samedi 24 juin 2017

Quand Liefeld et talent ne sont pas incompatibles

Non, je ne suis pas monomaniaque. Il se trouve juste que je connais bien le parcours de Rob Liefeld, et si tant est qu'il y ait des grincheux dans l'assistance, si tant est qu'il y ait une assistance pour commencer, cet article sera le dernier consacré à sa personne. Bon OK, c'est surtout parce que je n'ai pas encore trouvé beaucoup de comics de sa quatrième maison d'édition, mais je ne désespère pas d'y parvenir un jour.


L'INSTANT VO (What else ?)
Chapitre 3 : Awesome Comics, à nos actes manqués
A peine quelques mois après sa démission forcée d'Image Comics et l'abandon de sa structure propre Maximum Press, Rob Liefeld revient avec un nouveau projet en tête. Il s'associe pour l'occasion à Scott Mitchell Rosenberg, jadis fondateur de Malibu Comics puis vice-prédisent exécutif de Marvel lorsque le géant racheta son petit concurrent, en 1994. Le duo va accoucher d'une nouvelle maison d'édition, qu'ils baptisent en toute modestie Awesome Comics. Mais nous allons voir que pour une fois, le titre n'est pas usurpé.

Tout commence par quelques numéros previews, distribués au départ dans les conventions de comics. On y découvrira au fur et à mesure des licences bien connues de Liefeld, comme Glory ou Supreme, mais aussi et surtout des franchises inédites, comme The Coven, Re:Gex ou Fighting American. Ce dernier a une histoire intéressante. Il faut savoir qu'à la fin de l'année 1996, Marvel Comics confie plusieurs de ses licences-phares, regroupées sous le label Heroes Reborn, à deux studios : le Wildstorm de Jim Lee et l'Extreme de Rob Liefeld. Les anciennes gloires de la maison, partis faire fureur en indépendant.

Lee hérite d'Iron Man et des 4 Fantastiques, Liefeld de Captain America et des Avengers. Mais suite à sa banqueroute, Marvel casse le deal, trop cher, et confie la fin de l'aventure à Jim Lee. Se sentant probablement trahi, le père Rob veut son propre héros patriote et se rapproche de Joe Simon et de la veuve de Jack Kirby. Les deux comparses avaient créé un clone de Cap dans les années 50, et c'est lui qui intéresse Liefeld. Mais l'accord est onéreux, et le fantasque éditeur préfère créer sa propre copie, Agent America. Devant la menace de poursuites, il reviendra sur son avis. Trois mini-séries Fighting American verront le jour chez Awesome, avec des fortunes diverses.
Mais le plus gros coup du studio, c'est la poursuite d'une collaboration fructueuse avec Alan Moore. Le Maître s'est vu confier les rènes de Supreme, qu'il a magnifiquement réinventé, et il poursuit sur sa lignée avec un magistral troisième volume, suivi d'une mini-série Supreme : the Return elle aussi de très haute volée. Il signe également le retour sur le devant de la scène de Glory, dont il reprend les origines mythologiques, mais cette aventure-là sera de courte durée puisque seul un épisode zéro verra le jour.
Mais Rob Liefeld veut aller plus loin. Si Moore a su faire de Supreme un chef d'oeuvre, pourquoi ne pas lui offrir TOUT un univers à rebâtir ? C'est chose faite avec le crossover Judgment Day (écrit comme ça), qu'il débute dès le mois de mai 1997 aux côtés de ses comparses Rick Veitch et Chris Sprouse. Présentée comme un whodunit lors d'un immense procès auquel assistent tous les super-héros, y compris le Savage Dragon du copain Larsen, qui aura une certaine importance au cours de l'histoire, la mini-série passe en revue toutes les licences de l'éditeur et aura des conséquences énormes sur leur devenir.

De là découlent en effet plusieurs séries d'importance. Un nouveau volume de Youngblood en premier lieu, lui aussi scénarisé par Alan Moore et dessiné par le trop rare Steve Skroce. L'auteur anglais passe l'équipe à la moulinette pour lui inventer un avenir moins grim 'n' gritty que ce qu'elle a connu jusque-là. Mais Awesome est bipolaire, parce qu'en parallèle, on trouve sous son étiquette un troisième volume de Chapel qui ne change guère de ce dont on a hélas pris l'habitude, ou encore une nouvelle version d'Avengelyne tout aussi ridicule que les précédentes.
Heureusement, il y a les nouvelles séries. Grand architecte de ce pan d'Awesome, Jeph Loeb est aux manettes de Ka-Boom !, une série rafraichissante inspirée par les mangas et dessinée par Jeff Matsuda, ou encore de The Coven ou Lionheart, sagas fantastiques toutes deux dessinées par Ian Churchill. Il aide aussi Rob Liefeld à scénariser sa nouvelle série, Re:Gex, mais le succès sera moindre, probablement à cause de la piètre qualité graphique de cette saga.

Durant trois ans, l'éditeur enchaîne aussi les numéros spéciaux : l'Awesome Holiday Special pour fêter Noël, l'Awesome Adventures consacré aux Youngblood, et qui devait être à l'origine une anthologie, ou encore l'Awesome Universe Handbook consacré aux travaux préliminaires d'Alan Moore sur les séries qu'il dirige. Sans compter un épisode spécial de Youngblood, offert avec le magazine de jeux vidéo Ultra Game Players et qui reprend, on ne sait pas trop pourquoi, une vieille histoire datant des tout débuts chez Image Comics.
Et puis il y a les titres annexes. John Stinsman, jadis protégé de Liefeld, développe la plaisante Scarlet Crush, tandis que l'actrice Jada Pinkett Smith propose la bien mal branlée Menace. Même le nanar Six-String Samurai est adapté en comics, et si l'on en croit les nombreux previews, d'autres titres étaient à prévoir, comme l''amusant SWAT ! de Dan Fraga ou la série The Century, qui devait être un peu l'équivalent de la J.L.A. chez Awesome.
Mais à la fin de l'année 1999, Rosenberg retire ses billes du projet Awesome Comics, et la maison d'édition ne lui survivra guère que quelques mois. Tout juste aura-t-on le temps de voir venir un nouveau volume de Brigade, l'équipe étant cette fois-ci composée d'exclus des Youngblod ou des New Men, de Kid Supreme ou encore des héros de Ka-Boom !, ainsi qu'une ultime aventure de Prophet, qui s'annonçait intéressante de par son cadre cyberpunk inédit.
Pour essayer de subsister, Awesome fusionne avec Hyperwerks, micro-éditeur fondé par Karl Altstaetter et Robert Napton notamment, et qui publiait dès 1997 une série au succès relatif, Deity. Deux mini-séries seront consacrées à l'héroïne, ainsi qu'un spin-off : l'histoire en quatre parties Catseye. En 1999, Hyperwerks présente également un sketchbook dédié à ses séries à venir, mais la suite en question aura lieu chez Image Comics, après l'échec de la fusion. Des années plus tard, Hyperwerks reviendra à l'auto-édition avec la mini-série Rostam.
Rob Liefeld a-t-il compris cette fois-ci qu'il était aussi mauvais gestionnaire qu'artiste ? Force est de constater que non si l'on poursuit sa rétrospective, mais l'échec d'Awesome Comics va tout de même le marquer quelques temps. En France, c'est une fois de plus Panini qui, cherchant à se diversifier, a traduit les meilleures oeuvres du studio. Notons tout de même la participation de TSC, l'éditeur originel du magazine Comic Box, qui avait édité sous couverture chromée un fascicule double comprenant le numéro zéro de la Glory d'Alan Moore et une partie de Re:Gex #0. Notez que je n'ai pas lu (car pas trouvé) quelques comics du studio :
- le one-shot Agent : America, peut-être retiré des linéaires suite à la plainte ?
- les Awesome Preview des éditions 1998 et 1999 du ComicCon
- la mini-série Rostam d'Hyperwerks, puisque j'en parle ici

Le bilan : 
A lire de toute urgence
Judgment Day (juin 1997, 3 épisodes + un Sourcebook & un Aftermath)
Paru en VF chez Panini en deux volumes
scénario : Alan MOORE
dessin : collectif
Riptide est morte, assassinée par Knightsabre. Du moins c'est ce que laissent entendre toutes les preuves. Le procès s'ouvre devant une foule de super-héros réunis pour l'occasion, et le pauvre avocat Skipper va avoir bien du mal à prouver l'innocence de son client. Alan Moore avait carte blanche pour redesigner l'univers Awesome. Il s'y est attelé de manière magistrale dans cette enquête hors norme, accompagné qu'il était par une pleïade de stars. Le résultat est un petit bijou qui balaie toutes les licences de l'éditeur.

Supreme : the Return (mai 1999, 6 épisodes)
Paru en VF chez Delcourt dans Supreme n°2
scénario : Alan MOORE
dessin : collectif
Darius Dax, l'éternelle Némésis de Supreme, est de retour, de terribles plans en tête et de nombreux alliés pour les mettre en place ! Parallèlement à cela, le héros, qui ne se doute encore de rien, finit par avouer à la fois sa double vie et son amour à sa bien-aimée Diana Dane. Alan Moore pousse encore un peu plus loin son concept et la série s'achève en apothéose ! Partant d'un simple clone de Superman, le personnage sera devenu le héros d'une oeuvre culte, uniquement grâce à sa reprise par l'un des auteurs majeurs de sa génération.

Supreme volume 3 (mai 1997, 9 épisodes)
Paru en VF chez Panini dans le magazine Supreme numéro 4, puis chez Delcourt
scénario : Alan MOORE
dessin : collectif
Les Alliés, qu'il a notamment cotoyé entre la seconde guerre mondiale et les années 60, sont désormais de retour. Grandement entouré, Supreme peut maintenant délaisser un peu les combats et se consacrer à sa vie privée, aux côtés de Diana Dane. La révélation de mi-parcours concernant la véritable origine de Supreme vaut à elle seule le détour. Il est incroyable de voir à quel point Alan Moore avait tout prévu dès les premières cases de sa reprise, qui plus est merveilleusement dessinée par une pléïade d'artistes.

A feuilleter à l'occasion

Awesome Universe Handbook (avril 1999)
scénario : Alan MOORE
dessin : Alex ROSS
La collection Awesome Universe Handbook devait à l'origine regrouper toutes les recherches d'Alan Moore concernant l'univers qu'il a aidé à bâtir pour le compte de Rob Liefeld, et les croquis préparatoires qui y sont associés. Au final, un seul numéro verra le jour, dédié à Supreme. Il est vraiment regrettable que cette série de sketchbooks n'ait pu se poursuivre, tant cet unique épisode est visuellement alléchant. Certes, on en apprend peu sur le processus créatif du Maître, mais les peintures d'Alex Ross sont renversantes.

The Coven (aout 1997, 6 épisodes + un Black & White et un Fantom Special)
Paru en VF chez Panini dans le magazine The Coven numéros 1 à 3
scénario : Jeph LOEB
dessin : Ian CHURCHILL
Deux équipes versées dans les sciences occultes, le Coven dirigé par Blackmass et le Pentad de son frère Grimoire, s'affrontent pour le gain d'un puissant artefact : le linceul de Cain, le premier des meurtriers. Au milieu de cette guerre fratricide, une jeune femme dépassée par les évènements, mais dotée de grands pouvoirs. Jeph Loeb propose une mini-série fort plaisante à suivre, tant pour son scénario plus ou moins versé dans l'ésotérisme, que par le traît si caractéristique et si plein de force de Ian Churchill. Néanmoins, le dernier tiers de la saga est plus confus.

Lionheart (aout 1999, 2 épisodes)
scénario : Ian CHURCHILL et Jeph LOEB
dessin : Ian CHURCHILL
Avec l'appui du gouvernement autrichien, Karen Quinn a découvert au fond d'un glacier un drakkar en parfait état, contenant une gemme avec qui elle va fusionner. Dès lors, elle obtient les pouvoirs de Lionheart, qui lui seront fort utiles pour affronter Blackheart. Dérivée de leur précédente oeuvre commune, la nouvelle mini-série de Jeph Loeb et Ian Churchill est très proche de sa grande soeur, tant de par sa thématique que dans sa représentation. Plutôt agréable, elle ne connaitra jamais de véritable fin.

Prophet volume 3 (mars 2000)
scénario : Rob LIEFELD et Robert NAPTON
dessin : Chad et Eric WALKER
Au trente-et-unième siècle, les Prophètes représentent l'autorité et la loi. Seul agent créé à partir de l'ADN du Jonathan Prophet original, Joanna Prophet a choisi la Terre comme secteur d'intervention, et elle doit y faire face aux pires rebuts de l'humanité. Sans aucun doute, la nouvelle orientation cyberpunk choisie par Rob Liefeld et Robert Napton promettait beaucoup. D'autant que le dessin des frères Walker lui donnait un cachet supplémentaire. Hélas, la banqueroute d'Awesome Entertainment signera la fin de l'aventure après un seul numéro.

Scarlet Crush (janvier 1998, 2 épisodes)
scénario et dessin : John STINSMAN

Membre de l'U.E.P., Icaria s'est assignée pour mission de sauver la vie du docteur Augustine Levine, contre l'aval de son gouvernement. Elle recrute Max Scorpio pour l'aider à accomplir sa tâche, qui se révèlera bien plus compliquée que prévu. Les hommages aux grandes oeuvres de la science-fiction se bousculent dans la série de John Stinsman, mais l'ensemble reste cohérent, et l'artiste semble avoir fait de gros progrès en matière de proportions. Hélas, le récit s'arrête net après deux épisodes.

Warrior Nun Areala / Glory (septembre 1997)
scénario et dessin : Ben DUNN

Rod McLarsen a obtenu le talent et la gloire à travers sa série de comics, mais il en veut plus encore, et pour cela n'hésite pas à pactiser avec les démons. Tout puissant, il s'en prend aux plus faibles, mais son attaque se voit contrée par Glory et la nonne guerrière Areala. C'est le président d'Antarctic Press en personne, Ben Dunn, qui donne corps à ce crossover éminemment sympathique entre les deux égéries. Pastiche doux-amer de l'univers du comics, il démontre une nette amélioration dans le dessin de son auteur.

Youngblood volume 3 (février 1998, 2 épisodes + un épisode spécial)
scénario : Alan MOORE
dessin : Steve SKROCE

Nouvellement reformée sous la houlette de Shaft et désormais sans contrat gouvernemental, l'équipe de Youngblood doit faire face à des adversaires puissants et ô combien dangeureux, au premier rang desquels une vieille connaissance... Aussi courte fut-elle, cette nouvelle itération de l'équipe, signée du grand Alan Moore, avait le mérite d'apporter un peu de sang frais à la franchise. Les dessins de Steve Skroce dégageaient en outre puissance et fluidité de mouvement.

samedi 17 juin 2017

Star Trek : Season 3


Star Trek : season 3
année de parution : 1968/1969
trouvable à l'heure actuelle en : coffret DVD ou blu-ray couleur et remasterisés
featuring : William Shatner (Kirk), Leonard Nimoy (Spock), DeForest Kelley (McCoy), James Doohan (Scottie), Nichelle Nichols (Uhura), George Takei (Sulu) et Walter Koenig (Tchekov) entre autres
date stellaire : 4372.5 à 5943.7

Les équipiers du capitaine Kirk et de monsieur Spock rencontrent de nouvelles menaces toutes plus flippantes les unes que les autres : des voleurs de cerveau, des enfants qui ont un ami imaginaire omnipotent, des ambassadeurs dont l'apparence même peut rendre fou, des pirates de l'espace qui vont plus vite que la lumière...
La mort sera au rendez-vous, au moins trois fois pour Kirk (!) mais il va mieux depuis, merci pour lui.

Cette dernière saison aura connu tous les coups bas. Relancé après une pétition massive, le show est pourtant vite trahi par la NBC, qui non seulement le déplace à un horaire injouable, mais en plus rogne de plus en plus sur les budgets. De fait et même en mettant de côté l'aspect kitch propre aux séries de cette époque, la troisième saison fait moins aboutie que les précédentes.

De dépit, Gene Roddenberry se met un peu en retrait, et l'idée d'humanisme séculier qui caractérisait "ses" épisodes est moins présent. Le défaitisme s'abat égaleemnt plus souvent sur l'équipage, la grosbillisation des enjeux transforme souvent la sortie de crise en deus ex machina. Bref, la cohérence s'effrite, comme disent les Belges, et l'attention du spectateur s'émousse, comme dit Mickey.

D'autant que peu d'épisodes font place à l'originalité. La plupart réutilise des concepts déjà vus, et la manière de filmer de l'époque, le surjeu, la raideur des dialogues finissent par agacer. Typiquement, un épisode comme "And the Children shall lead" (3.59) aurait sans doute été impressionnant sans tout cet étalage de pathos bien ridicule.

Du côté des nouveautés aptes à s'intégrer à la mythologie globale de la franchise, il n'y a pas grand chose à retenir. Tout juste notera-t-on l'épisode où Kirk se retrouve piégé entre les dimensions, qui sera revisité beaucoup plus tard, dans la série Entreprise.

C'est donc à une fin en queue de poisson que l'on assiste. Et on aurait pu en rester là sans l'entêtement de Roddenberry. Mais on en reparlera dans un prochain post.

samedi 10 juin 2017

Sorties comics de mai

Je suis très à la bourre pour chroniquer les comics indés de ce mois-ci, et ce pour deux raisons. Tout d'abord, l'offre est une fois de plus importante. Et deuxièmement, j'ai raté le Free Comic Book Day France, lors duquel plusieurs comics exclusifs ont été proposés. Il a donc fallu que je me les procure par d'autres moyens. Notez que de nombreux éditeurs ont participé au Free Comic Book Day France cette année. Je ne relate dans cette chronique que les récits inédits et complets, les autres étant des previews de séries à venir.

LE COMICS (indé) DU MOIS (de mai)
The GODDAMNED (tome 1, éditions Urban)

scénario : Jason AARON (Southern Bastards, the Other Side)
dessin : R.M. GUERA (Scalped, Django Unchained)
genre : barbarisme apocryphe
édité chez GOLGONOOZA, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient The Goddamned 1 à 5)

Mille-six-cents ans après la déchéance de ses parents du Jardin d'Eden, Caïn erre au milieu d'un monde apocalyptique, où seuls les plus forts peuvent espérer survivre. Lui ne peut pas mourir, mais il espère trouver le moyen de rompre sa malédiction en trouvant les Néphillims. Justement, il y a des géants au sein de la horde guerrière de Noé, qui a enlevé l'enfant d'une jeune femme que Caïn a pris sous son aile.
Quand Jason Aaron décide de réinventer l'Ancien Testament, il n'y va pas par quatre chemins : il transforme les écrits bibliques en un récit d'une rare violence, appuyant le propos cynique de son anti-héros. L'auteur nous a depuis longtemps habitués à la brutalité de ces récits, qu'il s'agisse de Scalped chez Vertigo ou, plus récemment, de son polar rural, Southern Bastards.
Superbement illustré par R.M. Guéra, qu'il retrouve d'ailleurs après une fructueuse collaboration sur Scalped, l'univers barbare qu'il dépeint ici rappelle les grandes heures de Conan the Barbarian. Créatures innomables et boucherie un peu trop humaine sont les principaux ingrédients de la série, qui est appelée à continuer même si aucun nouveau numéro n'est encore paru outre-Atlantique à l'heure où j'écris ces lignes.



 


DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
I HATE IMAGE (éditions Urban)

scénario et dessin : Skottie YOUNG (Rocket Racoon, the Wonderful Wizard of Oz)
genre : à la fin il n'en restera qu'une
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient I Hate Image FCBD*)

Gertrude veut absolument trouver le moyen de quitter définitivement le Pays des Merveilles, et elle pense avoir trouvé la solution : elle doit se rendre à Image Central, une contrée reculée, pour y négocier son départ. Mais encore lui faut-il en connaître la route... Pour fêter le Free Comic Book Day, Skottie Young met en scène son anti-héroïne au milieu de l'univers d'Image Comics, pour un épisode spécial où elle s'en prendra à toutes les figures de proue de l'éditeur, et à l'éditeur lui-même ! Le tout dans un style cartoony jubilatoire.
(4/5)

SPAWN SE LES PREND TOUS ! (éditions Delcourt)

scénario : Todd McFARLANE (Spider-Man, Savior)
dessin : Juvaun KIRBY (DV8, the New Dynamics)
genre : super-héros sauce ketchup
édité chez TODD McFARLANE PRODUCTIONS, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Spawn Kills Everyone ! OS*)

Spawn déteste l'image que Todd McFarlane donne de lui, et décide de rétablir la vérité lors du Comic-Con de San Diego, où il veut annoncer son nouveau film. Mais il se rend rapidement compte qu'il n'est pas le seul à faire sa promotion, et décide d'abattre tous ses rivaux. De toute évidence, Todd McFarlane n'est pas particulièrement doué pour l'auto-dérision, et par conséquent, ce one-shot manque cruellement d'humour. Juvaun Kirby se régale en tout cas à manier le style cartoony et le gore le plus extrême, mais la sauce ne prend pas.
(2/5)

CINEMA PURGATORIO (tome 1, éditions Panini)

scénario : Max BROOKS (the Zombie Survival Guide), Garth ENNIS (the Boys), Christos GAGE (Absolution), Kieron GILLEN (Uber), Alan MOORE (Watchmen)
dessin : Gabriel ANDRADE (Ferals), Raulo CACERES (the Extinction Parade), Ignacio CALERO (Stormwatch), Michael di PASCALE (Hero Worship), Kevin O'NEILL (the League of Extraordinary Gentlemen)
genre : fourre-tout fantastique
édité chez AVATAR PRESS aux USA (contient Cinema Purgatorio 1 à 4)

Dans la vieille salle usée du Cinéma Purgatorio passent des longs-métrages uniques et dérangeants : un film muet sans aucune morale, un peplum dont les acteurs ne se souviennent plus qu'ils sont réels, une série épisodique qui n'en finit pas ou une interview exclusive de King Kong. La nouvelle anthologie d'Alan Moore est pour le moins éclectique. Si les histoires qu'il conte en compagnie de Kevin O'Neill tournent effectivement autour du cinéma, les auteurs qui le suivent dans cette aventure n'en respectent guère les codes. Pour autant, l'ensemble est relativement agréable.
(3,5/5)

PACIFIC RIM (tome 1, éditions Hachette)

scénario : Travis BEACHAM
dessin : Chris BATISTA (Spaceknights), Sean CHEN (Bloodshot), Yvel GUICHET (Man of God), PERICLES Jr. et Geoff SHAW (the Paybacks)
genre : Transformers Vs. Godzilla
édité chez LEGENDARY COMICS aux USA (contient Pacific Rim : Tales from Year Zero OS*)

Alors que le programme Jaeger est peu à peu abandonné au profit de la construction du Mur, la journaliste Naomi Sokolov interviewe Tendo Choi, qui était présent lors de la première attaque de Kaiju, à San Francisco, ainsi que le docteur Schoenfeld, l'inventeur des méchas géants. Scénariste du long-métrage qui a ressuscité tout un genre cinématographique, Travis Beacham en corrige le principal défaut, en creusant un peu plus les personnages et leur apport à l'histoire du film. La partie graphique est néanmoins assez décevante.
(3/5)

GODZILLA : AWAKENING (éditions Hachette)

scénario : Greg et Max BORENSTEIN
dessin : Eric BATTLE (the Harvester), Yvel GUICHET (Aquaman) et Alan QUAH (Dark Souls)
genre : catastrophe remise au goût du jour
édité chez LEGENDARY COMICS aux USA (contient Godzilla : Awakening OS*)

Juste après le bombardement d'Hiroshima, monsieur Serizawa a entr'aperçu un gigantesque monstre rôder au large du Japon. Par la suite, il a croisé plusieurs fois la route de Gojira et des autres géants au sein de l'unité Monarch, dédiée à la destruction de ces créatures. Ecrit par le scénariste du film dont il est le prologue, ce one-shot est tout aussi inconsistant que le long-métrage qui était supposé réinventer la franchise. Pour autant, il se laisse lire sans déplaisir, même si la partie graphique n'a rien d'extraordinaire.
(2,5/5)

The AUTUMNLANDS (tome 2, éditions Urban)

scénario : Kurt BUSIEK (Astro City, the Wizard's Tale)
dessin : Benjamin DEWEY (I Was the Cat, Troublemaker)
genre : heroic-fantasy pas ordinaire
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient The Autumnlands 7 à 14)

Dunstan et Learoyd, le Champion de la légende, sont désormais seuls au coeur de la vallée, et ils cherchent le moyen de sortir du territoire des Bisons. En chemin, ils prêtent secours à un village de Moutons, en proie à une grave épidémie depuis que la montagne toute proche s'éclaire à la nuit tombée. Kurt Busiek met de côté une bonne partie de son cast pour se concentrer sur la quête initiatique de ses deux héros si dissemblables. Les éléments de science-fiction se mêlent harmonieusement au reste du conte, les illustrations de Benjamin Dewey participant à la magie de l'ensemble.
(4/5)

DEMO (éditions Glénat)

scénario et dessin : Becky CLOONAN (the Mire) et Brian WOOD (Channel Zero)
genre : super-ados au bord de la crise de nerfs
édité chez AiT.PLANET LAR aux USA (contient Demo 1 à 12)

Marie prend des médicaments qui empêchent ses pouvoirs psychiques de se manifester. Mais avec l'aide de son petit ami, elle va trouver le courage de se sevrer, et de recommencer une nouvelle vie à New York. Emmy, quant à elle, vit un enfer depuis que ses paroles contraignent les gens autour d'elle à faire ce qu'elle dit. A travers les différents portraits de ces jeunes gens extraordinaires placés dans une situation ordinaire, Brian Wood aborde de nombreuses questions existentielles. Souvent dramatiques, ses saynettes sont subtilement mises en images par Becky Cloonan, qui varie son trait selon la situation.
(3,5/5)

VIKING (éditions Glénat)

scénario : Ivan BRANDON (NYC Mech, the Cross Bronx)
dessin : Nic KLEIN (Dancer, Drifter)
genre : épopée barbare venue du froid
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Viking 1 à 5)

Egil et Finn vivent de rapine et d'exécution, jusqu'au jour où leur manque d'humanité se retourne contre eux, coûtant la vie à leur jeune frère. Les deux vikings se retrouvent livrés à eux mêmes, tandis que le roi Bram renforce la sécurité aux abords de son pays. Puissante et brutale, cette mini-série est bien servie par le graphisme, sous forme de croquis peints, de Nic Klein. Le synopsis d'Ivan Brandon manque néanmoins d'ambition, ceci étant compensé par la justesse de ses personnages, pourtant assez stéréotypés.
(3,5/5)

SAGA (tome 7, éditions Urban)

scénario : Brian VAUGHAN (Ex Machina, Y the Last Man)
dessin : Fiona STAPLES (Mystery Society, North 40)
genre : space-opera qui vire au drame
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Saga 37 à 42)

Hazel, ses parents et leurs alliés hétéroclytes sont contraints de se poser en catastrophe sur Phang, une comète livrée à une éternelle guerre tribale. Ils y découvrent une famille de réfugiés qu'ils prennent sous leur aile le temps de refaire le plein de leur vaisseau. La recette de Brian Vaughan est un peu toujours la même : il prend le temps de développer ses personnages afin d'attiser l'empathie du lecteur, avant de les sacrifier. Même si l'on connait l'astuce, elle fonctionne toujours. Au dessin, Fiona Staples retrouve une certaine régularité.
(4/5)

CROSSED : TERRES MAUDITES (tome 10, éditions Panini)

scénario : David HINE (Bulletproof Coffin) et Justin JORDAN (Dark Gods)
dessin : Fernando HEINZ (God Is Dead) et Nahuel LOPEZ (Belladonna)
genre : horreur qui se veut kawaii
édité chez AVATAR PRESS aux USA (contient Crossed : Badlands 71 à 74 + Crossed 2014 Special*)

Alors que le virus de la croix se répand au Japon, Uboshita Satoshi, l'ami de la mangaka Emiko, réunit son ancien gang des Five Bloody Fingers et, avec l'aide des yakuzas, part sauver ses deux amies piégées au coeur d'un parc d'attractions. David Hine accumule le plus possible de poncifs sur le Japon et ses excès, et tente d'en faire une mixture consistante, mais le résultat est des plus pathétiques. Qui plus est, sans être repoussant, le dessin de Nahuel Lopez n'est pas franchement marquant.
(2/5)

JEM & les HOLOGRAMMES (tome 2, éditions Urban)

scénario : Kelly THOMPSON (A-Force, Hawkeye)
dessin : Jen BARTEL (Secret Love of Geek Girls), Sophie CAMPBELL (Teenage Mutant Ninja Turtles), Agnes GARBOWSKA (Fathom : the Adventures of Ernie), Corin HOWELL (Bat-Mite), Rebekah Ann ISAACS (Buffy the Vampire Slayer), Arielle JOVELLANOS (Fresh Romance), Amy MEBBERSON (Disney Princess) et Emma VIECELI (Hamlet)
genre : romance, girl power et rock'n roll
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Jem & the Holograms 7 à 10 + Jem & the Holograms Outrageous Annual* + Jem & the Holograms Holiday Special*)

Tandis que les Misfits engagent un nouveau manager pour essayer de remonter la pente, Jerrica a besoin de l'aide de Synergy pour gérer la popularité nouvellement acquise des Hologrammes. Mais la célébrité est fugace, surtout lorsque l'intelligence artificielle est attaquée par Techrat. Plus courte que la précédente arche narrative mais aussi plus décousue, celle-ci permet tout de même à Kelly Thompson de brosser un peu mieux le portrait de ses personnages. Par contre, ni le style d'Emma Vieceli, ni celui de Corin Howell n'égalent les dessins de Sophie Campbell.
(2,5/5)

SPAWN : RENAISSANCE (tome 3, éditions Delcourt)

scénario et dessin : Todd McFARLANE (Savior) et Erik LARSEN (Spider-Man)
genre : super-héros à l'ancienne
édité chez TODD McFARLANE PRODUCTIONS, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Spawn 263 à 266 + The Savage Dragon 216 & 217)

Al a sauvé Wanda mais son coup d'éclat lui a coûté son symbiote. Il est désormais de retour sur Terre et sous sa forme humaine. Il ignore l'étendue de ses pouvoirs restants, et il peut être blessé, voire tué. Il va tout de même tenter de sauver coûte que coûte Terry et Cyan, jusqu'à l'intervention de Malcolm Dragon. Erik Larsen et Todd McFarlane poursuivent leur fructueuse collaboration dans cette nouvelle arche narrative qui signe une certaine forme de retour aux sources. Plus posé, le récit s'appuie sur des personnages classiques et des références au début de la saga pour interpeller le connaisseur, avant de faire entrer en scène de nouvelles têtes. Il se finit par un nouveau crossover avec le Savage Dragon.
(3,5/5)

BITCH PLANET (tome 2, éditions Glénat)

scénario : Kelly Sue DECONNICK (Avengers Universe, Captain Marvel)
dessin : Valentine de LANDRO (Shadowman : End Times) et Taki SOMA (Rapture)
genre : dystopie carcérale un peu sympa
édité chez MILKFED CRIMINAL MASTERMINDS, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Bitch Planet 6 à 10)

Le Protectorat est en difficulté : Makoto Maki n'acceptera de continuer à travailler pour lui qu'après avoir vu sa fille. Or, Meiko vient tout juste d'être assassinée. Suite à ce fiasco, l'agent spécial Whitney est déchue de son poste et enfermée avec Kamau Kogo. Le récit de Kelly Sue Deconnick se densifie et, même si elle continue à regarder en arrière au risque de casser le rythme de son intrigue, cette nouvelle arche narrative s'achève de manière spectaculaire. Le dessin de Valentine de Landro demeure son meilleur atout.
(3,5/5)

HATE : les CHRONIQUES de la HAINE (éditions Glénat)

scénario et dessin : Adrian SMITH (War in Heaven)
genre : dark fantasy à grand spectacle
édité chez TOP COW PRODUCTIONS, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Chronicles of Hate 1 & 2)

Enchaînée et torturée, Mère Nature ne peut empêcher le soleil de geler et la lune de tomber en poussière. Mais, parmi les armées de l'abominable Tyran, se trouve un insignifiant serviteur qui va devenir son nouveau champion et restaurer la lumière. L'expérience d'Adrian Smith dans le domaine de l'illustration est évidente : ses planches en noir et blanc sont pour la plupart splendides, mais bien souvent statiques. Elles servent néanmoins une histoire aux dialogues volontairement minimalistes.
(3/5)

RETOUR vers le FUTUR (tome 2, éditions Flamival)

scénario : John BARBER (Revolution) et Bob GALE (Spider-Man)
dessin : Athila FABBIO et Marcelo FERREIRA (Call of Duty, Black Dynamite)
genre : science-fiction qui tourne en boucle
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Back to the Future 6 à 11)

Marty McFly a bien du mal à retrouver le sens des réalités, après tout ce qu'il a vu et vécu. Mais lorsqu'il reçoit une lettre de Clara lui signifiant que le Doc a disparu, il oublie tous ses problèmes et part retrouver son ami, en compagnie de Jennifer. Toujours aidé de John Barber, Bob Gale poursuit son récit sans jamais parvenir à trouver un angle d'attaque original. Moins décousue que la précédente arche narrative, celle-ci est par contre très verbeuse, et le dessin de Marcelo Ferreira n'est pas très ressemblant.
(2/5)

DIRK GENTLY (tome 1, éditions Flamival)

scénario : Chris RYALL (the Great and Secret Show, KISS)
dessin : Tony AKINS (Elementals) et Illias KYRIAZIS (Secret Identities)
genre : Colombo rock'n roll
édité chez IDW PUBLISHING aux USA (contient Dirk Gently 1 à 5)

Dirk Gently est un détective un peu spécial, qui croit à l'interconnectivité entre toutes choses, et effectivement, c'est le hasard qui semble l'avoir conduit sur la trace des Parsnip, un couple de serial-killers. La situation se complique lorsque deux momies vivantes et la CIA entrent en piste... Inspirée par la série télévisée, elle-même adaptée de la série de romans du regretté Douglas Adams, la mini-série de Chris Ryall est tout aussi verbeuse et farfelue. L'histoire demeure plaisante, et les deux dessinateurs effectuent un travail tout à fait correct.
(3,5/5)

* ANNUAL : numéro spécial, plus épais que d'ordinaire et généralement sans lien avec la trame habituelle, qui parait une fois par an
* FCBD : épisode spécial paraissant lors du Free Comic Book Day, durant lequel certains comics sont gratuits
* HOLIDAY SPECIAL : épisode spécial paraissant en été
* OS : one-shot, récit auto-contenu

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
BLOODSHOT REBORN tome 4, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France
The DELINQUENTS, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France
DISHONORED, édité chez Titan Comics aux USA et chez Hachette en France
DOCTOR WHO : QUATRE DOCTEURS (Doctor Who : the Four Doctors), édité chez Titan Comics aux USA et chez Akiléos en France
FEMME REBELLE (Woman Rebel), édité chez Drawn & Quarterly aux USA et chez Nada en France
JOHNNY RED tome 3, édité chez Titan Comics aux USA et chez Délirium en France
UNITY : FREE COMIC BOOK DAY, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France

samedi 3 juin 2017

Megaman : the Wily Wars sur Megadrive

Megaman : the Wily Wars
Rockman : Mega World au Japon
machine : Megadrive

année : 1994
développeur : Minakuchi Engineering
éditeur : Capcom
joueurs : un
genre : plates-formes / action







C'est marrant comment on s'imaginait le futur à la fin des années 80 et au début de la décennie suivante. On croyait qu'au vingt-et-unième siècle, un vieux docteur barbu serait à l'origine de la construction d'un petit robot humanoïde qui serait capable de battre des générations et des générations de robots concurrents. Finalement, on y est, au vingt-et-unième siècle, et l'obsolescence programmée fait que même les plus grosses boîtes d'électroménager sont même pas foutues de construire une machine à laver qui tient le temps de sa garantie... Tu parles d'une déception.
A l'instar de Super Mario All-Stars sur la console de la concurrence, Megaman : the Wily Wars est une compilation des trois premiers volets de la saga, parus à l'origine sur NES, revus à la mode seize bits et agrémentés d'un petit bonus histoire de mieux faire passer la pilule. En début de partie, on choisit donc un fichier de sauvegarde parmi trois, parce que les développeurs ont eu le bon goût de se passer du fastidieux système de mots de passe, puis on sélectionne le jeu auquel on souhaite jouer. Vient alors l'écran de choix des stages, suivi de la présentation du boss que vous avez sélectionné.



FILE-MOI TON ARME, QUE JE TUE TON POTE, POUR VOIR ?
En dehors d'une nouvelle robe plus sexy, le premier Megaman n'a subi aucune amélioration et demeure bien austère en comparaison de ses petits frères. Le Blue Bomber ne peut que sauter et tirer, et éventuellement grimper aux échelles. Il est incapable de charger son tir et ne peut pas encore compter sur l'aide de qui que ce soit. Tout juste trouvera-t-il, majoritairement en abattant ses adversaires, des recharges de santé et d'énergie, en petit ou en grand format, ainsi que des pastilles qui ne servent que de bonus de score. Ici et là, il pourra également mettre la main sur des vies supplémentaires.

Les recharges d'énergie ne servent qu'à partir du moment où vous avez déjà battu au moins un boss. En effet, chaque Robot Master laisse derrière lui une arme, face à laquelle l'un des autres boss est particulièrement vulnérable. Par exemple, Cutman n'aime pas les rochers de Gutsman, et il suffira de deux coups avec cette arme pour l'abattre, ce qui tombe bien étant donné qu'il n'y a que deux rochers dans la salle où on l'affronte ! Pour choisir une arme secondaire, il suffit de passer par le menu de pause. Megaman change alors de couleur, indiquant qu'il a changé d'arme, et une jauge apparait à côté de la jauge de santé. Elle se videra un peu à chaque utilisation de l'arme secondaire, et ce sont donc les recharges d'énergie qui permettent de la remplir de nouveau.


Si la plupart des armes n'ont qu'une vocation offensive, l'attaque de Gutsman sert aussi au coeur même des niveaux, pour déplacer les blocs qui encombrent votre passage. C'est grâce à elle que vous mettrez la main sur le canon magnétique, le seul équipement que vous n'obtiendrez pas d'un boss. Lui non plus ne sert pas à abattre les ennemis, mais il est néanmoins très utile puisqu'il crée des plates-formes qui durent quelques secondes, et qui vous permettront notamment de franchir les portions de stages avec des blocs clignotants. Ceux qui se sont arraché les poils du fondement dans le stage d'Iceman salueront comme il se doit cette initiative fort louable.

Du reste, pour qui a déjà parcouru les épisodes NES, le trajet semblera sans surprises. On commence par les six mêmes niveaux au choix. On trouvera donc la carrière et ses plates-formes instables au dessus du vide, gardée par un Gutsman qui aime faire trembler le sol et vous balancer des rochers à la tronche ; la forteresse aérienne et ses mécanismes cyclopes allant et venant dans des salles dédalesques, défendue par Cutman, qui bondit partout et tente de vous trancher ; l'usine énergétique et ses barrages électriques, demeure d'un Elecman lui aussi bien au jus ; les tropiques gelés et leur sol glissant, où réside le maître des pics à glace Iceman ; le stage au milieu de la lave dans lequel vous attend en toute logique Fireman ; et un ultime niveau un peu plus rétro-futuriste dans sa représentation, au fin fond duquel vous affronterez le bien pénible Bombman.

Une fois que vous avez battu ces six-là, vous pouvez attaquer la forteresse du Dr Wily, qui se compose elle-même de plusieurs niveaux entre lesquels il ne sera pas possible de sauvegarder ! Le premier est en extérieur, et vous y affronterez pour la première fois l'horripilant Yellow Devil. Ensuite, vous aurez droit à un stage aérien à la fin duquel vous devrez combattre votre double maléfique, le Copy Robot. Le troisième stage vous entraîne dans les profondeurs, et le boss se présente sous la forme d'une succession de machines à détruire appelées CWU-01P. Et pour finir, vous entamerez l'ascension d'un dernier stage ardu, jusqu'à atteindre la salle où vous attend le docteur Wily, dans une machine de son invention. Si vous en venez à bout, le Blue Bomber arrêtera le savant fou et retournera à la vie civile. Vous venez de boucler le premier quart de la compilation !


ET CA TE DIRAIT PAS DE ME BRICOLER UN TRUC ?
Le deuxième opus abandonne le système de score de son aîné, mais surtout, il vous demande d'affronter non plus six mais huit boss. Pour le reste, Megaman n'a gagné aucune compétence spécifique, et le principe est absolument le même. Quelques ajouts tout de même : on peut désormais trouver des canettes d'énergie, à stocker puis à utiliser quand bon vous semble depuis le menu de choix des armes, lorsque vous n'avez plus assez de jus pour utiliser une arme secondaire. Et en plus de ces armes, gagnées désormais sur un écran spécifique, votre créateur le professeur Light vous signifiera par trois fois qu'il vous a créé des équipements pour vous aider.


Il s'agit des Items un à trois, eux aussi accessibles depuis le menu de sélection des armes. L'item 1 crée une plate-forme là où vous vous trouvez, qui s'envole vers les hauteurs avant de finalement disparaître. Elle vous sera particulièrement utile lorsque vos sauts ne suffisent pas. L'item 2 vous offre une sorte d'hoverboard, qui vous permettra de traverser les plus longs précipices ou les tapis de piques. Et l'item 3 crée lui aussi une plate-forme volante, mais qui ne commence à grimper que lorsqu'elle a atteint un obstacle. Autrement dit, si vous la créez dans le vide, elle ne fonctionnera jamais.

Si vous voulez faire le passage le plus efficace, votre parcours débute dans les nuages, où vous finirez par affronter le créateur de tornades Airman. Vous vous dirigerez ensuite vers un stage constitué de myriades de tuyaux enchevêtrés, qui est la demeure de Crashman, le spécialiste des projectiles explosifs. Au milieu des cristaux géants et des plates-formes de glace, vous défierez Flashman, le maître du temps, qui peut vous paralyser un instant. Puis vous attend un niveau plus technoïde, on va dire, qui est la demeure d'un jeteur de boomerangs bien speed nommé à juste titre Quickman.
Arrive ensuite une usine constituée de rouages et de tapis roulants, au fond de laquelle vous combattrez Metalman et ses scies circulaires, puis un niveau qui se déroule en grande partie au fond de l'eau, et qui abrite l'antre de l'homme-grenouille Bubbleman. Votre quête insensée se poursuit dans des égouts envahis de lave, la chaleur étant la spécialité de Heatman. Pour finir, vos pas vous conduiront dans une forêt qui est gardée par Woodman, un robot qui se protège grâce à un bouclier tournoyant constitué de feuilles. Lorsque vous le battez, vous assistez à une petite scène durant laquelle le docteur Wily se dirige en soucoupe volante vers sa forteresse.

Celle-ci est encore plus vaste que la précédente. Une fois de plus, vous débutez à ses pieds, et vous affronterez au final le Mecha Dragon, dans un combat de tous les dangers au dessus du vide. Enfin entré dans les méandres rougeoyants de la base ennemie, vous vous fraierez un chemin jusqu'à Picopico-Kun, une espèce de cage dont les parois prennent vie et vous attaquent. Vous entamerez ensuite une périlleurse descente jusqu'à la salle où est stocké le Guts Tank, un énorme boss qui vous rappelera de bons souvenirs. Ou pas. Il vous reste encore à remonter tout ce que vous avez descendu dans un stage plein de faux-semblants, et à démanteler la salle des canons appelée Boobeam Trap.

Le dernier niveau vous demande d'emprunter des téléporteurs pour affronter de nouveau les huit boss de base, avant de pouvoir enfin déglinguer la nouvelle machine de mort du docteur Wily. Mais attendez un peu... Ce n'est pas encore fini ! Un extraterrestre a pris la place du bon docteur, et après un ultime niveau qui n'est rien de plus qu'une formalité, vous devrez le combattre, ce qui n'a rien d'une sinécure. La supercherie est finalement dévoilée, Wily est mis à l'amende, et le Blue Bomber s'en revient alors que l'automne laisse place à l'hiver. Rideau.


ALLEZ, AU PIED MEDOR !
Le troisième épisode promet lui aussi huit boss, mais surtout, c'est le premier à faire évoluer le Blue Bomber, qui peut désormais effectuer une glissade lorsque vous appuyez sur le bouton de saut tout en maintenant la direction basse enfoncée ! On y découvre également des canettes-surprise, qui renferment des bonus au hasard, libérés lorsque vous tirez sur la boîte. Et dernière nouveauté, mais pas des moindres : vous avez désormais un chien-robot appelé Rush, pour vous épauler. Il a trois évolutions, un peu comme les items du précédent volet, et vous gagnez les deux dernières en battant certains boss.

Inspiré par l'item 1, le Rush Coil vous permet d'atteindre des hauteurs insoupçconnables en vous servant de Rush comme d'un gros ressort. A l'image de l'item 2 cette fois-ci, le Rush Jet vous permet de vous déplacer latéralement ET verticalement au dessus du vide, tant qu'il vous reste du jus ou que vous ne sautez pas de votre monture. Et pour finir, le Rush Marine est un petit submersible qui vous servira à traverser les portions sous-marines sans difficulté. A partir de cet épisode, la série dite classique est quasiment au sommet de ce qu'elle proposera. Ne manque plus que le tir chargé de Megaman IV.

Notre héros s'attaquera tout d'abord aux serpents qui infestent les égouts, et qui sont l'oeuvre de Snakeman. Il s'en ira ensuite visiter l'usine de boulons prise d'assaut par Topman, le maître des toupies, puis il aura droit à un nouveau stage empli de lave, qui se trouve être la demeure du ninja Shadowman. Aucun lien de parenté avec le sorcier vaudou d'Acclaim. Et pour boucler cette première moitié de l'aventure, Megaman traversera les couloirs grisonnants du niveau de Sparkman, le maître de l'électricité.

Pour la suite, il suivra les câbles électriques en se méfiant des aimants qui gênent sa progression dans le stage de Magnetman, il traversera l'espèce de canyon qui le conduit jusqu'à la caverne de Hardman, il se perdra au milieu des bulles colorées du niveau de Geminiman, qui se trouve être un boss double, et il parcourra ce qui a tout l'air d'être un spatioport jusqu'à atteindre la pelote d'épingles appelée Needleman. En chemin, il croisera à plusieurs reprises un certain Protoman, qu'il devra vaincre pour pouvoir poursuivre son chemin.
Même lorsque les huit boss sont vaincus, vous ne pouvez pas atteindre la forteresse de Wily. Vous devez d'abord revisiter quatre des huit stages, leur level-design ayant quelque peu changé entretemps. L'un d'entre eux bénéficie même d'un nouvel habillage. L'idée est d'y affronter à chaque fois deux robots spécifiques, qui ont le même design mais qui reprennent chacun le set d'attaques de l'un des boss de Megaman 2 ! Ce n'est qu'après avoir détruit les huit robots, et affronté une dernière fois ce bien mystérieux Protoman, que vous pourrez vous en aller défier votre Némésis.

Les stages de la forteresse sont nombreux mais courts. Le premier se déroule une fois de plus en extérieur, et vous y affronterez, sous l'eau, le Kamegoro Maker et les tortues qu'il produit. Le niveau suivant joue sur la notion de verticalité, et vous met aux prises avec le Yellow Devil dans sa deuxième incarnation, esthétiquement moins réussie que la précédente. Le troisième est encore plus piégeux, et il vous oppose à un trio d'hologrammes, seul l'un d'entre eux étant vulnérable à vos attaques. De manière désormais classique, vous aurez ensuite à emprunter des téléporteurs pour combattre de nouveau les huit boss que vous avez déjà déglingués, et après un dernier stage extrêmement court et servant surtout à refaire le plein, vous vous retrouverez face à la dernière invention de Wily.

Comme précédemment, il s'agit d'un combat en plusieurs phases, et comme précédemment, il ne s'agit pas vraiment du boss final. Le bon docteur parvient en effet à s'enfuir, une fois encore, et il se réfugie au sommet de sa plus imposante invention à ce jour, le colossal Gamma. Ce qui n'empêchera pas le Blue Bomber de lui mettre sa pâtée, mais c'est une victoire amère puisqu'il finit écrasé par des blocs de la forteresse qui s'effondre. Heureusement, il sera sauvé in extremis par le décidément surprenant Protoman, qui se révèlera être en fait la dernière invention du professeur Light, et par conséquent une sorte de petit frère.


T'EN VEUX ENCORE ? TU VAS ETRE SERVI !
Lorsque vous finissez les trois jeux, une dernière quête apparait : la Wily War qui donne son titre à la compilation. Il va s'agir d'y affronter trois boss, qui ne sont pas des Machin-man classiques. Et de fait, ils ne vous laissent aucune arme si vous les battez. Mais en contrepartie, vous pouvez choisir huit armes au maximum et trois objets comme le Rush Coil ou l'item 2, parmi tous ceux des précédents aventures ! Vous pourrez en bénéficier dès le début, et ils sont accessibles depuis le menu de pause. Les stages sont des espèces de hacks de ce que l'on a vu jusque-là, puisqu'ils reprennent la majorité des pièges et ennemis des trois épisodes classiques, dans de nouveaux décors.

Celui de Buster Rod.G, qui s'inspire du roi des singes de la légende chinoise, est une forêt. Buster n'explose pas lorsque vous le battez : il s'enfuit alors qu'il lui reste un cran sur sa jauge de santé ! Vous aurez ensuite droit à un nouveau niveau sub-aquatique, qui est la demeure de l'oiseau Mega Water.S, ainsi qu'à un stage souterrain à la fin duquel vous devrez affronter l'imposant Hyper Storm.H. Après avoir battu les trois, vous débloquez logiquement le chemin de la forteresse.
Elle ne comporte que quatre niveau, le premier étant dédié à l'élément igné et gardé en toute logique par un boss à base de feu, en l'occurence Fire Snakey. Le deuxième se déroule une fois de plus sous l'eau, du moins en partie, et à la fin, vous devrez vaincre Iron Ball qui, comme son nom l'indique, est une grosse boule de fer qui balance des rayons laser. Le troisième vous entraîne dans l'espace, et c'est là que vous devrez triompher une bonne fois pour toute de Buster Rod.G. Et pour finir, vous aurez une toute petite poignée de couloirs à traverser avant d'atteindre le docteur Wily, aux commandes d'une autre de ses machines, pas la pire du lot. Et même s'il parvient une nouvelle fois à s'enfuir, vous avez au moins la satisfaction d'avoir détruit son ultime forteresse.


EN RESUME :
SCENARIO : la série classique n'est pas réputée pour son histoire, qui consiste encore et toujours à lutter contre Wily. On aurait aimé tout de même trouver un semblant d'explication à l'apparition de la dernière forteresse.
GRAPHISMES : la cure de jouvence fait du bien aux trois épisodes initiaux, même s'ils sont moins détaillés et moins colorés que les épisodes Super NES. La dernière partie est la plus réussie du lot.
ANIMATION : en dehors de quelques ralentissements lorsqu'on affronte les deux Yellow Devils, la bécane suit l'action sans sourciller. Les animations du héros sont volontairement un peu raides, mais on n'y fait plus gaffe.
SON : quelques thèmes mythiques mais la bande-son des Megaman n'est pas vraiment un chef d'oeuvre. Du reste, beaucoup de morceaux se recoupent en terme d'instrumentation.
JOUABILITE : le maniement du Blue Bomber est un modèle de simplicité. C'est un gameplay à l'ancienne, par contre, et on pourra reprocher à cette adaptation un léger temps de latence lors des déplacements, qui, si ma mémoire est bonne, n'existait pas à l'origine.
DIFFICULTE : la série de Capcom est assez délicate, et en dehors du système de sauvegarde qui fait gagner du temps, rien n'a été fait pour simplifier la chose.
DUREE DE VIE : avec trois jeux complets et une aventure bonus pas très longue mais plutôt ardue, on peut espérer y passer un sacré paquet de temps.
VERDICT : à l'époque, les amateurs de SEGA déploraient l'absence de la mascotte de Capcom sur leurs consoles favorites, et Minakuchi Engineering a corrigé le tir de bien belle manière. C'est sans doute la meilleure façon de profiter du tryptique originel.
POURQUOI CETTE VERSION : chacun des trois premiers volets a vu le jour sur NES et a été remanié sur Game Boy, mais il n'existe pas d'autre version de cette compilation.