samedi 28 janvier 2017

Tekno Comix : to Big or not to be

Petite devinette. Qu'ont en commun le père de la robotique Isaac Asimov, le créateur de Star Trek, Gene Roddenberry, la principale star de son show, Leonard Nimoy alias Monsieur Spock, ou encore Neil Gaiman, que l'on ne présente plus ? Le dernier vous a peut-être mis sur la voie, et oui, la réponse est bien le comic-book. Encore mieux : ils ont tous travaillé pour le même éditeur, et ce n'était même pas un mastodonte type Marvel ou DC ! Oui mais voilà : il y a un twist.


L'INSTANT VO (What else ?)
En 1989, Mitchell Rubenstein et son épouse Laurie Silvers ont dans l'idée de créer une chaîne de télévision dédiée à la science-fiction. Par manque de fonds, leur projet devra attendre trois ans pour qu'USA Network, née d'une joint venture entre Universal et la Paramount, ne voie le jour. Il s'agit de Sci-Fi Channel, qui est inaugurée par Leonard Nimoy et dont les premiers programmes sont dédiés à la mémoire d'Isaac Asimov et Gene Roddenberry, tous deux décédés quelques temps plus tôt alors qu'ils étaient pressentis au conseil consultatif de la chaîne.
En 1993, Rubenstein et Silvers diversifient leurs activités en fondant Big Entertainment, une société chargée de négocier les contrats de syndication pour Sci-Fi Channel, mais aussi de développer d'autres gammes. Et c'est ainsi qu'en 1995, Big (qui deviendra par la suite Hollywood Media Corp, encore en activité aujourd'hui) donne naissance à une ligne de comics appelés Tekno Comix. D'entrée de jeu, les gens qui ont compté pour Sci-Fi Channel (devenue SyFy aujourd'hui) sont impliqués dans le processus créatif et le premier titre à voir le jour, en mars, se pare d'un titre accrocheur : Leonard Nimoy's Primortals.
On est donc, logiquement, en droit de s'attendre à une histoire signée Monsieur Spock, voire carrément dessinée par le Vulcain, étant donné que lorsqu'un éditeur affiche ainsi un nom, c'est quand il réalise le comics de A à Z. Eh bien pas du tout ! Primortals est basé sur une idée de Nimoy (et d'Asimov, si l'on veut tout se dire) mais en aucun cas n'est-il plus impliqué que cela. C'est l'écrivain Lawrence Watt-Evans, accompagné au dessin par un Scot Eaton pas encore très connu, qui se charge de la mise en oeuvre. Plusieurs équipes artistiques leur succèderont, mais point de Nimoy à l'horizon.
Idem pour le deuxième titre de lancement du label. Mr Hero the Newmatic Man est une invention de Neil Gaiman, mais pour autant, l'immense auteur n'est pas au générique de la série, scénarisée par James Vance et dessinée par Ted Slampiak, puis poursuivie par bien d'autres petites mains. Dans ce deuxième cas, la surprise est d'autant plus grande que, ce n'est un secret pour personne, Gaiman est entre autres choses un auteur de comics reconnu. Mais force est de constater qu'il n'avait pas le temps, ou l'envie, de faire plus que poser les bases de cet univers.
Pourtant, Neil Gaiman est partout chez Tekno Comix. On le retrouve en juillet de la même année sur un titre à son estampille, en l'occurence Wheel of Worlds, dont le numéro zéro va servir à poser les bases de l'univers partagé par ses créations chez l'éditeur, et par extension à l'univers partagé de l'éditeur, tout court. Car dès le mois suivant voit le jour Teknophage, une autre de ses idées, tandis que Lady Justice naît en septembre. Quatre séries en six mois, c'est quand même pas un boulot dégueulasse !
D'autant que les deux dernières sont très bonnes. Lady Justice est une sorte de Ghost Rider au féminin, un esprit de la justice qui prend possession d'une femme bafouée pour lui permettre de se venger de son oppresseur. Le concept est parfois bancal, mais le sujet est trop rarement exploité pour que l'on fasse l'impasse dessus, et les couvertures de Dan Brereton ne gâchent rien. Les pages intérieures sont moins impressionnantes, mais on y trouve tout de même George Jeanty ou Steve Lieber.
Quant à Teknophage, c'est tout simplement le bijou de Tekno Comix, sa perle rare. Les six premiers épisodes de cette série amorale sont l'oeuvre de Rick Veitch, avec, excusez-moi du peu, Bryan Talbot au dessin. Le créateur de Luther Arkwright se régale dans cet univers, mélange de steampunk et de post-apo, et le lecteur en prend plein les mirettes. La suite est prise en charge par Paul Jenkins et Al Davison, et si c'est mécaniquement un peu moins bon, c'est tout de même pas mal du tout.

Outre Neil Gaiman, d'autres grands noms figurent au générique des séries Tekno. C'est le cas de Gene Roddenberry, qui signe la série Lost Universe, bientôt rebaptisée Xander in the Lost Universe pour des questions de nom déposé. Partageant nombre de thématiques avec Star Trek, la série est un peu longue à décoller mais elle finit par trouver sa voie, qui n'a finalement plus grand-chose à voir avec l'humanisme séculier cher à son créateur.
Quant à Isaac Asimov, c'est à la série I-Bots que son nom est accolé. Là pour le coup, on assiste à une véritable mascarade, puisque le récit est en fait inspiré par sa nouvelle I, Robot, mais il n'en retient que le stric minimum. C'est ce que l'on appelle une libre adaptation quand on est poli. En réalité, I-Bots est un croisement improbable entre les X-Men et A.I., mais Steven Grant, qui en assure le scénario, sans tire sans trop de dégâts même s'il se montre, comme souvent, un peu expéditif dans son approche. Et puis surtout, c'est George Perez qui se charge de la partie graphique, ce qui ne gâche rien.

Deux autres sagas voient le jour en septembre 1995. Tout d'abord la mini-série Mullkon Empire, d'après une idée du romancier John Jakes, grand spécialiste des dystopies liées à l'Histoire américaine. Ici, c'est une histoire de famille qu'il nous conte, un peu comme les Tudors... mais au fin fond de l'espace ! Tekno Comix est un éditeur très branché science-fiction, ce qui est logique si l'on s'en tient à ses origines, et cette histoire ne déroge pas à la règle.
Et puis enfin, il y a Mike Danger. Son histoire est des plus intéressantes, puisqu'il s'agit de la version d'origine du célèbre détective Mike Hammer. En effet, son créateur, Mickey Spillane, était un scénariste de comics avant d'être un écrivain, et il avait d'abord pour projet d'en faire un héros de comics du nom de Mike Danger. Mais face au peu d'intérêt que lui témoignaient les éditeurs, il en a fait le héros d'un roman et l'a rebaptisé Mike Hammer. Cette série est donc le "director's cut" de Mike Hammer, mais une fois de plus située dans un contexte de science-fiction, qui se marie du reste fort bien à l'ambiance hard boiled des aventures du personnage.

Tekno Comics vit donc une année 1995 riche en sorties, et continue son bonhomme de chemin jusqu'en mai de l'année suivante. C'est là que Big Entertainment décide de tout changer. Jusque-là, les couvertures de ses comics étaient siglées du T de Tekno Comics, mais à compter de maintenant, elles arboreront aussi le logo de Big Entertainment. Elles ont donc deux logos, et bientôt un seul, celui de Tekno disparaissant avec le temps. Pour l'occasion, un nouveau numéro de Wheel of Worlds est mis en chantier, et c'est dans ses pages que débute le crossover The Big Bang.
Ce gros barouf, qui impacte toutes les séries de l'éditeur, est à retrouver en back-up (quelques pages supplémentaires à la fin du bouquin) de tous les titres, et s'il sert un but de divertissement avant tout, il a aussi une mission éditoriale : expliquer le reboot des séries. Car non seulement Big appose son logo, mais il en profite aussi pour opérer un redémarrage au numéro un de toutes ses franchises. Parfois pour pas grand-chose, puisque le deuxième volume de Mr Hero ne comptera qu'un seul épisode, par exemple !
En tout cas, le rattachement des titres à la maison-mère implique un autre changement, celui de la ligne éditoriale. Jusque-là, on pouvait classer quasiment tous les titres, à l'exception de Lady Justice, dans la catégorie science-fiction, avec une grosse prédominance pour le space-opera. Désormais, les choses sont moins tranchées, et on trouve par exemple au catalogue de Big une adaptation du long-métrage From Dusk Till Dawn (Une Nuit en Enfer) de Quentin Tarentino, le one-shot Mirrorworld qui se situe dans une dimension post-apocalyptique, ou encore Beach High, une nouvelle illustrée plutôt orientée suspens.
L'éditeur s'intéresse aussi aux (plus ou moins) nouvelles technologies et en particulier à l'informatique. C'est ainsi que voit le jour Neuro Jack, héros d'Internet dont les aventures sont intégralement représentées en images de synthèse. Je vous laisse imaginer le rendu dégueulasse d'une telle mise en images à cette époque-là... Autre exemple, Flame War #0, un comics dérivé de la série de romans Net Force de Tom Clancy.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que Big Entertainment se diversifie. Malgré tout, les ventes chutent lorsque la désormais légendaire bulle spéculative qui entourait le milieu du comic-book s'effondre, et l'activité n'est plus assez rentable pour la maintenir. A la fin de l'année 1997, tout s'arrête. Le cycle de vie de l'éditeur n'aura duré que deux ans, avec pas mal de chamboulements entretemps. En France, absolument rien n'a été traduit. Notez que je n'ai pas lu (car pas trouvé) quelques comics du studio :
- Net Force : Flame War #0, mais je pense que je ne perds rien
- l'adaptation de From Dusk Till Dawn, et là encore, il y a de fortes chances pour que ce ne soit pas un mal

Le bilan : 
A lire de toute urgence
Mr Hero the Newmatic Man : History (juin 1996)
scénario : James VANCE
dessin : Ted SLAMPYAK
Mr Hero, Jennifer Hale et Adam Kain sont parvenus à s'extirper du piège tendu par le Teknophage et désormais, l'automate peut utiliser ses deux têtes de manière simultanée. Mais cela suffira-t-il pour renverser le tyran et libérer, enfin, Kalighoul ? James Vance apporte une conclusion élégante à la série, tout en laissant quelques portes ouvertes pour un éventuel retour. Ted Slampyak répond également présent à la planche à dessin, si bien que ce reboot en forme d'au revoir a plus de valeur que ce qui l'a précédé.

Teknophage (aout 1995, 10 épisodes)
scénario :Paul JENKINS et Rick VEITCH
dessin : Al DAVISON et Bryan TALBOT
Henry Phage dirige d'une main de fer la planète Kalighoul. Rob Nichols travail sans le savoir pour l'une de ses entreprises, jusqu'au jour où il est enlevé à travers la roue des mondes et se retrouve plongé en enfer. Sur place, il rencontre Claudia Cassidy, et va tout faire pour la sauver de son sort funeste. Si l'idée originale est de Neil Gaiman, c'est Rick Veitch qui se charge de mettre en scène cet univers oppressant et qui jouit pourtant de tout l'humour noir dont l'artiste est capable. Mais c'est surtout la splendide mise en images, que l'on doit au légendaire Bryan Talbot, qui donne ses lettres de noblesse à la série.

A feuilleter à l'occasion
I-Bots (septembre 1995, 7 épisodes)
scénario : Steven GRANT
dessin : collectif
Créés par le génial Zac Robillard, les I-Bots disposent de pouvoirs surhumains, qu'ils vont devoir utiliser pour protéger l'humanité en dépit d'une opinion publique défavorable. Face à eux se dresse en effet Worldtech, un puissant conglomérat qui cache en réalité un vaste complot. Inspirés par la nouvelle I, Robot d'Isaac Asimov, les nouveaux super-héros de l'univers Tekno enchaînent les péripéties sous la plume d'un Steven Grant un peu trop expéditif. Néanmoins, on apprécie surtout le dessin de George Perez, quand bien même il ne travaille quasiment sur aucun épisode en entier.
Mike Danger (septembre 1995, 11 épisodes)
scénario : Max Allan COLLINS
dessin : Eduardo BARRETO, José DELBO, Steve ERWIN et Peter GRAU
Lorsque son ami Lou Gernsbeck est assassiné, Mike Danger découvre qu'il a été la victime d'un scientifique nazi qui expérimente sur la cryogénisation. En arrêtant le coupable, le détective est contraint d'utiliser l'une des capsules de stockage et il ne se réveille qu'un siècle plus tard, à New-2. En s'inspirant des concepts originaux du Mike Hammer de Mickey Spillane, Max Allan Collins propose une série réjouissante dans laquelle se téléscopent polar hard-boiled et science-fiction, sous le crayon généreux d'un Eduardo Barreto au talent toujours aussi indéniable.
Phage : Shadow Death (juin 1996, 6 épisodes)
scénario : Bryan TALBOT
dessin : David PUGH
Henry Phage se découvre un nouvel ennemi en la personne d'Orlando Holmes, un justicier surnommé la Mort Sombre et doté de pouvoirs rivalisant avec ceux du tyran. Tandis qu'une lutte à mort s'engage entre les deux entités, la noble Messalina tombe amoureuse du héros. Bryan Talbot revient sur la franchise dont il a contribué au succès. Cette fois-ci, il se fait scénariste d'une mini-série efficace de bout en bout, et si l'on peut éventuellement regretter qu'il n'en ait pas été le dessinateur, David Pugh fait néanmoins du bon travail.

Primortals (mars 1995, 15 épisodes)
scénario : James CHAMBERS, Christopher MILLS, Lawrence WATT-EVANS et Kate WORLEY
dessin : collectif
Les Primortels ont mis fin à la rebellion de Zeerus, mais ce dernier parvient à s'enfuir et arrive sur Terre. Il veut convaincre la planète que ses poursuivants sont d'infâmes conquérants, mais Stewart Davies, expert informatique d'un institut d'observation astronomique, n'en croit pas un mot. Basée sur une idée d'Isaac Asimov et Leonard Nimoy, la série de Lawrence Watt-Evans démarre sur les chapeaux de roues, mais elle se perd en cours de route, faute à d'innombrables changements d'équipes créatives. On retiendra surtout le travail tout en puissance de Scot Eaton.

Primortals Origins (juillet 1995, 2 épisodes)
scénario : James CHAMBERS et Leonard NIMOY
dessin : Scot EATON
Alors que tout le monde les croit morts à la suite de l'arrestation râtée de Zeerus, les Primortels sont en réalité retenus captifs par l'armée américaine, qui leur demande des explications quant à leur présence sur Terre. Les révélations du Primaster vont se révéler inquiétantes. Publiée parallèlement à la série principale, la mini-série scénarisée par James Chambers et chapeautée par nul autre que Leonard Nimoy se montre plus linéaire, mais elle offre des origines satisfaisantes à ces nouveaux héros. Au dessin, Scot Eaton est efficace, comme souvent.

Tekno Files (mai 1996)
scénario et dessin : collectif
Tekno Files, également appelé Official Tekno Comics Handbook, est un épisode spécial qui présente les différentes séries de l'éditeur à travers des croquis préparatoires, des illustrations promotionnelles et des fiches techniques des personnages principaux. Si le principe des sourcebooks et autres bibles est particulièrement répandu, la mise en pages de cet épisode spécial lui permet de sortir du lot. Chaque série est présentée différemment, et lorsque des artistes de la trempe de George Perez, Bryan Talbot ou Howard Chaykin sont impliqués, c'est un régal pour les yeux.

Teknophage Versus Zeerus (juillet 1996)
scénario : Paul JENKINS
dessin : Fred HARPER
Les scientifiques à la solde d'Henry Phage ont trouvé le moyen de voyager entre les dimensions, mais cela nécessite la transposition simultanée d'un être de chaque dimension. C'est ainsi que le tyran se retrouve sur une planète hostile en compagnie du Primortel Zeerus. Paul Jenkins organise la rencontre entre l'anti-héros imaginé par Neil Gaiman et le méchant de la série de Leonard Nimoy ! Le combat est des plus primaires, mais c'est un peu ce que l'on attend d'un tel crossover. Et les dessins lourdement encrés de Fred Harper lui confèrent une certaine classe.

Wheel of Wolrds #0 (juillet 1995)
scénario : collectif
dessin : Mike NETZER, Ted SLAMPYAK, Shea Anton PENSA et Bryan TALBOT
Mr Hero et Adam Cain se rendent sur Albion à la recherche de la main de l'automate, mais ce qu'ils y trouvent est le Teknophage en personne. Le pélerin et le tyran passent un marché pour l'âme d'une jeune femme qui va se révéler être l'avatar de la Justice. Avec l'aide des scénaristes de leurs séries respectives, Neil Gaiman rassemble toutes ses créations pour le compte de Big Entertainment dans une seule et même histoire. Le récit, quoique très délié, n'en demeure pas moins plaisant, et les quatre artistes qui s'y succèdent lui donnent vie de belle manière.
Xander in the Lost Universe #0 (novembre 1995)
scénario : Ron FORTIER
dessin :  Ron RANDALL
Alors que Xander appréhende tout juste les révélations sur sa véritable identité, le groupe d'explorateurs dont il fait partie et les colons de la planète Malay sont brutalement attaqués par une escouade de Plan*Net menée par la cruelle Lady Sensua. Maintenant qu'il a les coudées franches, Ron Fortier utilise cet épisode spécial pour redéfinir la série, qui change de nom au passage et fait table rase d'une bonne partie de son passé. Au dessin, Ron Randall se montre efficace, son style étant plutôt nerveux.

samedi 21 janvier 2017

Rayxanber II sur PC Engine

Rayxanber II

machine : PC Engine CD Rom²
année : 1991
développeur : DataWest
éditeur : DataWest
joueurs : un
genre : shoot'em up horizontal





Si la Terre a autant de mal à s'en sortir à chaque invasion extraterrestre, c'est probablement parce que ceux qui tiennent le manche à balai du coucou censé protéger la planète sont eux-mêmes des manches. Ou en tout cas, c'est ce que certains développeurs, et en particulier ceux de DataWest, ont voulu nous faire croire. En adjoignant à une difficulté ridiculement excessive un gameplay affreusement bancal, le premier Rayxanber traumatisait bon nombre de possesseurs de FM Towns, et à peine un an plus tard, ce sont les amateurs de PC Engine qui sont leurs nouvelles victimes désignées. A la lisière de l'atmosphère de notre orange bleue, vous êtes déjà dans l'espace, et personne ne vous entendra crier contre votre console...
 
MAIS POURQUOI EST-IL AUSSI MECHANT ?
Sans plus de préambule, le premier niveau nous oppose d'entrée de jeu des vagues incessantes d'ennemis que notre pauvre canon de base a bien du mal à dézinguer. Il faut non seulement faire preuve d'une grande adresse pour arriver à placer un tir si petit sur quelque cible que ce soit, mais également d'un tout aussi grand acharnement pour espérer triompher d'adversaires qui, pour certains, nécessitent genre une quinzaine d'impacts avant d'exploser ! Alors que vous, bien entendu, vous périssez à la moindre touche, sinon ça serait pas rigolo. Le seul point positif, c'est que les continues sont infinis. Par contre, les checkpoints se comptent sur les doigts d'une main de lépreux.
Heureusement, il y a des options, me direz-vous. Effectivement, des petits vaisseaux inoffensifs sont également présents, qui explosent en mille morceaux dès que vous leur balancez un projectile. Et qui laissent derrière eux une option bleue, qui transforme votre pétoire en respectable five way, ou une option rouge, qui change vos balles en jets de flammes, ou encore une option verte, qui vous permet de balancer de gros éclairs. L'ennui, c'est que ces options sont marqués d'un tiret qui change de position relative à chaque instant, déterminant du même coup l'orientation de votre nouvelle arme.
C'est ainsi que, si vous le choppez alors qu'il est à droite, votre tir sera orienté vers l'avant, mais il sera positionné vers l'arrière si vous attrappez l'option alors que le tiret est à gauche, ou vers le bas et le haut dans tout autre cas de figure. Deux problèmes : d'une part, il faudrait pouvoir orienter soi-même le tir quand on le souhaite, vu que les ennemis arrivent de n'importe quel côté et à n'importe quel moment ; et surtout, quelle que soit l'orientation, l'angle que forme vos tirs est trop large pour avoir une quelconque efficacité. Avec ce handicap gigantesque qui vous suit tel un boulet que vous traîneriez à vos chevilles, battre ne serait-ce que le premier boss tient plus du jeu de patience que d'un réel talent manette en mains.
Et en plus, il n'y a même pas d'auto-fire : c'est à la force de votre pouce que vous canarderez les adversaires. Cependant, maintenir le bouton d'attaque chargé a aussi ses avantages lorsque vous possédez une option. C'est en effet de la sorte que vous utiliserez l'attaque spéciale propre à votre arme. Ainsi, le tir bleu balance des projectiles tout autour de votre vaisseau, le tir rouge devient auto-guidé et fonce vers l'ennemi le plus proche, et le tir vert vous entoure de deux sphères d'énergie qui servent de boucliers. Ces attaques sont utilisables à loisir, mais elles sont très longues à charger. Et puisqu'on achève bien les chevaux, n'espérez même pas une petite smart bomb pour vous dépatouiller, ça n'existe pas chez DataWest !

LE PARCOURS DU COMBATTANT
Le deuxième niveau vous fait rentrer dans l'atmosphère, et l'avantage de ce stage est que plus rien ne s'interpose au premier plan pour géner votre vision. Certains diront même que le décor est bien pauvre, et on ne peut guère les contredire. La musique est à l'unison, répétitive et passe-partout. Par contre, les adversaires sont encore plus coriaces qu'auparavant, et le boss est une vraie plaie à dégommer : seule sa partie centrale est vulnérable, et lorsqu'il est proche de la mort, il bouge tellement vite que la toucher confine à la gageure.
Le stage suivant en rajoute une couche, en limitant vos déplacements : le sol en partie basse d'écran est à éviter, de même que le gigantesque vaisseau qui bouffe le haut du décor, et dont la tête se révèlera au final être le boss du niveau. Mais si vous pensiez être un peu trop confinés, attendez de voir le niveau d'après ! Les espèces de toiles cristallines dans lesquelles vous êtes embourbés ne peuvent pas être détruites par vos tirs. Elles ne libèreront le passage que lorsque votre vaisseau ou un adversaire passera dedans. Du coup, si une toile vous sépare d'un ennemi, vous ne pouvez l'éliminer qu'en vous jetant dessus ! Et le boss est une nouvelle fois abominable, puisqu'il est capable de transférer sa conscience, si l'on peut dire, entre les deux orbes rouges à l'arrière de son oeil, si bien qu'un seul des deux est vulnérable à la fois !
Vous en voulez encore ? Vous n'avez pas abandonné ? Alors attaquez-vous à ce long corridor organique dans lequel vos déplacements verticaux sont plus limités que jamais, tandis que les monstres n'ont jamais été aussi résistants ! Au bout du couloir, vous devrez défier un nouveau boss statique mais vulnérable qu'en certains endroits et à certains moments, et après ça... vous enquillez directement sur un autre boss ! Pour vaincre celui-là, il faut s'enfermer avec deux énormes sphères dans une coque circulaire, et si ce molosse n'a heureusement pas beaucoup de vie, la difficulté à le toucher le rend quasiment imprenable.


On pourrait croire qu'il s'agissait du dernier gardien, mais point du tout. Vous vous jetez maintenant dans la gueule du loup, zigzaguant dans un labyrinthe truffé d'ennemis jusqu'à ce que vous atteignez le véritable boss final, un énorme ver de terre qui n'est vulnérable que lorsqu'il sort de son trou, moment durant lequel il est aussi le plus dangereux ! Et si, par je ne sais quel miracle, vous parvenez à en triompher, vous vous échappez lors d'une séquence de fin bien peu originale, si ce n'est la dernière image qui, figurativement, vous fait bien comprendre que vous l'avez eu dans le cul depuis le début...

EN RESUME :
SCENARIO : il n'y a ni intro, ni véritable fin. On sait que la série des Rayxanber vous oppose au méchant empire de Zoul, mais on ne peut pas dire que les développeurs mettent leur histoire en avant.
GRAPHISMES : dans un style techno-organique qui fait inévitablement penser à R-Type, le jeu n'est pas vilain mais il est irrégulier. Certains niveaux, le troisième notamment, foisonnent de détails et de couleurs, tandis que d'autres sont très pauvres. Et globalement, le premier opus était plus beau. Rappelons à toute fin utile que nous avons en face de nous une huit bits, tout de même, alors que le FM Towns en fait le double.
ANIMATION : prévu pour le CD-Rom² alors que son évolution voyait le jour la même année, Rayxanber II fait parfois souffrir les soixante-quatre kilos de mémoire. C'est notamment le cas lors du quatrième niveau, mais on va dire que ça permet de souffler un peu, non ?
SON : bizarrement, ce sont les plus courageux qui profiteront du meilleur de ce que le jeu a à proposer en la matière. Les musiques des deux derniers stages et de la cinématique de fin sont fantastiques, alors que le reste est d'une confondante banalité. Parfois, la boucle musicale a un raté et on se retrouve sans son pendant une seconde ou deux.
JOUABILITE : le vaisseau est plutôt maniable, mais l'évolutivité de son tir est médiocre, et à aucun moment on ne se sent puissant face aux hordes adverses. Et le principe de l'orientation forcée du tir est tout simplement une mauvaise idée.
DIFFICULTE : à un moment donné, on ne parle plus de difficulté dans un jeu, mais de sadisme. On est pile à ce moment-là. Pas de réglage, peu de checkpoints, une résistance adverse hors norme, une puissance minimale, pas de smart bombs... Si les continues n'étaient pas infinis, on arrêterait vite de jouer.
DUREE DE VIE : dans la moyenne. Si l'on peut passer beaucoup de temps à apprendre par coeur le parcours, ce dernier n'est pas bien long une fois qu'on en a maîtrisé les rouages.
VERDICT : naïf, je pensais que DataWest corrigerait naturellement les défauts d'un premier opus que j'avais très vite abandonné, faute de persévérance. Il n'en est rien, Rayxanber II est aussi exigeant que son aîné. Il est par contre un poil moins frustrant.
POURQUOI CETTE VERSION : Rayxanber II est une exclusivité PC Engine CD-Rom², et une exclusivité nipponne qui plus est. Ils sont vraiment fous, ces Japonais !

samedi 14 janvier 2017

Doctor Who : Planet of the Dead


diffusion initiale :  le 11 avril 2009
nb d'épisodes : 1
DVD :

    > en VO, coffret The Complete Specials
    > en VF, coffret Episodes Spéciaux (pareil mais moins bien)


Docteur : David Tennant
Compagnons : Christina de Souza, Angela Whittaker, Barclay, Nathan, Lou et Carmen


FINAL DESTINATION. 2009 est quasiment une année blanche pour la série. Elle signe le passage de flambeau, non seulement de l'acteur principal mais aussi de l'équipe de production, et plutôt que de produire une saison complète, il a été décidé qu'il n'y aurait que quelques épisodes spéciaux, afin de laisser le temps à la nouvelle team de préparer la suite. Le premier de ces spéciaux est tombé pour Noël, comme tous les ans depuis le relaunch de la franchise, et le deuxième arrive donc en plein milieu d'année, à peu près à l'époque où débute une saison normale.
Première chose à retenir, quoiqu'anecdotique maintenant : Planet of the Dead est le premier épisode de la saga à être tourné en HD, et donc diffusé non seulement sur la BBC One traditionnelle mais aussi sur la toute nouvelle (à l'époque) chaîne HD. Et forcément, lorsqu'une nouvelle technologie est mise en oeuvre, on essaie d'en profiter au maximum. Alors pourquoi ne pas situer l'action dans un désert, histoire d'admirer chaque grain de sable ? Dont acte.
Voici donc l'équipe de tournage délocalisée... à Dubai ! En plein coeur du désert, avec des conditions climatiques épouvantables si l'on en croit le documentaire en bonus, les techniciens recréent une planète morte qui n'a rien à envier à celle de Stargate (le film) ou à celle de Dune. Du reste, l'ambiance de solitude absolue et d'une nature inquiétante et magnifique à la fois se retrouve tout aussi bien dans cet épisode spécial que dans les deux chefs d'oeuvre précités. A un ou deux détails près.


Tout d'abord, le Docteur et ses compagnons d'infortune ne sont pas arrivés là en vaisseau spatial ou par un trou de ver... Enfin si, par un trou de ver, mais dans un bus à impériale ! On est un show britton ou on ne l'est pas ! D'autre part, l'idée consistant à les ramener sur Terre, on assiste au retour de UNIT, qui se fait fort de rapatrier ses ressortissants, et/ou d'abattre tout ce qui revient par le trou de ver si ça ne ressemble pas à ce qu'ils attendent. Comme toujours, le rôle de l'équipe d'intervention est à cheval entre héroïsme patriotique et esprit militaire borné.


Il faut dire qu'en face, il y a de belles saloperies. On trouve par exemple des hommes-mouches, qui se révèleront au final des alliés de poids (de poids mouche, forcément). Ils sont peu ragoûtants et c'est une bonne nouvelle, puisque cela signifie que leurs masques sont bien faits. Ils n'ont pas beaucoup de place dans l'histoire, mais leur présence donne lieu à une scène de dialogues surréaliste durant laquelle David Tennant se surpasse, plus encore que dans The Christmas Invasion.
Et puis surtout, il y a les espèces de raies volantes qui constituent la principale menace de ce récit. Leur principale caractéristique est qu'elles ne sont pas "méchantes", ni foncièrement ni par accident ou manipulation. Elles sont simplement destructrices, mais pas plus que n'importe quel parasite sur notre bonne vieille Terre. Et finalement, ils sont assez rares, les badass qui n'en sont pas, dans l'histoire de la saga. Malheureusement, la scène de l'assaut final est assez peu convaincante, alors qu'elle aurait pu se montrer spectaculaire.


Face à tout cela, le Docteur est donc accompagné par les autres passagers du bus de nuit, au premier rang desquels Lady Christina de Souza, qui n'a de noble que le nom puisqu'elle se classe plus volontiers dans la catégorie des cambrioleurs de haut vol. L'actrice qui interprète le rôle, Michelle Ryan, la joue un peu comme Catherine Zeta-Jones dans Haute Voltige, et ça fonctionne presque aussi bien.
Mais aussi importante soit-elle dans l'intrigue, au point d'avoir été pressentie en tant que Companion plus régulier, elle se fait voler la vedette à la toute fin par une autre passagère. Soyons clairs : tous les passagers ont un petit rôle à jouer durant l'aventure, mais Carmen est la plus intéressante, parce qu'elle a de petits pouvoirs psychiques. Elle pressent donc deux-trois bricoles au fur et à mesure, mais c'est surtout lorsqu'elle est de retour chez elle qu'elle fait au Docteur une déclaration tonitruante, qui annonce sans trop s'en cacher un final apocalyptique. On y reviendra sous peu.


Rien à déclarer de particulier à propos du DVD. Comme d'habitude, je signalerai ma préférence à l'encontre de la version originale, qui bénéficie d'un documentaire en guise de bonus contrairement à la VF, mais je sais que les coffrets des premières saisons sont ressorties il y a quelques temps dans des éditions plus complètes, alors peut-être qu'elles sont mieux que les précédentes.

samedi 7 janvier 2017

Sorties comics de décembre

J'ai presque honte de relancer l'activité du blog avec un si petit article : un mois pour sortir trois lignes ? Est-ce que les promesses du précédent post sont tenues ? Pas vraiment, mais je compte bien insister sur le fait que je n'y suis pour rien. Ce sont les éditeurs français qui m'ont lâché, qui nous ont abandonnés durant ce mois de décembre. Trop tard pour sortir leurs bouquins avant les fêtes de Noël, il faut croire. Et si ce n'était pour les méconnues éditions Presque Lune, je n'aurais rien à écrire sur le sujet. Le comics du mois sera donc par défaut, faute de concurrents.

LE COMICS (indé) DU MOIS (de décembre)
TIM GINGER (éditions Presque Lune)
scénario et dessin : Julian HANSHAW (I'm Never Coming Back, the Art of Pho)
genre : mélodrame dessiné comme une comédie
édité chez TOP SHELF, un label d'IDW PUBLISHING, aux USA (contient Tim Ginger OS*)

Pilote d'essai pour l'armée américaine, Tim Ginger a survécu au crash de son avion de chasse mais il y a perdu un oeil. Pire encore : le jour même, sa femme est morte dans un accident de la route, renversée par un chauffard ivre. Depuis, Tim vit seul dans sa caravane, au milieu du désert, et il se consacre à sa passion, le cricket, sur laquelle il prévoit d'écrire un livre. Lors d'une convention, il retrouve son ancienne amie, Anna Maynard, qui a toujours eu une tendre amitié pour lui. Mais il refuse de s'engager avec elle car il a le sentiment qu'il trahirait la mémoire de son épouse.
La solitude et le refus de la parenté sont les deux sujets qui s'entremêlent dans le récit de Julian Hanshaw, avec en toile de fond des thématiques plus spécifiques comme le divorce ou le deuil d'un être cher. A la lecture de cette phrase, on pourrait imaginer quelque chose d'affreusement plombant ou de larmoyant à l'outrance, mais il faut bien reconnaitre qu'il n'en est rien. L'auteur est mesuré dans son approche et il sait aussi jouer sur les silences. Reste que le rythme du récit est du coup assez aléatoire, ce qui se révèle pénible à la longue.
Julian Hanshaw est un auteur britton qui s'est fait connaitre il y a quelques années avec le poétique et onirique The Art of Pho, puis avec I'm Never Coming Back qui, malgré une plus grande légèreté, s'intéresse déjà à une certaine notion de perte. Le véritable problème de cette histoire, et encore est-il purement subjectif, concerne la partie graphique. Autant le style caricatural de l'artiste se marie bien avec l'esprit baroque de The Art of Pho, autant il trouve rapidement ses limites dans un cadre plus réaliste, même s'il parvient, heureusement, à retranscrire la plupart des émotions de ses personnages.





* OS : one-shot, récit auto-contenu