en même temps, quand on voit la gueule de la mouche...
De manière un peu plus concrète, vous aurez accès à Raijin, piloté par Sinnosuke et disposant, à pleine puissance, d'un tir en cône dit 3-Way; à Widerstand, piloté par Stuck et qui projète un tir concentré vers l'avant plus deux bombes qui explosent à mi-distance ; à Porchka, piloté par Isha et dont le tir, plus large, est accompagné de deux missiles latéraux ; et enfin à Carmine, piloté par Ruby et dont l'énorme puissance de frappe est concentrée sur un seul et unique tir frontal assez large. Autrement dit, comme dans de nombreux shoot'em up, il faudra faire un compromis entre puissance brute et rayon d'action, les vaisseaux se pilotant par ailleurs de la même manière. A noter, par contre, que l'ordre des premiers niveaux varie en fonction du vaisseau choisi.

COUSCOUS-BOULETTES
Chaque stage est précédé d'un commentaire de la part du pilote que vous aurez choisi. Place ensuite à l'action à travers ce manic shooter - une catégorie de shoot'em up destinée aux furieux du pad, avec des trouzaines de boulettes à éviter - vertical. Lorsque la partie débute, on se dit que le visuel n'est clairement pas ce que Takumi, développeur du jeu, a voulu mettre en avant. On est pourtant sur CPS-2, le système d'arcade le plus abouti de Capcom à l'époque, mais le début du premier niveau a de faux airs de 1943 Kai, toutes proportions gardées. Quelques effets, comme le scrolling multi-plans lorsqu'on passe au dessus des nuages ou l'alternance de couleurs lorsque l'alerte est donnée, se font jour de ci de là, sans pour autant éblouir le joueur. N'oublions pas que nous sommes alors en 1999, que la 3D est reine y compris dans les salles enfumées, Radiant Silvergun étant né l'année précédente, et que nos pixels d'amour se doivent donc de se montrer irréprochables s'ils veulent perdurer. Notons malgré tout que ce dépouillement, si l'on peut dire, permet une grande lisibilité de l'action, les boulettes ennemies, bleu ou rose pétants, se détachant particulièrement bien sur ces décors un peu ternes.
Au delà de ces considérations purement esthétiques, Gigawing ne se distingue pas non plus particulièrement par son gameplay. Il s'agit avant toute chose d'esquiver les attaques adverses au moyen du stick directionnel, et de marteler la première touche d'action pour faire feu sur l'assaillant. La plupart des ennemis abattus libèrent des étoiles, plus ou moins grosses selon leur importance, et qui font donc plus ou moins grimper votre score. Certains adversaires abandonnent parfois un bonus de puissance, symbolisé fort logiquement par la lettre P, qui peut augmenter comme on s'en doute la puissance de votre tir principal, et ce sur trois niveaux. La longueur relativement importante des niveaux permet de se familiariser sans trop de difficultés avec le pilotage de base. Arrive alors le premier boss, simple formalité pour peu que, comme moi, vous n'essayiez pas en même temps de l'abattre et de prendre un screenshot de votre victoire ! Vous n'avez que soixante secondes pour en triompher si vous voulez le bonus, mais c'est largement suffisant, même en se limitant à lui tirer dessus "bêtement".

INSPIREZ, EXPIREZ...
Le deuxième niveau débute au dessus d'une gare baignée d'une ambiance sonore tout aussi nerveuse que le niveau précédent, et va vous demander de traquer un train lourdement armé, en le détruisant wagon par wagon. Les très nombreux adversaires de base vous permettront d'engranger les bonus de points à une vitesse impressionnante, et les lettres P sont également légion, si bien qu'il ne vous faudra que peu de temps avant d'attendre votre puissance optimale. Si jamais l'adversité devient trop importante, vous avez aussi à votre disposition, en quantité limitée bien entendu, des smart bombs qui nettoient l'écran de tous ses ennemis et vous offrent de plus gros bonus. Vous pourrez refaire le plein en récoltant les options B. Arrive enfin le deuxième boss, et là, vous vous rendez compte que votre approche gros bourrin risque de ne pas suffire à l'abattre. C'est qu'en fait, il vous manque une clef, une information que je ne vous ai pas encore délivrée, bougre de salopard que je suis.
En maintenant enfoncée la touche dédiée au tir, vous avez en effet la possibilité de créer un champ de force qui a la faculté d'absorber puis de renvoyer les tirs adverses. Et plus vous vous faites canarder, plus il renverra de boulettes. Les ennemis ainsi détruits libèrent non pas des étoiles mais des symboles en forme de boucliers, dorés eux aussi. Mais surtout, cette technique permet à la fois de se protéger momentanément et de faire de gros dégâts. La seule limite est la jauge d'énergie RR située en bas à droite de l'écran, et qui se vide lorsque vous utilisez le champ de force. Vous devrez alors attendre quelques secondes avant qu'elle ne se remplisse à nouveau.
Maintenant que vous connaissez toutes les subtilités de gameplay de ce Gigawing, traverser le reste des niveaux ne sera qu'une formalité, si je puis dire. Le bouillonnant troisième stage est marqué par l'apparition d'un boss de mi-parcours, lui-même annoncé par un court monologue, suffisamment bref pour ne pas casser le rythme de l'action. Le boss est quant à lui un gros navire qui vague sur la lave, et qui me fait immédiatement mentir à propos du champ de force, puisque certains de ses tirs, et notamment les missiles à tête chercheuse, ne peuvent pas être renvoyés. Vous devrez donc continuer de zigzaguer pour vous en sortir vivant.
Vous voilà désormais aux abords d'un continent flottant, et l'opposition se fait de plus en plus tenace. En fait, si vous n'utilisez pas abondamment le champ de force, voire les smart bombs, vous ne saurez rapidement plus où donner de la tête, tellement ça arrive de partout. Assez tôt dans le niveau, une vieille connaissance vient vous faire un petit coucou. Mais quel est donc ce mystérieux vaisseau qui passe son temps à vous polluer la vie ? Vous ne le saurez pas tout de suite. En attendant, vous devrez faire affaire avec un gros robot qui fait office de boss pour ce stage.
Pour finir, eh oui, pour finir déjà, vous survolerez la pyramide flottante qui tient lieu de dernier stage. Vous y affronterez, grosso merdo aux deux tiers du parcours, le vaisseau d'une nonne qui cherche à obtenir la paix en détruisant tout ce qui bouge, mais le principal ennemi est d'un tout autre calibre. Le frère jumeau du Grand Condor des Mystérieuses Cités d'Or dispose d'une panoplie complète d'attaques mortelles, mais si vous parvenez à en triompher, vous afficherez un score absolument démentiel !
Ne vous reste alors plus qu'à affronter le boss final, un gigantesque vaisseau que vous devrez détruire petit bout par petit bout. Bien entendu, chaque portion dispose de ses propres attaques, c'est le principe même de ce que l'on appelle les boss à tiroirs. Suite à votre victoire... rien. A moins que vous n'ayez accompli l'intégralité du parcours sans perdre la moindre vie, auquel cas vous allez affronter le véritable boss de fin, un tout petit gaillard mais du genre mahousse costaud ! C'est en réalité le mystérieux pilote qui vous traque depuis le tout début du jeu, et si vous parvenez à le vaincre, vous pourrez assister à la véritable fin du jeu.

EN RESUME :
SCENARIO : il a le mérite d'exister. De manière globale, les shoot'em up ne sont pas réputés pour leur synopsis, et Gigawing aura bien du mal à se targuer d'être au-dessus du lot.
GRAPHISMES : très coloré et doté d'environnements plutôt variés, le titre de Takumi Corporation souffre néanmoins de graphismes un peu fadasses. Le CPS-2 est loin d'être à bout de souffle.
ANIMATION : en contrepartie d'une certaine faiblesse graphique, l'animation demeure d'une fluidité exemplaire, même lorsque des nuées de boulettes masquent la moitié du décor et des sprites ennemis !
SON : la bande-son est plus ésotérique et moins bourrine que celle de la plupart des manic shooters, et cela aurait pu être un sacré bon point... si ce n'étaient les bruitages qui l'occultent totalement.
JOUABILITE : le principe est excessivement simple, et il ne faut pas longtemps pour prendre en mains les vaisseaux, chacun apportant qui plus est ses propres spécificités. Par contre, l'orientation horizontale n'est pas ce qui se fait de mieux pour un shoot à défilement... vertical !
DIFFICULTE : le principe même du manic shooter est une difficulté en soi, et même les joueurs aguerris ne sont pas forcément capables de lire les chemins pour éviter les boulettes. Gigawing n'est peut-être pas le plus chaud des danmakus, mais il s'en rapproche dangereusement.
DUREE DE VIE : OK, il n'y a que cinq stages, et deux boss complémentaires. Mais il faut parvenir à réaliser une boucle sans perdre la moindre vie pour obtenir la meilleure fin, et ce sont des heures d'entraînement pour parvenir, peut-être, à un tel résultat.
VERDICT : le shmup de Takumi n'a pas beaucoup de défauts, mais ils peuvent être rédhibitoires. La lisibilité de l'écran est délicate et la difficulté pratiquement impossible, ce qui limite grandement le public potentiel. Pour les amateurs, c'est un sacré challenge.
POURQUOI CETTE VERSION : la version Dreamcast n'apportant strictement rien de plus, si ce n'est une localisation européenne, on lui préfèrera l'original, tout droit sorti des salles enfumées.