Dragon Quest I.II
machine : Super Famicom
année : 1993
développeur : ChunSoft
éditeur : Enix Corporation
joueurs : un
genre : RPG
Comme son nom l'indique, Dragon Quest I.II regroupe les deux premiers épisodes de la plus ancienne série de jeux de rôle japonais, parus à l'origine sur Famicom et ici graphiquement remaniés. Notez que j'ai pratiqué l'aventure au moyen d'une ROM traduite en anglais, le jeu n'ayant pas quitté les frontières de l'archipel. Commençons par le vénérable Dragon Quest premier du nom. Après avoir baptisé votre avatar, parce que tous les héros de la série sont anonymes, vous vous retrouvez au chevet du roi de Tantegel - les adeptes auront reconnu l'allusion au cycle arthurien - qui vous cite comme le descendant du légendaire libérateur Roto et vous somme de vaincre le Roi-Dragon, roi des démons qui a dérobé la Balle de Lumière. Il se trouve que c'est grâce à cet artefact que votre aïeul avait triomphé des monstres en son temps. Et visiblement, c'est pas comme si vous aviez le choix : vous êtes désigné volontaire, vu que papy a sauvé le monde et que son sang coule dans vos veines.
UN MENU A LA CARTE
Pour ce premier épisode, vous dirigez un seul et unique personnage durant toute la partie. Vous pourrez le déplacer sur toute la largeur d'un écran d'exploration vue du dessus, et vous disposez d'une poignée de points de vie pour commencer l'aventure. Pour commencer, il va s'agir de fouiller les environs à la recherche d'objets qui pourront vous être utiles durant votre quête, et que vous pourrez utiliser en ouvrant l'inventaire. Pour y accéder, il suffit de s'arrêter un instant, ou d'appuyer sur l'un des boutons de la manette, afin d'afficher le menu d'exploration. Celui-ci propose six options, et la deuxième du rang du milieu est celle de l'inventaire. La deuxième du dernier rang est celle qui permet de fouiller. Notez que les items les plus intéressants sont souvent planqués au fin fond d'un lieu difficile d'accès ou enfermés dans des coffres, que l'on ouvre au moyen de la même commande.
Lorsque vous quittez le château de départ, vous vous retrouvez sur l'atlas, sur lequel les destinations sont représentées par des icones. Il suffit de marcher dessus pour entrer dans le lieu choisi. A certains endroits, le sol est piégé par des flaques d'acide ou de l'électricité, qui vous feront perdre des points de vie si vous marchez dessus. Mais le principal danger provient des combats aléatoires, qui se déclenchent lorsque vous vous déplacez. Chacun d'entre eux vous oppose à une créature plus ou moins puissante, que vous affronterez au tour par tour : chacun votre tour, vous pourrez effectuer une action. Si l'adversaire se contente la plupart du temps d'attaquer, espérant de la sorte vider vos points de vie pour vous amener au Game Over, vous aurez de votre côté le choix parmi quatre options.
La première permet de frapper l'ennemi, la deuxième ouvre un menu spécifique qui donne accès aux sorts. Autrement dit, choisir l'une de ces entrées réalise une magie, d'attaque ou de soin.
Notez à ce propos que les sorts de soin sont aussi accessibles depuis l'écran d'exploration, en choisissant la deuxième option de la première ligne. Mais revenons-en au combat. Vous pourrez peut-être fuir la baston si vous choisissez la troisième option du menu, mais il est possible que votre adversaire vous en empêche. Quant à la dernière option, elle permet d'utiliser un objet de votre inventaire. A vous de choisir la bonne option au bon moment, en surveillant notamment vos points de vie et de magie. Si vous l'emportez, vous gagnez des points d'expérience et de l'argent, voire un objet dans certains cas. Certains ennemis spécifiques, comme le Slime de Métal, rapportent énormément de points d'un coup en cas de victoire. Et petit à petit, les points se cumulent et permettent de grimper d'un niveau, ce qui se traduit par une amélioration de vos statistiques. En outre, lorsque vous atteignez certains paliers, vous apprenez un nouveau sortilège.
L'argent, pour sa part, sera à dépenser lorsque vous arriverez dans une ville. Vous y trouverez notamment une auberge, qui permet de regagner l'intégralité de ses points de vie et de magie, et bien souvent des magasins qui vendent des objets de soin ou des pièces d'équipement. Les armes et armures améliorent elles aussi vos statistiques, de sorte qu'il est nécessaire non seulement de franchir un à un les niveaux d'expérience, jusqu'au niveau trente au maximum, mais aussi de s'équiper correctement, en passant par le menu de statut, autrement dit la première option de la ligne du milieu dans le menu d'exploration. Les meilleures pièces d'équipement sont néanmoins situées dans des coffres ou des endroits difficilement accessibles.
En ville, on trouve aussi des PNJ, avec qui on pourra discuter en ouvrant une nouvelle fois le menu et en choisissant la première option du rang du haut. Certains d'entre eux, sous conditions, vous offriront peut-être un objet, et on pourra même faire puff puff avec une jolie fille, en hommage au chara designer du jeu, Akira Toriyama, qui avait imaginé cette scène dans la série Dragon Ball ! Et puis tiens, pour en finir avec ce sacro-saint menu, la première option de la dernière ligne permet d'ouvrir les portes. Nombre d'entre elles sont verrouillées, et vous aurez besoin de clefs spécifiques pour les ouvrir. Voilà, maintenant que vous êtes incollables sur le menu d'exploration, laissez-moi vous dire... qu'il ne sert pratiquement à rien ! La manette de la Super Famicom étant dotée de plus de boutons que celle de sa grande soeur, sur laquelle le jeu était paru à l'origine, l'une de ces touches a été transformée en bouton à tout faire : elle réalise des actions contextuelles, comme parler lorsque vous êtes devant quelqu'un, ouvrir si vous touchez une porte ou chercher le reste du temps. Mais aussi lire le cas échéant.
ET SI ON ALLAIT SAUVER LE MONDE ?
Pour vaincre le Roi-Dragon, vous aurez besoin de l'armure de Roto. Et pour en réunir les différentes pièces, il va vous falloir parcourir le monde. Or, sur l'atlas, vous trouverez non seulement des châteaux et des villes, mais aussi des endroits bien plus hostiles, même si ce premier épisode n'en compte qu'une poignée. Là encore, les combats aléatoires sont nombreux, et généralement, ces lieux sont gardés par un ennemi plus puissant que la moyenne. Par un boss, quoi. C'est le cas de la Caverne des Marécages, point d'accès souterrain et mal éclairé qui relie les deux principaux continents sur lesquels vous allez vadrouiller, et dans lequel vous pourrez délivrer la princesse de Tantegel, que le Roi-Dragon avait enlevée... à condition de triompher du dragon qui la garde ! Plus tard, alors que vous êtes sur le point d'obtenir les derniers éléments de l'armure, vous devrez affronter le golem qui garde l'entrée de la ville retirée de Cantlin.
Et lorsque vous serez tout à fait prêt pour faire face au Roi-Dragon, et lorsque vous aurez trouvé le moyen, bien entendu magique, d'atteindre son antre, vous franchirez un à un les étages, bardés de pièges et d'ennemis, de son château maléfique pour découvrir son trône... vide ! Le bougre aurait-il fui ? Que nenni ! Vous dénicherez un passage secret derrière le siège abandonné, un dernier couloir vous mènera jusqu'au fameux Roi-Dragon, que vous affronterez en combat singulier. A première vue, on aurait plutôt affaire à un sorcier, mais lorsque vous le poutrez, il s'énerve et regagne sa forme originelle, qui est tout simplement hardcore. Mais bon, vous êtes un héros et après l'avoir battu, vous restaurerez la paix dans le monde, comme toute Miss France rêve de le faire. Il n'y a plus de zones de danger ni de combats aléatoires sur l'atlas, et tous les PNJ vous félicitent. Pour finir le jeu, vous devrez retourner à Tantegel, où le roi vous file sa pisseuse en cadeau d'adieu. Merci beau-papa, j'aurais mieux fait de pas la délivrer...
C'EST UNE AFFAIRE DE FAMILLE
Dragon Quest II se déroule quant à lui cent ans après les évènements du premier opus. Le descendant de Roto a vaincu le Roi-Dragon, puis il a fait une chiée de gosses à sa bourgeoise et il les a placés à la tête des royaumes qu'il a conquis de haute lutte. Et puis il a pris sa retraite et il est parti en camping-car avec sa grosse pour faire le tour de la Creuse et du Cantal réunis. Vous incarnez le fils sans nom -ce sera une fois de plus à vous de le nommer - de l'un des nouveaux rois, qui part à l'assaut du méchant Hargon. Pourquoi il est méchant ? Parce qu'il est prêtre, déjà, et puis parce qu'il a tué l'oncle du héros, qui était accessoirement le roi de Moonbrooke.
Fondamentalement, la quête de cet épisode ne révolutionne pas vraiment la saga. Le menu est strictement identique, l'exploration se fait à peu près de la même manière et le principe demeure : se battre le plus souvent possible, engranger les points d'expérience et l'argent, bien s'équiper et renouveler jusqu'au niveau cinquante maximum. Première nouveauté. La deuxième, c'est peut-être la banque (37), qui stocke l'argent que vous avez en trop ou les objets de votre inventaire dont vous n'avez pas besoin, histoire de ne pas les perdre en cas de Game Over. Comme l'aventure est beaucoup plus longue que précédemment, on n'est pas non plus obligé de revenir auprès du roi de départ pour sauvegarder, on peut le faire auprès de n'importe quel monarque (36). Et comme on en croise pas mal, ça simplifie les choses.
La longueur de la quête implique aussi des déplacements plus longs, et vous allez assez vite obtenir la possibilité d'utiliser un bateau. Du reste, il est possible de visualiser la carte du monde, lorsqu'on détient l'objet en question dans son inventaire. Ensuite, et surtout, le héros n'est plus seul. Il sera tout d'abord rejoint par son cousin, le prince Rolando, puis, quelques temps plus tard, par leur cousine à tous les deux, la princesse Linda. Cela implique pas mal de changements : le héros n'est plus capable d'utiliser la magie, ce sont ses comparses qui s'en chargent. A Rolando les sorts d'attaque, à Linda les sorts de soin. Et comme on dirige une équipe de trois, les combats se font généralement contre plusieurs monstres. Par contre, leur déroulé est calqué sur celui des combats de DraQue premier du nom, à ceci près que vous choisissez une action pour chacun des personnages, et que vous ne perdez la partie que si les trois succombent.
Parmi les autres nouveautés plus anecdotiques, citons le premier mini-jeu de la saga, en l'occurence une roulette qui permet de gagner plein d'argent, l'apparition des prêtres, qui servent notamment à ressusciter un personnage tombé au combat ou encore la nécessité, désormais, d'acheter les clefs magiques dans un magasin pas facile à trouver, et en sélectionnant qui plus est l'option invisible dans la liste des choses qu'il propose à la vente ! Dans ce deuxième épisode, la réussite de la quête principale passe non seulement par un bon équipement, mais aussi et surtout par la recherche de médaillons, qui seront nécessaire pour invoquer Rubiss, l'entité bénéfique qui vous protège. L'un de ces médaillons au château de Dercondal, mais pour l'obtenir, vous devrez affronter en combat singulier un tigre tueur dans une arène de combat.
Lorsque vous réunissez tous les médaillons, vous pouvez réclamer à Rubiss son Charme, un artefact qui vous permet de briser l'illusion qui entoure le temple d'Hargon, ultime étape de votre quête. Vous y affronterez coup sur coup le colossal Atlas, un cyclope très résistant aux coups, Bazuzu, un singe ailé capable d'esquiver une bonne partie de vos attaques, et Veliar, un gros démon qui se trouve être l'ultime gardien du maître des lieux. Le prêtre maléfique, c'est dans sa salle du trône que vous l'affronterez, au sommet du temple. Hargon dispose de sortilèges redoutables, et il a suffisamment de points de vie pour vous rendre la victoire compliquée. Mais le pire, c'est que même lorsque vous lui faites rendre gorge, il parvient à invoquer son patron, Shidor. L'enfoiré est une brutasse de première. Si, malgré tout, vous parvenez à le mettre à l'amende, votre avatar revient chez lui en sauveur et se voit couronné roi. C'est cool, finalement, la vie de héros !
EN RESUME :
SCENARIO :
les deux premiers opus de la saga se contentent du minimum syndical pour justifier la quête qu'ils proposent. De manière globale, le synopsis est rarement passionnant dans les Dragon Quest, mais l'esprit d'aventure souffle tout du long.
GRAPHISMES : la compilation bénéficie des capacités d'affichage de la Super Famicom, bien plus puissante que son aînée. Du coup, les sprites et les décors sont nettement plus détaillés, et la palette de couleurs s'est grandement enrichie.
ANIMATION : même s'ils ne font pas appel aux spécificités les plus spectaculaires de la machine, et en particulier à son fameux mode 7, les deux jeux exploitent quelques effets sympathiques, comme la brume ou les ombrages. Pour le reste, l'animation est presque aussi minimaliste que sur Famicom !
SON : les grandes envolées lyriques de Koichi Sugiyama sont devenues légendaires au fil du temps. Les thèmes ne sont pas très nombreux, mais ils appuient, chacun à sa manière, l'aspect épique de l'aventure. Les bruitages resteront eux aussi dans les annales.
JOUABILITE : le gameplay très rigide du père fondateur des jeux de rôle à la japonaise est très légèrement allégé par l'utilisation du bouton contextuel, qui évite bien des manipulations. En dehors de cela, les DraQue sont des modèles de simplicité dans la prise en mains.
DIFFICULTE : par contre, la difficulté est bien souvent rebutante. La prise de niveaux d'expérience est longue et fastidieuse, mais obligatoire tant les combats, y compris lors des premières minutes, sont coûteux en énergie. En outre, le moins que l'on puisse dire, c'est que le joueur n'est jamais tenu par la main : il doit deviner en permanence ce qu'il faut faire...
DUREE DE VIE : entre les séances de grinding, plus que recommandées, et le manque d'indications quant à la suite de notre parcours, la compilation promet des heures et des heures de jeu. Et ce en dépit de quêtes linéaires et peu poussées.
VERDICT : essentiels pour comprendre l'évolution du genre RPG, passionnants pour qui souhaite s'y investir, les deux premiers épisodes de la légendaire saga ont leur place dans toutes les bonnes ludothèques.
POURQUOI CETTE VERSION : certes, seule la version Game Boy Color a vu le jour officiellement aux Etats-Unis, mais la ROM Super Famicom est fort bien traduite. Du coup, on préfèrera naturellement la seize bits surpuissante à la petite portable huit bits.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire