machine : PC Engine CD Rom²
année : 1991
développeur : DataWest
éditeur : DataWest
joueurs : undéveloppeur : DataWest
éditeur : DataWest
genre : shoot'em up horizontal
Si la Terre a autant de mal à s'en sortir à chaque invasion extraterrestre, c'est probablement parce que ceux qui tiennent le manche à balai du coucou censé protéger la planète sont eux-mêmes des manches. Ou en tout cas, c'est ce que certains développeurs, et en particulier ceux de DataWest, ont voulu nous faire croire. En adjoignant à une difficulté ridiculement excessive un gameplay affreusement bancal, le premier Rayxanber traumatisait bon nombre de possesseurs de FM Towns, et à peine un an plus tard, ce sont les amateurs de PC Engine qui sont leurs nouvelles victimes désignées. A la lisière de l'atmosphère de notre orange bleue, vous êtes déjà dans l'espace, et personne ne vous entendra crier contre votre console...
MAIS POURQUOI EST-IL AUSSI MECHANT ?
Sans plus de préambule, le premier niveau nous oppose d'entrée de jeu des vagues incessantes d'ennemis que notre pauvre canon de base a bien du mal à dézinguer. Il faut non seulement faire preuve d'une grande adresse pour arriver à placer un tir si petit sur quelque cible que ce soit, mais également d'un tout aussi grand acharnement pour espérer triompher d'adversaires qui, pour certains, nécessitent genre une quinzaine d'impacts avant d'exploser ! Alors que vous, bien entendu, vous périssez à la moindre touche, sinon ça serait pas rigolo. Le seul point positif, c'est que les continues sont infinis. Par contre, les checkpoints se comptent sur les doigts d'une main de lépreux.
Heureusement, il y a des options, me direz-vous. Effectivement, des petits vaisseaux inoffensifs sont également présents, qui explosent en mille morceaux dès que vous leur balancez un projectile. Et qui laissent derrière eux une option bleue, qui transforme votre pétoire en respectable five way, ou une option rouge, qui change vos balles en jets de flammes, ou encore une option verte, qui vous permet de balancer de gros éclairs. L'ennui, c'est que ces options sont marqués d'un tiret qui change de position relative à chaque instant, déterminant du même coup l'orientation de votre nouvelle arme.
C'est ainsi que, si vous le choppez alors qu'il est à droite, votre tir sera orienté vers l'avant, mais il sera positionné vers l'arrière si vous attrappez l'option alors que le tiret est à gauche, ou vers le bas et le haut dans tout autre cas de figure. Deux problèmes : d'une part, il faudrait pouvoir orienter soi-même le tir quand on le souhaite, vu que les ennemis arrivent de n'importe quel côté et à n'importe quel moment ; et surtout, quelle que soit l'orientation, l'angle que forme vos tirs est trop large pour avoir une quelconque efficacité. Avec ce handicap gigantesque qui vous suit tel un boulet que vous traîneriez à vos chevilles, battre ne serait-ce que le premier boss tient plus du jeu de patience que d'un réel talent manette en mains.
Et en plus, il n'y a même pas d'auto-fire : c'est à la force de votre pouce que vous canarderez les adversaires. Cependant, maintenir le bouton d'attaque chargé a aussi ses avantages lorsque vous possédez une option. C'est en effet de la sorte que vous utiliserez l'attaque spéciale propre à votre arme. Ainsi, le tir bleu balance des projectiles tout autour de votre vaisseau, le tir rouge devient auto-guidé et fonce vers l'ennemi le plus proche, et le tir vert vous entoure de deux sphères d'énergie qui servent de boucliers. Ces attaques sont utilisables à loisir, mais elles sont très longues à charger. Et puisqu'on achève bien les chevaux, n'espérez même pas une petite smart bomb pour vous dépatouiller, ça n'existe pas chez DataWest !
LE PARCOURS DU COMBATTANT
Le deuxième niveau vous fait rentrer dans l'atmosphère, et l'avantage de ce stage est que plus rien ne s'interpose au premier plan pour géner votre vision. Certains diront même que le décor est bien pauvre, et on ne peut guère les contredire. La musique est à l'unison, répétitive et passe-partout. Par contre, les adversaires sont encore plus coriaces qu'auparavant, et le boss est une vraie plaie à dégommer : seule sa partie centrale est vulnérable, et lorsqu'il est proche de la mort, il bouge tellement vite que la toucher confine à la gageure.
Le stage suivant en rajoute une couche, en limitant vos déplacements : le sol en partie basse d'écran est à éviter, de même que le gigantesque vaisseau qui bouffe le haut du décor, et dont la tête se révèlera au final être le boss du niveau. Mais si vous pensiez être un peu trop confinés, attendez de voir le niveau d'après ! Les espèces de toiles cristallines dans lesquelles vous êtes embourbés ne peuvent pas être détruites par vos tirs. Elles ne libèreront le passage que lorsque votre vaisseau ou un adversaire passera dedans. Du coup, si une toile vous sépare d'un ennemi, vous ne pouvez l'éliminer qu'en vous jetant dessus ! Et le boss est une nouvelle fois abominable, puisqu'il est capable de transférer sa conscience, si l'on peut dire, entre les deux orbes rouges à l'arrière de son oeil, si bien qu'un seul des deux est vulnérable à la fois !
Vous en voulez encore ? Vous n'avez pas abandonné ? Alors attaquez-vous à ce long corridor organique dans lequel vos déplacements verticaux sont plus limités que jamais, tandis que les monstres n'ont jamais été aussi résistants ! Au bout du couloir, vous devrez défier un nouveau boss statique mais vulnérable qu'en certains endroits et à certains moments, et après ça... vous enquillez directement sur un autre boss ! Pour vaincre celui-là, il faut s'enfermer avec deux énormes sphères dans une coque circulaire, et si ce molosse n'a heureusement pas beaucoup de vie, la difficulté à le toucher le rend quasiment imprenable.
On pourrait croire qu'il s'agissait du dernier gardien, mais point du tout. Vous vous jetez maintenant dans la gueule du loup, zigzaguant dans un labyrinthe truffé d'ennemis jusqu'à ce que vous atteignez le véritable boss final, un énorme ver de terre qui n'est vulnérable que lorsqu'il sort de son trou, moment durant lequel il est aussi le plus dangereux ! Et si, par je ne sais quel miracle, vous parvenez à en triompher, vous vous échappez lors d'une séquence de fin bien peu originale, si ce n'est la dernière image qui, figurativement, vous fait bien comprendre que vous l'avez eu dans le cul depuis le début...
EN RESUME :
SCENARIO : il n'y a ni intro, ni véritable fin. On sait que la série des Rayxanber vous oppose au méchant empire de Zoul, mais on ne peut pas dire que les développeurs mettent leur histoire en avant.
GRAPHISMES : dans un style techno-organique qui fait inévitablement penser à R-Type, le jeu n'est pas vilain mais il est irrégulier. Certains niveaux, le troisième notamment, foisonnent de détails et de couleurs, tandis que d'autres sont très pauvres. Et globalement, le premier opus était plus beau. Rappelons à toute fin utile que nous avons en face de nous une huit bits, tout de même, alors que le FM Towns en fait le double.
ANIMATION : prévu pour le CD-Rom² alors que son évolution voyait le jour la même année, Rayxanber II fait parfois souffrir les soixante-quatre kilos de mémoire. C'est notamment le cas lors du quatrième niveau, mais on va dire que ça permet de souffler un peu, non ?
SON : bizarrement, ce sont les plus courageux qui profiteront du meilleur de ce que le jeu a à proposer en la matière. Les musiques des deux derniers stages et de la cinématique de fin sont fantastiques, alors que le reste est d'une confondante banalité. Parfois, la boucle musicale a un raté et on se retrouve sans son pendant une seconde ou deux.
JOUABILITE : le vaisseau est plutôt maniable, mais l'évolutivité de son tir est médiocre, et à aucun moment on ne se sent puissant face aux hordes adverses. Et le principe de l'orientation forcée du tir est tout simplement une mauvaise idée.
DIFFICULTE : à un moment donné, on ne parle plus de difficulté dans un jeu, mais de sadisme. On est pile à ce moment-là. Pas de réglage, peu de checkpoints, une résistance adverse hors norme, une puissance minimale, pas de smart bombs... Si les continues n'étaient pas infinis, on arrêterait vite de jouer.
DUREE DE VIE : dans la moyenne. Si l'on peut passer beaucoup de temps à apprendre par coeur le parcours, ce dernier n'est pas bien long une fois qu'on en a maîtrisé les rouages.
VERDICT : naïf, je pensais que DataWest corrigerait naturellement les défauts d'un premier opus que j'avais très vite abandonné, faute de persévérance. Il n'en est rien, Rayxanber II est aussi exigeant que son aîné. Il est par contre un poil moins frustrant.
POURQUOI CETTE VERSION : Rayxanber II est une exclusivité PC Engine CD-Rom², et une exclusivité nipponne qui plus est. Ils sont vraiment fous, ces Japonais !
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