samedi 13 mai 2017

Fire and Brimstone sur Amiga

Fire and Brimstone

machine : Amiga

année : 1990
développeur : Vectordean
éditeur : Firebird
joueurs : un
genre : plates-formes / action






Même au royaume des Ases, c'est la crise. J'en veux pour preuve que le dieu du tonnerre en personne, ce bon vieux Thor déjà bien écorné par ses prestations dans le comics de chez Marvel, vit dans un pauvre cabanon au fin fond d'une forêt. Mais lorsque le royaume des Norses est menacé par la déesse de la mort Hel, la rouquin barbu reprend le combat et s'apprête à traverser tous les plans d'existence pour mettre une fessée à sa nièce. Ou plus probablement un coup de bide, tant ses abdos-bière sont ici développés. Son périple débute à Alfheim, la patrie des elfes dans la mythologie nordique, retranscrite dans le jeu sous la forme d'un vallon verdoyant.


GODS AND GOBLINS
Fire and Brimstone se présente comme un jeu de plates-formes et, en ce sens, il vous demandera de sauter par dessus moult précipices et autres pièges, comme des flammes ou des pièges à loups. Bien entendu, la contrée est également envahie de monstres : ogres, gobelins, sorcières et autres chauves-souris, que vous abattrez... grâce à vos boules de feu. Ca la fout mal pour un dieu associé à la foudre, mais la flamme est bel et bien votre attaque de base, disponible aussi souvent que vous en avez besoin.

La flamme part droit devant vous, mais Thor dispose également d'une autre attaque, que l'on peut sélectionner grâce au deuxième bouton, et qui ressemble à un micro, ou à un bâton de twirling. Celle-ci part en cloche à moyenne distance. Durant l'aventure, vous pourrez également chopper une boule bleue, qui part elle aussi en cloche mais plus loin, ou le légendaire marteau Mjollnir qui frappe en ligne droite. Certes, il ne revient pas à son porteur comme dans la légende, mais il est disponible en quantité illimitée lui aussi. Vous ne pouvez transporter plus de deux armes à la fois, et si vous en aviez déjà deux, celle que vous transportiez reste à la place de celle que vous avez prise.


Hormis ces armes, notre héros peut dégoter des fruits et des trésors, qui ne comptent que comme bonus de points, des potions dont les effets varient du soin à l'élimination de tous les ennemis à l'écran, en passant par la création de ponts, ou des ankhs - bonjour l'anachronisme - représentant des vies supplémentaires. Mais surtout, il vous faudra dégoter plusieurs clefs afin de reconstituer celle qui vous ouvrira la sortie du niveau en cours. Sans quoi vous obtiendrez un message d'échec et devrez vous repeler tout le chemin. Heureusement, les ennemis déjà abattus ne réapparaissent pas.


Le truc, c'est que certaines de ces clefs sont franchement bien planquées, dans des passages secrets qui portent bien leurs noms. Une fois que vous les aurez toutes obtenues, vous pourrez aller affronter le boss, une plante carnivore. Ce n'est qu'à ce moment-là, et lorsque vous entrez dans un passage secret, que la musique se fait entendre, pour l'anecdote. Et si elle est signée David Whittaker, ses accents rocks ne correspondent pas vraiment à l'ambiance recherchée. Quoi qu'il en soit, une fois la plante battue, vous pénétrez dans le niveau suivant.


CA S'EN VA ET CA REVIENT
Bienvenue ensuite à Vanaheim, le royaume des Vanir dans la mythologie nordique. Ces divinités de la sagesse, dotées selon la légende d'une double vue, sont ici totalement mises de côté au profit d'une représentation glauque, celle d'un cimetière empli de fantômes et de monstres en tous genres. On croise même une incarnation, si je puis dire, de la Mort, qui n'existait pas en tant que telle pour les peuples du Nord. Mais bref... Le boss des lieux est une sorte d'épée géante qui commande à trois pierres tombales, ce qui est raccord avec l'ambiance du niveau mais, une fois de plus, pas vraiment avec le mythe dont il s'inspire.

Mais arrêtons donc de jouer les puits de science, et rendons-nous à Nidavellir, le prochain stage. Terre des nains à l'origine, le niveau se présente sous la forme d'une caverne aux mausolées d'inspiration égyptienne. C'est assez curieux, mais ça va bien avec les ankhs, du coup. Le gardien des lieux est une énorme statue qui respire le Mal, et qui vous balance tout un tas de saloperies à la gueule. Seul le gros cristal au milieu de son thorax peut être touché, et si vous parvenez à le détruire, vous pourrez traverser vers le prochain monde.


Il s'agit de Muspell, ou Muspellheim en temps normal. L'équivalent asgardien de l'Enfer est effectivement envahi de flammes et de puits de lave, et le boss des lieux est un dragon. Ce n'est pas lui qu'il faudra détruire mais les oeufs qu'il couve, afin d'atteindre enfin Nilfheim, la patrie de Hel. Cet endroit glacé est extrêmement court à traverser, et il n'y a ni clefs à reconstituer, ni boss à affronter. Par contre, il vous faudra indispensablement une potion bleue pour atteindre la sortie, qui signifie la fin de votre diabolique nièce...


Mais pas la fin des emmerdes pour Thor. Le dieu de la foudre devra en effet faire le parcours inverse pour revenir chez lui ! Vous traverserez donc des niveaux légèrement remaniés, dans l'ordre inverse de celui dans lequel vous les avez trouvés. Par contre, ce sont les mêmes boss qui vous attendent, et ce n'est qu'après avoir occis la plante du début que vous obtiendrez la fin du jeu. Thor peut enfin remettre ses charentaises et se taper une bonne mousse, ses galères sont finies. Profitez-en pour inscrire votre score au palmarès des vainqueurs, vous avez fait du bon boulot.


EN RESUME :
SCENARIO : on aurait aimé que les différents mondes de la mythologie nordique soient un peu plus respectés. A vrai dire, même le héros est un peu ridicule, et on ne sait pas vraiment pourquoi il se bat, du reste.
GRAPHISMES : ni impressionnants ni repoussants, les graphismes sont tout juste acceptables. La gamme Amiga nous a habitués à tellement mieux que l'on regrette la petitesse des sprites et le manque de couleurs, mais l'ambiance est bien posée.
ANIMATION : là encore, il n'y a pas de quoi se relever la nuit. La plupart des personnages souffre d'animations un peu raides, et un scrolling continu aurait été préférable à un changement d'écran.
SON : durant la quasi-totalité de l'aventure, seuls des bruitages rudimentaires nous accompagnent. Les très rares thèmes musicaux sont assez ternes, on n'aurait pas craché sur quelque chose de plus grandiloquent.
JOUABILITE : Thor se manie facilement, mais il ne se retourne pas si vous martelez le bouton de tir : il faut que vous relâchiez la pression pour lui intimer l'ordre de regarder de l'autre côté, ce qui peut se révéler pénible quand les ennemis arrivent dans les deux sens.
DIFFICULTE : ce n'est pas que la quête soit extrêmement difficile en elle-même, c'est juste qu'elle est épuisante. Et le fait de tout refaire s'il nous manque une clef ajoute encore à l'agacement.
DUREE DE VIE : il n'y a que quatre niveaux à traverser, mais il faudra le faire deux fois. On appelle ça une durée de vie artificielle.
VERDICT : l'adaptation officielle de Ghosts'n Goblins étant une catastrophe sur Amiga, c'est Fire and Brimstone qui décroche la palme du meilleur clone malgré toutes ses tares. Maintenant, rien ne vous oblige à y jouer, bien heureusement.
POURQUOI CETTE VERSION : les différences ne sautent pas aux yeux entre la version Atari ST et celle-ci. J'ai fait plouf-plouf en fait.

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