jeudi 1 décembre 2016

Mystic Riders en arcade

Mystic Riders
Mahou Keibitai Gun Hoki au Japon
machine : arcade

système : IREM M-92
année : 1992
développeur : IREM
éditeur : IREM
joueurs : deux en collaboratif
genre : shoot'em up horizontal




Il fut un temps où la femme connaissait sa place dans la société, c'est à dire à la cuisine. Malheureusement, les moeurs ont changé, probablement parce que l'homme, le mâle, le vrai, est devenu une lavette un peu trop laxiste. Rallonger la longueur de la chaîne, c'était une bonne idée, ça permettait à la femme de venir jusque dans le salon pour servir l'homme au plus près, mais ça a donné de mauvaises idées à la femme. Maintenant, elle a des rêves de grandeur, voire même de domination, en témoigne cette vile sorcière qui terrorise le monde de la magie. Et ce sont les apprentis-sorciers qui passent le balai. Heureusement, ledit balai est magique, et nos deux héros vont s'en servir pour voler jusque dans l'antre de la sorcière et sauver nos bonnes vieilles traditions patriarcales. Mais sans plus attendre, le premier niveau.

BALI ET BALO SONT SUR UN BALAI
La ville de minuit, vous allez la survoler à califourchon sur votre balai, luttant contre les fantômes au dessus des toits de la paisible bourgade endormie sous un énorme croissant de lune, bataillant tout votre soûl face aux gargouilles de la cathédrale, pour enfin croiser le fer avec le premier boss. Ce gros ver aérien n'est pas particulièrement charismatique, et il n'est pas non plus spécialement coriace, tant il est lent à se mouvoir. Mais s'il vous coince dans ses circonvolutions, vous en serez quitte pour perdre une vie. Sinon, vous serez gratifiés d'un bonus de points selon vos performances et pourrez passer au niveau suivant.

Avant cela, une petite explication s'impose. Votre magicien en devenir est capable de faire feu sur ses adversaires, à la manière du tir de base de n'importe quel shoot'em up. En ramassant les sphères qui alternent entre les symboles de foudre et de feu, vous affiliez votre tir à l'élément choisi. En français, vous le transformez en étoile électrique ou en boule de feu. Si la différence ne saute pas aux yeux en terme d'efficacité, c'est lorsque vous maintiendrez la touche enfoncée que vous verrez le résultat. En effet, le tir de foudre chargé est un five-way - soit cinq projectiles qui partent en cône depuis votre avatar - tandis que le tir de feu chargé est un gros rayon qui explose à mi-distance.

En dégommant les ennemis, vous obtiendrez également de nombreuses gemmes. Des petites ou des grosses, selon la résistance de l'adversaire. Les boss, par exemple, laissent derrière eux une grande quantité de grosses gemmes. Non seulement ces gemmes gonflent-elles votre score, mais en outre, elles augmentent votre expérience, et par là même la puissance de votre tir. Le résultat est même assez spectaculaire. Votre tir chargé est également encore plus puissant, mais en contrepartie, il est plus long à charger. Une ambiance à la Harry Potter, un design mignon, le principe d'évolutivité des tirs... Jusque là, Mystic Riders ressemble comme deux gouttes d'eau aux Cotton de Success, au détail près qu'il est sorti avant, et que donc, si copieur il y a, ce n'est pas IREM.

Mais en plus de ça, Mystic Riders embarque un système unique. Vous chevauchez un balai, d'accord ? Et si vous vous en serviez pour esquiver les attaques adverses, par exemple en inclinant rapidement le joystick vers le bas puis le haut afin de réaliser un flip comme au Quidditch ? Ca serait plutôt cool et pratique, non ? Et si vous disposiez également d'un second bouton, qui vous permet de balancer votre balai au loin, dans la direction opposée de celle vers laquelle vous vous dirigez, ça serait pas mal non plus, avouez ? Eh bien soyez heureux, vous pouvez faire tout ça. Bon, au vu de la faible résistance des adversaires de ce premier niveau, mettre tout ça en place, c'est un peu employer un char d'assaut pour tuer une mouche, mais ça vous permettra de vous la péter, c'est déjà ça.

Et ce n'est pas tout. Contrairement à bon nombre de shmups, le décor n'est pas forcément votre ennemi. Comprenez par là que toucher un mur ou le sol n'est pas synonyme de crash. Mieux, vous pouvez vous déplacer en marchant, au sol ou au plafond, et de là, vous pouvez orienter votre tir vers le bas, le haut ou en diagonale. Le design de vos tirs est légèrement différent lorsque vous êtes à pied : par exemple, le tir de foudre à puissance maximale projette trois énormes rafales électriques simultanées. Cette dernière possibilité sera salvatrice notamment dans les endroits les plus encaissés.

BALI TON BALO, C'EST BALOT
Le deuxième niveau vous conduit dans les faubourgs de Minuit, qui se trouvent être une forêt à la végétation luxuriante mais néanmoins très agressive. Après avoir franchi une caverne, vous vous retrouverez nez-à-nez avec un nouveau boss, un golem qui vous balance les parties de son corps en travers de la gueule. Vous vous dirigerez ensuite vers la zone de passage des tortues volantes, parmi lesquelles les plus dangereuses sont les plus petites, pour info. Au final, vous aurez affaire à une tortue à deux-têtes qui fait office de troisième gardien.


Place ensuite aux fonds marins, où vous serez agressés par des tripotées de sirènes et devrez faire également attention aux blocs de glace. En guise de boss, c'est un gros poulpe qui vous attend. Lorsque vous le battez, vous délivrez sa prisonnière, mais un petit octopode cyclope se jette sur elle et même si vous réagissez vite, il prend possession de la gamine, pour un deuxième combat consécutif, beaucoup plus redoutable que le précédent. Néanmoins, lorsque vous abattez la créature, la princesse saine et sauve vous remercie.



Vous devez alors vous rendre au château de la sorcière, où vous attendent de nombreux pièges, des ennemis gigantesques et un coriace dragon de feu en dernier lieu. Après l'avoir éteint, vous pénétrez dans la dernière forteresse, en passant par les nuages où vous attend un dispositif de sécurité des plus sophistiqués. Vous aurez ensuite à descendre dans les tréfonds du donjon lors d'une séquence en scrolling vertical, au terme de laquelle vous aurez enfin l'occasion de vous battre contre la sorcière. Attention : boss final oblige, elle dispose de nombreuses attaques toutes plus fatales les unes que les autres.

Mais si vous en triomphez, vous sauvez la Terre et recevez en remerciement un message de tolérance d'une naïveté qui confine à la bêtise, mais qui se montre touchante dans sa simplicité. A croire que ce sont des hippies qui ont développé le jeu ! Il y en a une, néanmoins, qui n'est pas du tout d'accord : dans une dernière bravade digne de Terminator, elle annonce qu'elle reviendra, ce qui, à priori, est faux puisque Mystic Riders n'a jamais connu ni suite ni portage. Allez, retourne faire la lessive et fais donc pas chier l'homme.


EN RESUME :
SCENARIO : le jeu commence sans aucune scène introductive et se termine par quelques phrases dégoulinantes de bons sentiments. Heureusement qu'entre les deux, on peut tuer tout ce qui bouge.
GRAPHISMES : les gros sprites rondouillards et chaleureusement colorés définissent quasiment à eux seuls la patte IREM, que l'on retrouve dans pas mal de jeux de cette génération. Simple mais efficace.
ANIMATION : il n'y a pas grand-chose à reprocher de ce côté-là. Ca bouge bien, ça ne rame pas, même lorsqu'il y a foule à l'écran... Ca manque juste d'un peu de fantaisie.
SON : là par contre, c'est pas la panacée. Les thèmes musicaux sont assez génériques et la restitution du son semble un peu étouffée. A priori, ça serait un problème connu de cette carte.
JOUABILITE : nos deux héros, strictement identiques dans leur comportement, se dirigent au doigt et à l'oeil, et ce que l'on perd en évolutivité du tir, on le gagne en mouvements divers et variés, du flip au lancer de balai.
DIFFICULTE : Mystic Riders fait partie de la poignée de jeux de l'éditeur considérés comme faciles, au même titre que Legend of Hero Tonma par exemple. C'est vrai que dans l'ensemble, on ne galère pas trop, mais certains boss demandent tout de même de la patience.
DUREE DE VIE : les niveaux sont assez longs et le défilement plutôt lent, mais on ne peut pas dire que le jeu dure très longtemps. Il est grosso modo dans la moyenne, les shoot'em up n'étant pas franchement réputés pour leur durée de vie.
VERDICT : dans le registre du cute'em up, on a trop souvent tendance à se concentrer sur les Parodius de Konami, au détriment de très bons titres qui n'ont simplement pas eu la même médiatisation à leur sortie. Et moi, j'aime bien défendre la veuve et l'orphelin.
POURQUOI CETTE VERSION : parce qu'il n'y en a pas d'autres. Il est repris dans une compilation Playstation 2 il me semble, mais c'est de l'émulation.

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