samedi 30 septembre 2017

Wonder Boy in Monster Land sur Master System

Wonder Boy in Monster Land
Super Wonder Boy : Monster World au Japon

machine : Master System

année : 1988
développeur : Westone Bit Entertainment
éditeur : SEGA
joueurs : un
genre : plates-formes / action


Suite à la victoire de Tom-Tom sur le roi diabolique, Wonder Land est redevenu un endroit paisible, où il fait bon vivre. La 4G capte pas super et il n'y a pas de MacDo à cinquante kilomètres à la ronde, mais dans l'ensemble, on vit bien. Onze ans se sont écoulés depuis la défaite du tyran qui régnait jadis sur la contrée, et Tom-Tom est devenu un adolescent dans la force de l'âge, sa petite amie Tanya étant, on s'en doute, l'objet de toutes ses attentions, surtout ses intentions les plus dégueulasses. Mais un jour, le MEKA-Dragon et ses hordes envahissent Wonder Land. Peuplé de monstres, le bled est renommé Monster Land et seul Tom-Tom peut encore sauver le coup. Une fois qu'il aura fini de tirer le sien.

A GAME OF THUNES
A peine arrivé dans le premier niveau, paisible village rural où les habitants vivent dans des troncs géants, Tom-Tom se voit remettre par le maire une épée et une potion de soin. Il s'en va dès lors battre la campagne et déglinguer les serpents qui l'infestent. Vous dirigez votre avatar grâce au pavé directionnel et utilisez un bouton pour sauter et un second pour mettre des coups d'épée. Les monstres du coin sont des petits bourgeois. Sisi, la preuve, c'est qu'à chaque fois que vous en abattez un, vous récoltez des pièces d'or !
Eventuellement, certains monstres lâchent carrément des gros sacs de pognon, ou encore des jarres pleines d'or. Cette petite fortune que vous allez très vite vous constituer, vous pourrez la dépenser dans les magasins qui pullulent dans le coin. Ben tu m'étonnes, avec tous ces streums riches comme Crésus ! Il y en a pour tous les goûts et pour toutes les bourses, entre les vendeurs d'objets de soin, les marchands d'équipement ou même les charlatans qui vous vendent des sorts. La bonne nouvelle, c'est que contrairement à certains RPG, vos acquisitions sont automatiquement équipées, il n'y a pas besoin de les gérer.
En dehors des pépettes, il sera possible de récupérer les sabliers qui apparaissent de ci de là et qui empêchent de perdre votre santé pour cause de temps écoulé, des coeurs rechargeant votre jauge de santé et qui existent en petit ou en grand format, ou encore des clefs, pour sortir du niveau en cours. Ces clefs sont généralement gardées par des monstres un poil plus résistants que la moyenne, et que l'on peut considérer en quelque sorte comme des mini-boss. En les battant, vous obtenez la clef tant convoitée, ainsi qu'un sacré paquet de pognon. Vous pouvez alors sortir du niveau et obtenir un bonus de points.

Après la campagne, le deuxième niveau vous conduit en ville, où des champignons ont pris possession des lieux. La suite de ce stage se déroule dans un désert puis dans une caverne, avant de se conclure dans une autre partie de la ville, rongée par les flammes. Si le premier stage était assez court, celui-ci est d'une longueur tout à fait raisonnable. Vient ensuite la troisième zone, un vaste château envahi de feux follets, où vous devrez naviguer entre les différentes salles en sautant au dessus des piques et en grimpant aux échelles. A la fin de votre ascension, vous traverserez les remparts et atteindrez votre premier véritable boss, une armure vivante qui a des prédispositions pour le triple saut.


TOM-TOM ET NANARS
Le principe se répète par la suite : un niveau dans un port, où vous acquerrez par exemple une cape qui vous rend momentanément invincible, un second stage mi-forêt mi-désert et un dernier où vous vadrouillez dans les entrailles d'une pyramide. Il faut rapprocher ce principe des quatre niveaux par monde du premier Super Mario Bros., le dernier étant le château du vrai boss. Ici, il s'agit du Sphynx, qui peut être redoutable ou ridicule, selon que vous répondez correctement ou non à sa question.
Progressant à travers les niveaux, vous allez découvrir que les adversaires peuvent lâcher tout un tas d'objets dont vous ne soupçonniez même pas l'existence. Ainsi en est-il par exemple de la lyre, de la balance, du collier ou du miroir qui rapportent des tas de points, du casque qui double votre résistance aux attaques adverses, du gantelet qui multiplie par deux la puissance de vos coups, de l'épée qui permet de frapper de loin ou encore des chaussures ailées qui améliorent vos sauts. Et ça, c'est sans compter les sorts. A ce propos, si vous voulez utiliser une magie, comme l'éclair ou la bombe par exemple, il vous faudra incliner le pavé directionnel vers le bas.
Après avoir parcouru le vaste monde, de cavernes remplies de lave en dédales souterrains, en passant par la région du grand froid ou la ville fantôme, vous finissez par atteindre le palais des glaces, où de fines plates-formes, heureusement moins glissantes que l'on pourrait croire, sont éparpillées au dessus des flammes de l'enfer. Si tant est que vous surviviez à la séances de sauts qui vous attend, vous défierez le gardien des lieux, une espèce de sasquatch qui vous balance de gros rochers à la gueule. Si vous en triomphez, vous atteignez la dernière ligne droite.

Pour finir, vous aurez l'occasion de traverser trois niveaux bien retors, pour la plupart envahis de lave et souvent pourvus de passages secrets. Le seul moyen de découvrir un tel passage est généralement de se jeter dans ce qui a tout lieu d'être la gueule du loup - fond marin ou lac de magma par exemple - mais qui se révèle finalement mener à la sortie. Le dernier donjon est un véritable labyrinthe, long et éprouvant, au terme duquel vous affronterez le MEKA-Dragon, d'abord sous son apparence traditionnelle puis sous sa véritable forme, robotique. Le battre vous permet de sauver Wonder Land. Vous pouvez attraper Tanya dans tous les sens pour fêter ça, nous, on se dit adieu.



EN RESUME :
SCENARIO : les épisodes de la série Wonder Boy ne volent pas bien haut, et celui-ci ne déroge pas à la règle. Néanmoins, le contexte médiéval-fantastique change agréablement, même si on ne comprend pas bien comment Tom-Tom a pu évoluer à ce point.
GRAPHISMES : plus variés et mieux construits que précédemment, les niveaux ne sont par contre pas bien nombreux, et certains sont redondants. Les sprites sont assez fins et détaillés pour le support.
ANIMATION : là par contre, on atteint les limites de la machine : peu d'étapes d'animation, un héros qui a tendance à glisser et quelques ralentissements en cas de surnombre de sprites à l'écran.
SON : les thèmes musicaux ne sont ni très nombreux, ni très variés, et à vrai dire pas très évolués. Qui plus est, ils ne sont pas présents partout. Les bruitages, quant à eux, sont un poil aigüs.
JOUABILITE : avec des déplacements pas toujours évidents à appréhender et des coups qui ne portent pas loin en début d'aventure, le maniement de Tom-Tom demande un peu d'entraînement. Mais au final, il est assez agréable.
DIFFICULTE : l'aventure n'est pas simple, mais la difficulté est très progressive, et si l'on s'équipe correctement au fur et à mesure, rien n'est impossible.
DUREE DE VIE : seulement douze stages sont au programme, et comme on les traverse assez vite, l'aventure ne dure guère. Néanmoins, les labyrinthes risquent de vous faire perdre vos nerfs à force de tourner en rond.
VERDICT : s'il a indéniablement vieilli, Wonder Boy in Monster Land demeure une valeur sûre de la ludothèque Master System. Il est surtout le testament d'un changement de cap dans la série, qui lui a plutôt bien réussi.
POURQUOI CETTE VERSION : assez semblable à l'original arcade, mille fois mieux que les conversions sur micros 8 bits et plus fluide que les opus Amiga ou Atari ST, cette version Master System ne trouve de rivale que sur NES, avec Saiyuki World, ou sur PC Engine avec Bikkuriman World. Dans le doute, préférer le vrai.

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