machine : Amiga 500 et plus
année : 1993
développeur : Sphynx
éditeur : Prestige
joueurs : undéveloppeur : Sphynx
éditeur : Prestige
genre : plates-formes 2D
Un chien, c'est plus fidèle et ça coûte moins cher qu'une femme, mais ça vous oblige à sortir quatre ou cinq fois par jour parce que, contrairement à la plupart des femmes, ça sait pas se servir des chiottes. Vous incarnez ici le propriétaire du chien Doofus - ou est-ce le nom du gars et pas celui du clébard ? Difficile à dire, étant donné que je n'ai pas trouvé d'info sur le jeu - parti pour une petite promenade-caca avec son compagnon à quatre pattes, dans la campagne qui borde un joli château fort. Foin d'intro ni même d'image de garde, vous passez directement de l'écran-titre à ce premier stage.
Z'AVEZ PAS VU MIRZA ?
L'oeil niais et la truffe au vent, le moins que l'on puisse dire est que maître et canidé se ressemblent sur bien des points. Et si vous dirigez effectivement le primate imberbe, sachez que le sac à puces vous suit toujours avec un train de retard. Cela a son importance, car l'un comme l'autre ne doivent en aucun cas se faire toucher, sous peine de perdre une vie. Il faudra donc appréhender le timing particulier de vos sauts et les patterns des ennemis et des obstacles mobiles pour ne pas vous faire avoir, et pour ne pas que votre ami à quatre pattes se fasse avoir non plus.
Et des ennemis, il y en a à tous les coins de rue, quand bien même il n'y a pas de rues : des singes lippus, des lapins obèses, des insectes, des piranhas... Même les papillons, d'habitude tout mimis dans les jeux de plates-formes, complotent ici à votre perte. Il s'agira donc de se débarrasser de tout ce beau monde grâce à vos balles rebondissantes, dont vous disposez en quantité illimitée. Tout ennemi abattu libère une pastille bleue, que vous devez rattrapper avant qu'elle ne disparaisse. Apprenez à gérer la physique de vos tirs et de leurs rebonds si vous voulez annihiler toute présence hostile à l'écran.
La patte graphique et le dégradé en fond d'écran de ce sympathique jeu de plates-formes nous indiquent tout de suite sur quelle machine nous sommes. Le chemin est néanmoins très linéaire, contrairement à bon nombre de jeux Amiga. On part de la gauche pour aller vers la droite, et chaque monde est subdivisé en quatre niveaux, identiques dans leur représentation visuelle mais différents de par leur level-design. Tous regorgent en tout cas d'objets à ramasser, depuis les coeurs qui représentent des vies supplémentaires, jusqu'aux potions. Méfiance avec ces dernières : certaines sont de véritables poisons, notamment celle qui inverse les commandes de déplacement.
En bas d'écran, entre votre score et votre nombre de vie, se trouvent cinq objets que vous pouvez trouver dans le niveau. Il peut s'agir d'étoiles, d'os, de fruits, etc. Si vous trouvez les cinq, de la bonne couleur qui plus est, vous complèterez le mot bonus et obtiendrez donc plein de points. Sur votre parcours, vous trouverez parfois des niches, qui donnent accès à un mini-jeu avec Doofus, où l'on peut se gaver de bonus, là encore. Les boîtes de pâtée pour chien, enfin, se collectent pour vous offrir un bonus de points supplémentaire en fin de stage. Vous vous retrouvez ensuite au magasin, où vous pourrez échanger vos pastilles contre différents objets, et où vous obtiendrez également le mot de passe du niveau franchi, le jeu n'intégrant pas de sauvegarde.
OU EST DONC PASSE CE CHIEN ?
La deuxième portion du premier stage fait un peu plus appel à vos capacités physiques, mais elle n'intègre pas de pièges trop vicelards. La troisième section la joue un peu plus troglodyte, ce qui restreint quelque peu vos mouvements. Et la dernière section de ce premier monde mélange un peu tout ce que vous avez vu précédemment. On regrettera qu'il n'y ait vraiment aucune différence graphique dans le fond d'écran de chaque section, histoire de les diversifier légèrement. De même, la piste sonore est identique durant les quatre zones, et si elle n'est pas désagréable, elle devient un peu rengaine à la longue.
Le deuxième stage se déroule à peu près dans le même genre de décor que le précédent, à ceci près que c'est maintenant le crépuscule, et que des ruines médiévales jonchent les plateaux de verdure. La bande-son est également bien distincte. La deuxième partie de ce niveau vous rapproche des habitations, et la troisième vous fait carrément passer devant. La dernière section vous demande de traverser une forteresse. Le parcours est plus complexe, la faute à des tonneaux qui roulent à votre encontre et, surtout, à ces putains de petits oiseaux bien plus méchants que leur air ne l'affiche. La difficulté va donc crescendo, comme on dit à Maubeuge, mais ça reste négociable.
Le troisième niveau débute sous la neige, mais rassurez-vous, les plates-formes n'en deviennent pas glissantes pour autant. La deuxième section se déroule aux abords d'un petit village, tandis que la suivante se passe dans des cavernes. Vous finissez par une zone qui mélange maison et grottes, et c'est la toute dernière étape de votre parcours. Lorsque vous atteignez la fin de cette zone, la séquence de fin, très courte, se déclenche. Vous pouvez ensuite entrer votre nom dans le tableau des meilleurs scores, puis vous revenez sur l'écran-titre. L'aventure est donc assez courte, mais après tout, ce n'était qu'une promenade-caca à la base.
EN RESUME :
SCENARIO : aucune caractérisation des personnages, amis comme ennemis, aucun embryon de scénario... Vous promenez votre clebs, et vous devrez vous contenter de ce prétexte trivial pour trouver une quelconque motivation.
GRAPHISMES : comme bon nombre de jeux de plates-formes sur Amiga, Doofus est plus coloré que le drapeau de ralliement du mouvement LGBT. Pour ce qui est du chara-design, on a déjà vu mieux, mais globalement, les sprites sont plutôt mignons.
ANIMATION : ce n'est pas le point fort de Doofus, mais ce n'est pas son point faible non plus. Héros et adversaires se meuvent avec entrain et rien ne rame, mais les étapes d'animation sont peu nombreuses.
SON : il y a assez peu de musiques, une par monde plus deux pour l'écran-titre et la séquence de fin. Elles ne sont pas désagréables, mais la faible diversité les rend un peu pénibles à la longue. Les bruitages ne sont pas trop lourds.
JOUABILITE : avec un seul bouton et une seule action possible, difficile de se tromper. L'ouverture du menu n'est pas des plus évidentes, mais une fois qu'on connait la manip', il n'y a plus de problème.
DIFFICULTE : le parcours est relativement aisé, mais certains sauts sont rendus complexes par un plafond bas sur lequel le personnage se cogne, amoindrissant la distance qu'il peut parcourir d'un bond. A noter aussi que certains ennemis - les oiseaux et les papillons - sont peu visibles de prime abord, de même que la plupart des pièges. C'est voulu, mais c'est pénible.
DUREE DE VIE : avec seulement trois mondes de quatre niveaux chacun, soit douze stages en tout pour les buses en maths, et une énorme linéarité, Doofus se termine vite. Pire, l'absence de bonus rend la replay value quasi-nulle.
VERDICT : les jeux de plates-formes sur Amiga sont légion, et Doofus ne se démarque que peu de ses congénères. Mais il est sympathique et il ne faut pas longtemps pour le finir. Il ne remplace aucun hit, mais il peut venir en complément.
POURQUOI CETTE VERSION : Doofus est également sorti sur PC, mais il est moins coloré que sur Amiga. Le dégradé de couleurs hallucinant en fond d'écran est la signature des bécanes de Commodore, et c'est un truc que j'aime bien.
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