samedi 3 juin 2017

Megaman : the Wily Wars sur Megadrive

Megaman : the Wily Wars
Rockman : Mega World au Japon
machine : Megadrive

année : 1994
développeur : Minakuchi Engineering
éditeur : Capcom
joueurs : un
genre : plates-formes / action







C'est marrant comment on s'imaginait le futur à la fin des années 80 et au début de la décennie suivante. On croyait qu'au vingt-et-unième siècle, un vieux docteur barbu serait à l'origine de la construction d'un petit robot humanoïde qui serait capable de battre des générations et des générations de robots concurrents. Finalement, on y est, au vingt-et-unième siècle, et l'obsolescence programmée fait que même les plus grosses boîtes d'électroménager sont même pas foutues de construire une machine à laver qui tient le temps de sa garantie... Tu parles d'une déception.
A l'instar de Super Mario All-Stars sur la console de la concurrence, Megaman : the Wily Wars est une compilation des trois premiers volets de la saga, parus à l'origine sur NES, revus à la mode seize bits et agrémentés d'un petit bonus histoire de mieux faire passer la pilule. En début de partie, on choisit donc un fichier de sauvegarde parmi trois, parce que les développeurs ont eu le bon goût de se passer du fastidieux système de mots de passe, puis on sélectionne le jeu auquel on souhaite jouer. Vient alors l'écran de choix des stages, suivi de la présentation du boss que vous avez sélectionné.



FILE-MOI TON ARME, QUE JE TUE TON POTE, POUR VOIR ?
En dehors d'une nouvelle robe plus sexy, le premier Megaman n'a subi aucune amélioration et demeure bien austère en comparaison de ses petits frères. Le Blue Bomber ne peut que sauter et tirer, et éventuellement grimper aux échelles. Il est incapable de charger son tir et ne peut pas encore compter sur l'aide de qui que ce soit. Tout juste trouvera-t-il, majoritairement en abattant ses adversaires, des recharges de santé et d'énergie, en petit ou en grand format, ainsi que des pastilles qui ne servent que de bonus de score. Ici et là, il pourra également mettre la main sur des vies supplémentaires.

Les recharges d'énergie ne servent qu'à partir du moment où vous avez déjà battu au moins un boss. En effet, chaque Robot Master laisse derrière lui une arme, face à laquelle l'un des autres boss est particulièrement vulnérable. Par exemple, Cutman n'aime pas les rochers de Gutsman, et il suffira de deux coups avec cette arme pour l'abattre, ce qui tombe bien étant donné qu'il n'y a que deux rochers dans la salle où on l'affronte ! Pour choisir une arme secondaire, il suffit de passer par le menu de pause. Megaman change alors de couleur, indiquant qu'il a changé d'arme, et une jauge apparait à côté de la jauge de santé. Elle se videra un peu à chaque utilisation de l'arme secondaire, et ce sont donc les recharges d'énergie qui permettent de la remplir de nouveau.


Si la plupart des armes n'ont qu'une vocation offensive, l'attaque de Gutsman sert aussi au coeur même des niveaux, pour déplacer les blocs qui encombrent votre passage. C'est grâce à elle que vous mettrez la main sur le canon magnétique, le seul équipement que vous n'obtiendrez pas d'un boss. Lui non plus ne sert pas à abattre les ennemis, mais il est néanmoins très utile puisqu'il crée des plates-formes qui durent quelques secondes, et qui vous permettront notamment de franchir les portions de stages avec des blocs clignotants. Ceux qui se sont arraché les poils du fondement dans le stage d'Iceman salueront comme il se doit cette initiative fort louable.

Du reste, pour qui a déjà parcouru les épisodes NES, le trajet semblera sans surprises. On commence par les six mêmes niveaux au choix. On trouvera donc la carrière et ses plates-formes instables au dessus du vide, gardée par un Gutsman qui aime faire trembler le sol et vous balancer des rochers à la tronche ; la forteresse aérienne et ses mécanismes cyclopes allant et venant dans des salles dédalesques, défendue par Cutman, qui bondit partout et tente de vous trancher ; l'usine énergétique et ses barrages électriques, demeure d'un Elecman lui aussi bien au jus ; les tropiques gelés et leur sol glissant, où réside le maître des pics à glace Iceman ; le stage au milieu de la lave dans lequel vous attend en toute logique Fireman ; et un ultime niveau un peu plus rétro-futuriste dans sa représentation, au fin fond duquel vous affronterez le bien pénible Bombman.

Une fois que vous avez battu ces six-là, vous pouvez attaquer la forteresse du Dr Wily, qui se compose elle-même de plusieurs niveaux entre lesquels il ne sera pas possible de sauvegarder ! Le premier est en extérieur, et vous y affronterez pour la première fois l'horripilant Yellow Devil. Ensuite, vous aurez droit à un stage aérien à la fin duquel vous devrez combattre votre double maléfique, le Copy Robot. Le troisième stage vous entraîne dans les profondeurs, et le boss se présente sous la forme d'une succession de machines à détruire appelées CWU-01P. Et pour finir, vous entamerez l'ascension d'un dernier stage ardu, jusqu'à atteindre la salle où vous attend le docteur Wily, dans une machine de son invention. Si vous en venez à bout, le Blue Bomber arrêtera le savant fou et retournera à la vie civile. Vous venez de boucler le premier quart de la compilation !


ET CA TE DIRAIT PAS DE ME BRICOLER UN TRUC ?
Le deuxième opus abandonne le système de score de son aîné, mais surtout, il vous demande d'affronter non plus six mais huit boss. Pour le reste, Megaman n'a gagné aucune compétence spécifique, et le principe est absolument le même. Quelques ajouts tout de même : on peut désormais trouver des canettes d'énergie, à stocker puis à utiliser quand bon vous semble depuis le menu de choix des armes, lorsque vous n'avez plus assez de jus pour utiliser une arme secondaire. Et en plus de ces armes, gagnées désormais sur un écran spécifique, votre créateur le professeur Light vous signifiera par trois fois qu'il vous a créé des équipements pour vous aider.


Il s'agit des Items un à trois, eux aussi accessibles depuis le menu de sélection des armes. L'item 1 crée une plate-forme là où vous vous trouvez, qui s'envole vers les hauteurs avant de finalement disparaître. Elle vous sera particulièrement utile lorsque vos sauts ne suffisent pas. L'item 2 vous offre une sorte d'hoverboard, qui vous permettra de traverser les plus longs précipices ou les tapis de piques. Et l'item 3 crée lui aussi une plate-forme volante, mais qui ne commence à grimper que lorsqu'elle a atteint un obstacle. Autrement dit, si vous la créez dans le vide, elle ne fonctionnera jamais.

Si vous voulez faire le passage le plus efficace, votre parcours débute dans les nuages, où vous finirez par affronter le créateur de tornades Airman. Vous vous dirigerez ensuite vers un stage constitué de myriades de tuyaux enchevêtrés, qui est la demeure de Crashman, le spécialiste des projectiles explosifs. Au milieu des cristaux géants et des plates-formes de glace, vous défierez Flashman, le maître du temps, qui peut vous paralyser un instant. Puis vous attend un niveau plus technoïde, on va dire, qui est la demeure d'un jeteur de boomerangs bien speed nommé à juste titre Quickman.
Arrive ensuite une usine constituée de rouages et de tapis roulants, au fond de laquelle vous combattrez Metalman et ses scies circulaires, puis un niveau qui se déroule en grande partie au fond de l'eau, et qui abrite l'antre de l'homme-grenouille Bubbleman. Votre quête insensée se poursuit dans des égouts envahis de lave, la chaleur étant la spécialité de Heatman. Pour finir, vos pas vous conduiront dans une forêt qui est gardée par Woodman, un robot qui se protège grâce à un bouclier tournoyant constitué de feuilles. Lorsque vous le battez, vous assistez à une petite scène durant laquelle le docteur Wily se dirige en soucoupe volante vers sa forteresse.

Celle-ci est encore plus vaste que la précédente. Une fois de plus, vous débutez à ses pieds, et vous affronterez au final le Mecha Dragon, dans un combat de tous les dangers au dessus du vide. Enfin entré dans les méandres rougeoyants de la base ennemie, vous vous fraierez un chemin jusqu'à Picopico-Kun, une espèce de cage dont les parois prennent vie et vous attaquent. Vous entamerez ensuite une périlleurse descente jusqu'à la salle où est stocké le Guts Tank, un énorme boss qui vous rappelera de bons souvenirs. Ou pas. Il vous reste encore à remonter tout ce que vous avez descendu dans un stage plein de faux-semblants, et à démanteler la salle des canons appelée Boobeam Trap.

Le dernier niveau vous demande d'emprunter des téléporteurs pour affronter de nouveau les huit boss de base, avant de pouvoir enfin déglinguer la nouvelle machine de mort du docteur Wily. Mais attendez un peu... Ce n'est pas encore fini ! Un extraterrestre a pris la place du bon docteur, et après un ultime niveau qui n'est rien de plus qu'une formalité, vous devrez le combattre, ce qui n'a rien d'une sinécure. La supercherie est finalement dévoilée, Wily est mis à l'amende, et le Blue Bomber s'en revient alors que l'automne laisse place à l'hiver. Rideau.


ALLEZ, AU PIED MEDOR !
Le troisième épisode promet lui aussi huit boss, mais surtout, c'est le premier à faire évoluer le Blue Bomber, qui peut désormais effectuer une glissade lorsque vous appuyez sur le bouton de saut tout en maintenant la direction basse enfoncée ! On y découvre également des canettes-surprise, qui renferment des bonus au hasard, libérés lorsque vous tirez sur la boîte. Et dernière nouveauté, mais pas des moindres : vous avez désormais un chien-robot appelé Rush, pour vous épauler. Il a trois évolutions, un peu comme les items du précédent volet, et vous gagnez les deux dernières en battant certains boss.

Inspiré par l'item 1, le Rush Coil vous permet d'atteindre des hauteurs insoupçconnables en vous servant de Rush comme d'un gros ressort. A l'image de l'item 2 cette fois-ci, le Rush Jet vous permet de vous déplacer latéralement ET verticalement au dessus du vide, tant qu'il vous reste du jus ou que vous ne sautez pas de votre monture. Et pour finir, le Rush Marine est un petit submersible qui vous servira à traverser les portions sous-marines sans difficulté. A partir de cet épisode, la série dite classique est quasiment au sommet de ce qu'elle proposera. Ne manque plus que le tir chargé de Megaman IV.

Notre héros s'attaquera tout d'abord aux serpents qui infestent les égouts, et qui sont l'oeuvre de Snakeman. Il s'en ira ensuite visiter l'usine de boulons prise d'assaut par Topman, le maître des toupies, puis il aura droit à un nouveau stage empli de lave, qui se trouve être la demeure du ninja Shadowman. Aucun lien de parenté avec le sorcier vaudou d'Acclaim. Et pour boucler cette première moitié de l'aventure, Megaman traversera les couloirs grisonnants du niveau de Sparkman, le maître de l'électricité.

Pour la suite, il suivra les câbles électriques en se méfiant des aimants qui gênent sa progression dans le stage de Magnetman, il traversera l'espèce de canyon qui le conduit jusqu'à la caverne de Hardman, il se perdra au milieu des bulles colorées du niveau de Geminiman, qui se trouve être un boss double, et il parcourra ce qui a tout l'air d'être un spatioport jusqu'à atteindre la pelote d'épingles appelée Needleman. En chemin, il croisera à plusieurs reprises un certain Protoman, qu'il devra vaincre pour pouvoir poursuivre son chemin.
Même lorsque les huit boss sont vaincus, vous ne pouvez pas atteindre la forteresse de Wily. Vous devez d'abord revisiter quatre des huit stages, leur level-design ayant quelque peu changé entretemps. L'un d'entre eux bénéficie même d'un nouvel habillage. L'idée est d'y affronter à chaque fois deux robots spécifiques, qui ont le même design mais qui reprennent chacun le set d'attaques de l'un des boss de Megaman 2 ! Ce n'est qu'après avoir détruit les huit robots, et affronté une dernière fois ce bien mystérieux Protoman, que vous pourrez vous en aller défier votre Némésis.

Les stages de la forteresse sont nombreux mais courts. Le premier se déroule une fois de plus en extérieur, et vous y affronterez, sous l'eau, le Kamegoro Maker et les tortues qu'il produit. Le niveau suivant joue sur la notion de verticalité, et vous met aux prises avec le Yellow Devil dans sa deuxième incarnation, esthétiquement moins réussie que la précédente. Le troisième est encore plus piégeux, et il vous oppose à un trio d'hologrammes, seul l'un d'entre eux étant vulnérable à vos attaques. De manière désormais classique, vous aurez ensuite à emprunter des téléporteurs pour combattre de nouveau les huit boss que vous avez déjà déglingués, et après un dernier stage extrêmement court et servant surtout à refaire le plein, vous vous retrouverez face à la dernière invention de Wily.

Comme précédemment, il s'agit d'un combat en plusieurs phases, et comme précédemment, il ne s'agit pas vraiment du boss final. Le bon docteur parvient en effet à s'enfuir, une fois encore, et il se réfugie au sommet de sa plus imposante invention à ce jour, le colossal Gamma. Ce qui n'empêchera pas le Blue Bomber de lui mettre sa pâtée, mais c'est une victoire amère puisqu'il finit écrasé par des blocs de la forteresse qui s'effondre. Heureusement, il sera sauvé in extremis par le décidément surprenant Protoman, qui se révèlera être en fait la dernière invention du professeur Light, et par conséquent une sorte de petit frère.


T'EN VEUX ENCORE ? TU VAS ETRE SERVI !
Lorsque vous finissez les trois jeux, une dernière quête apparait : la Wily War qui donne son titre à la compilation. Il va s'agir d'y affronter trois boss, qui ne sont pas des Machin-man classiques. Et de fait, ils ne vous laissent aucune arme si vous les battez. Mais en contrepartie, vous pouvez choisir huit armes au maximum et trois objets comme le Rush Coil ou l'item 2, parmi tous ceux des précédents aventures ! Vous pourrez en bénéficier dès le début, et ils sont accessibles depuis le menu de pause. Les stages sont des espèces de hacks de ce que l'on a vu jusque-là, puisqu'ils reprennent la majorité des pièges et ennemis des trois épisodes classiques, dans de nouveaux décors.

Celui de Buster Rod.G, qui s'inspire du roi des singes de la légende chinoise, est une forêt. Buster n'explose pas lorsque vous le battez : il s'enfuit alors qu'il lui reste un cran sur sa jauge de santé ! Vous aurez ensuite droit à un nouveau niveau sub-aquatique, qui est la demeure de l'oiseau Mega Water.S, ainsi qu'à un stage souterrain à la fin duquel vous devrez affronter l'imposant Hyper Storm.H. Après avoir battu les trois, vous débloquez logiquement le chemin de la forteresse.
Elle ne comporte que quatre niveau, le premier étant dédié à l'élément igné et gardé en toute logique par un boss à base de feu, en l'occurence Fire Snakey. Le deuxième se déroule une fois de plus sous l'eau, du moins en partie, et à la fin, vous devrez vaincre Iron Ball qui, comme son nom l'indique, est une grosse boule de fer qui balance des rayons laser. Le troisième vous entraîne dans l'espace, et c'est là que vous devrez triompher une bonne fois pour toute de Buster Rod.G. Et pour finir, vous aurez une toute petite poignée de couloirs à traverser avant d'atteindre le docteur Wily, aux commandes d'une autre de ses machines, pas la pire du lot. Et même s'il parvient une nouvelle fois à s'enfuir, vous avez au moins la satisfaction d'avoir détruit son ultime forteresse.


EN RESUME :
SCENARIO : la série classique n'est pas réputée pour son histoire, qui consiste encore et toujours à lutter contre Wily. On aurait aimé tout de même trouver un semblant d'explication à l'apparition de la dernière forteresse.
GRAPHISMES : la cure de jouvence fait du bien aux trois épisodes initiaux, même s'ils sont moins détaillés et moins colorés que les épisodes Super NES. La dernière partie est la plus réussie du lot.
ANIMATION : en dehors de quelques ralentissements lorsqu'on affronte les deux Yellow Devils, la bécane suit l'action sans sourciller. Les animations du héros sont volontairement un peu raides, mais on n'y fait plus gaffe.
SON : quelques thèmes mythiques mais la bande-son des Megaman n'est pas vraiment un chef d'oeuvre. Du reste, beaucoup de morceaux se recoupent en terme d'instrumentation.
JOUABILITE : le maniement du Blue Bomber est un modèle de simplicité. C'est un gameplay à l'ancienne, par contre, et on pourra reprocher à cette adaptation un léger temps de latence lors des déplacements, qui, si ma mémoire est bonne, n'existait pas à l'origine.
DIFFICULTE : la série de Capcom est assez délicate, et en dehors du système de sauvegarde qui fait gagner du temps, rien n'a été fait pour simplifier la chose.
DUREE DE VIE : avec trois jeux complets et une aventure bonus pas très longue mais plutôt ardue, on peut espérer y passer un sacré paquet de temps.
VERDICT : à l'époque, les amateurs de SEGA déploraient l'absence de la mascotte de Capcom sur leurs consoles favorites, et Minakuchi Engineering a corrigé le tir de bien belle manière. C'est sans doute la meilleure façon de profiter du tryptique originel.
POURQUOI CETTE VERSION : chacun des trois premiers volets a vu le jour sur NES et a été remanié sur Game Boy, mais il n'existe pas d'autre version de cette compilation.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire