samedi 29 juillet 2017

Star Trek : the Animated Series

Star Trek : the Animated Series
année de parution : 1973/1974
trouvable à l'heure actuelle en : coffret DVD
featuring : William Shatner (Kirk), Leonard Nimoy (Spock), DeForest Kelley (McCoy), James Doohan (Scottie & Arex), Nichelle Nichols (Uhura), George Takei (Sulu) et Majel Barrett (Christine Chapel & M'Ress) entre autres
date stellaire : 3183.3 à 7403.6

Des vaisseaux spatiaux abandonnés, des voyages dans le temps, des créatures qui mangent les planètes, des bombasses qui vous aspirent plus que prévu, des savants perdus dans l'espace... Rien ne sera épargné au crew de l'Entreprise, pas même les facéties de Harry Mudd ou de ses saloperies de Tribules.
Il a fallu attendre quatre ans avant que la franchise Star Trek ne fasse un retour par la petite porte. Au départ, la NBC voulait rémunérer Roddenberry pour qu'il lâche le contrôle de sa création. A partir de là, l'idée était de mettre en scène des space cadets dans une version pour enfants de Star Trek (ça deviendra la série Space Academy, inédite chez nous). Mais le père Gene, faut pas lui faire. Il s'entête, et finalement la série animée qui va apparaitre sur les écrans américains, et qui court sur deux saisons (seize et six épisodes), jouira de scenarii relativement adultes écrits par les auteurs de la série originelle.

D'un côté, Roddenberry expliquera a posteriori que cette série est non-canonique, mais d'un autre côté, plusieurs éléments qui y apparaissent feront leur retours dans d'autres séries de la franchise et seront intégrées au guide des scénaristes. Par exemple, c'est ici que sera inventé le holodeck qui fera les beaux jours de Next Generation ! Plusieurs personnages et lieux feront également leur retour plus tard. Et puis c'est ici que l'on apprend que le "T" de James T. Kirk signifie Tiberius !

En un mot comme en cent, cette courte série est le meilleur moyen de découvrir l'équipe de Kirk. Premièrement parce que ce sont les mêmes acteurs qui doublent leurs personnages, en dehors de Tchékov qui a été remplacé par deux équipiers extra-terrestres (un peu de diversité pour un vaisseau censé représenter une Babylone galactique et qui, au final, se retrouvait avec quasiment que des humains à bord).
Deuxièmement parce que, comme écrit un peu plus haut, l'ensemble est très agréable. Les thèmes sont pile dans l'esprit de la franchise, la résolution des différents problèmes que rencontre l'équipage est souvent maligne, loin des combats stériles et abrutissants de la majorité des dessins animés, et le format court (vingt minutes) évite les attermoiements et les longueurs de la série d'origine.

Côté animation, on notera du bon et du moins bon. Du côté des "cons", signalons quelques erreurs de montage qui rendent certaines scènes difficiles à comprendre. Du côté des "pros", le format animé permet des décors grandioses loin des morceaux de carton-pâte des épisodes antérieurs, et la qualité d'animation est souvent bluffante pour l'époque. Si j'osais, et il va sans dire que j'ose, je la mettrais au niveau de celle du légendaire film animé Heavy Metal. Et il est pourtant sorti sept ans plus tard !

Dernier point, les plus observateurs d'entre vous auront sans doute remarqué que les stardates, ou dates stellaires, n'ont pas une grande logique et se chevauchent régulièrement d'une saison/série sur l'autre. S'il y a une logique mathématique derrière ces valeurs, la non-continuité entre les épisodes s'explique, selon l'encyclopédie officielle de la franchise, par un petit twist scénaristique jamais expliqué : le temps varierait selon le quadrant de l'espace où l'on se trouve et la vitesse de distorsion nécessaire aux déplacements stellaires.

samedi 22 juillet 2017

Defiant Comics : la tour prend garde

Et si on reparlait des mésaventures de Jim Shooter ? Souvenez-vous (ou pas, puisque je vais le réécrire), le gars Jimmy, après avoir été viré par Marvel Comics, avait créé à la fin des années quatre-vingt Valiant Comics, dont il finira par être mis à la porte en 1992. On en avait parlé dans l'article consacré à Broadway Comics, une boîte qu'il avait fondé en 1995. Mais entre ces deux dates, qu'a bien pu faire l'ami Shooter ? Eh bien mettre au point une autre structure d'édition, bien sûr !


L'INSTANT VO (What else ?)
Quand il quitte Valiant avec pertes et fracas, Jim Shooter ne part pas tout à fait les mains vides. Il emmène avec lui quelques scénaristes et dessinateurs qui le suivent quasi-religieusement depuis la belle époque de Marvel. Il a aussi été contraint de céder ses parts de Voyager Communication (la maison-mère de Valiant), et avec l'argent ainsi récupéré, il monte un partenariat avec le River Group pour financer Defiant Comics.
D'entrée de jeu, le nouvel éditeur fait face à ses premières difficultés. Jim Shooter annonce en grande pompe le numéro zéro d'un premier titre baptisé Plasm. Peu de temps après, Marvel Comics intente un procès à Defiant pour l'utilisation d'un titre trop proche de l'une des franchises de sa filiale anglaise, Plasmer. Le nouveau venu en sera quitte pour renommer sa série Warriors of Plasm, mais la procédure judiciaire n'est pas stoppée pour autant et, même si au final, Marvel est débouté, les frais engendrés par le conflit mettront à mal la trésorerie du jeune éditeur.

En fait, ce n'est pas Plasm #0 qui ouvre le bal, c'est un épisode spécial appelé The Birth of the Defiant Universe qui a cet honneur. Il ne s'agit pas vraiment d'un comics per se,  mais plus d'un petit ouvrage promotionnel destiné à présenter les principales séries à venir. Chose amusante, on y trouve un titre baptisé Glory, spin-off de Warriors of Plasm qui, au final, ne verra jamais le jour. Seul un numéro zéro de quelques pages sera publié, dans les pages du catalogue Overstreet.

Des séries secondaires, Warriors of Plasm va en avoir pas mal. La saga suit le parcours de cinq héros et de quelques protagonistes de deuxième ordre, et chacun ou presque aura droit à ses propres aventures. Mouse sera ainsi le rôle-titre de Prudence & Caution, qui ne durera que deux épisodes, tandis que son pote Shooter se retrouvera à l'affiche de Dogs of War. Grimmax, champion d'un sport local appelé le splatterball, aura aussi les honneurs d'un numéro zéro à son nom, ainsi que d'un one-shot à l'effigie de son sport.
On l'aura compris, Warriors of Plasm est le porte-étendard de Defiant Comics, mais ce n'est pas la seule série au catalogue de l'éditeur. On y trouve aussi Dark Dominion, par exemple. Plus orienté fantastique que son prédécesseur, qui misait pour sa part sur une science-fiction débridée que n'aurait pas nié le magazine Métal Hurlant (ou Heavy Metal dans sa version anglophone), Dark Dominion est assez efficace en dépit des comportements parfois bizarres de ses personnages.

Du reste, de manière générale, les comics de Defiant sont le reflet de leur époque : à la frontière des années 80 et de la décennie suivante, la bande dessinée américaine a souvent tendance à représenter un présent glauque qui ne laisse présager que d'un avenir plus sombre encore. Ce désenchantement, qui tranche avec la béatitude parfois naïve des années 60 voire 70, est symptomatique de ce que l'on appelle l'âge sombre des comics. Pourtant, chez Defiant, on trouve aussi The Good Guys, une série super-héroïque plus traditionnelle, qui met en scène de jeunes enfants dotés de pouvoirs dans des aventures un peu gnan-gnan, mais qui vont à contre-courant des autres titres de l'éditeur.
Car en parallèle, on trouve aussi War Dancer et Charlemagne. Séries-soeurs, la première s'intéresse à une entité quasi-omnipotente qui risque fort de détruire l'univers, tandis que la seconde suit celui qui est probablement le seul à pouvoir l'arrêter. Les deux sont assez efficaces, mais de manière globale, Defiant Comics n'a rien pour accéder à la renommée, d'autant plus dans un marché complètement saturé et sur le point d'exploser. Graphiquement surannés, colorisés à l'ancienne (ce qui a son charme, mais tel n'est pas l'avis des consommateurs de l'époque), les titres peinent à trouver leur public.

En début d'année 1994, Jim Shooter annonce (notamment par le biais d'un épisode spécial appelé Defiant Genesis) Schism, un grand crossover interne supposé s'étaler sur toutes les séries de l'éditeur ainsi que sur une mini-série dédiée en quatre épisodes. Finalement, l'évènement n'aura pas lieu, et seuls deux épisodes liés, un de Warriors of Plasm et un de Dogs of War, témoignent encore de ce projet avorté, qui signe la fin de l'éditeur. En France, personne ne s'est intéressé à cette maison d'édition.
J'ai trouvé tout ce que Defiant Comics a produit.
Le bilan :
A feuilleter à l'occasion
Charlemagne (février 1994, 5 épisodes + 1 numéro zéro)
scénario : collectif
dessin : Anthony CASTRILLO, Tim ELDRED et Adam POLLINA
A la recherche de son frère parti faire la guerre au Vietnam, le jeune Charles Smith est victime d'une attaque américaine. Plongé dans le coma, il en ressort des années plus tard pourvu d'une force herculéenne, qu'il va mettre au service de son combat contre le War Dancer. Tout à la fois spin-off et jumelle de la série War Dancer, la mini-série initiée par D.G. Chichester et Adam Pollina est tout aussi efficace, dans un registre plus traditionnel. La partie graphique est à peu près constante de bout en bout, et le parcours initiatique du héros, bien qu'expéditif sur la fin, est prenant.

Dogs of War (avril 1994, 5 épisodes)
scénario : Art HOLCOMB et Jim SHOOTER
dessin : George JEANTY
A son retour sur Terre, Shooter a du mal à se faire à sa nouvelle vie civile, l'armée ne voulant pas croire en ses capacités spéciales auto-proclamées. Le besoin d'argent se faisant rapidement sentir, il décide de vendre ses pouvoirs au plus offrant, aidé par son ami Mouse. Spin-off de la série Warriors of Plasm, le récit d'Art Holcomb joue la carte du héros grim'n'gritty, à la manière du Punisher de Marvel Comics, qui a le vent en poupe. L'histoire est cohérente et efficace, et plus les épisodes passent, plus les dessins de George Jeanty se font assurés.

War Dancer (février 1994, 6 épisodes)
scénario : Jim SHOOTER et Alan WEISS
dessin : Mike NETZER, Dave TAYLOR et Alan WEISS
Sally Throckmorton croyait sa vie compliquée, jusqu'au jour où le War Dancer apparait à ses côtés, traqué par une armada venue du Plasme. Le prince des rêves veut retrouver sa bien-aimée, même s'il doit pour cela annihiler toutes formes de vie sur Terre. La mini-série initiée par Jim Shooter et Alan Weiss est sans doute ce que Defiant Comics a produit de mieux. Supportée par un protagoniste principal charismatique et inspirée par la mythologie précolombienne, elle bénéficie également de visuels efficaces. Hélas, elle ne connaitra jamais de véritable fin.

Warriors of Plasm : Home for the Holidays (novembre 1993)
scénario : Len WEIN
dessin : Dave COCKRUM
Désormais devenu empereur du Plasme, Lorca doit faire face aux constantes réclamations de son peuple nouvellement libéré. Il s'appuie sur les conseils des Terriens mutés qui ont décidé de rester à ses côtés, quitte à ne plus revoir leurs proches, et leur aide lui sera précieuse pour triompher de Thoraxolic. Len Wein reprend là où Jim Shooter a laissé son histoire, pour un épisode auto-contenu qui respecte l'univers de la série mais qui place l'esprit de Noël au coeur du récit, quitte à donner quelque peu dans le ridicule par moments. Au dessin, Dave Cockrum n'a rien perdu de son talent.

samedi 15 juillet 2017

Musya sur Super NES

Musya : the Classic Japanese Tale of Horror
Gousou Shinrai Densetsu : Musya au Japon

machine : Super NES

année : 1992
développeur : Jorudan
éditeur : Seta Corporation
joueurs : un
genre : plates-formes / action


Imoto est un lancier légèrement lâche sur les bords, qui seul a survécu à une violente bataille en courant se réfugier dans la montagne. Il pensait être peinard, le gars Imoto. OK, il était un déserteur, mais mieux valait être couard et vivant que courageux et mort, après tout. Sauf que pas de pot, Imoto est recueilli par les habitants d'un village un peu particulier : le dernier rempart entre le monde des morts et celui des vivants. Et le double effet Kiss Kool, c'est que la jeune Shizuka, fille du maire, a été enlevée et conduite dans les abysses, d'où seul Imoto peut la sortir. Imoto aura beau se chier dessus, il va bien falloir y aller : y a tout le monde qui regarde. Dont acte.

ENGAGEZ-VOUS, QU'ILS DISAIENT...
Bienvenue dans la caverne Tengumura, un dédale glauque, chichement éclairé par quelques torches, et surtout envahi de spectres, feux follets et autres crânes rampants qu'il va falloir dessouder pour progresser. Comment on dessoude une bestiole déjà morte ? me demandez-vous. Eh bien en la matière, Imoto a peu d'imagination. Vous pouvez, pour commencer, mettre des coups de lance droit devant vous en appuyant sur le bouton Y, et éventuellement, vous pouvez faire la même chose accroupi. Vous pouvez aussi faire tournoyer votre arme en appuyant sur le bouton A. En dehors de la baston, la touche B permet de sauter, histoire de passer de plate-forme en plate-forme, et il est possible d'effectuer des bonds gigantesques en y adjoignant la direction haute. Enfin, les gachettes L ou R servent à ramper dans les conduits étroits.

Régulièrement, Imoto tombe sur ce que je décrirais comme des oeufs d'Aliens. Je ne sais pas trop ce que c'est censé être en vérité, toujours est-il que lorsque vous touchez un de ces oeufs, il libère son contenu. Il peut s'agir de parchemins qui augmentent la puissance de votre arme, de recharges de santé plus ou moins efficaces selon leur forme ou encore, de manière fort rare, d'une invocation. Au coeur de la caverne, vous trouverez par exemple Asyura, qui déclenche lorsque vous le touchez une nuée de poignards qui balaie l'écran. A la fin du niveau vous attend un boss, une sorte de loup-garou crachant du feu. Après l'avoir battu, vous obtenez votre premier parchemin magique, affilié à l'élément igné.
Le machin vous permet de déclencher une boule de feu lorsque vous appuyez sur le bouton X. En gros, ça fait l'effet d'une smart bomb, en allant frapper tous les ennemis présents à l'écran. Il est possible de changer de sort, lorsque vous en aurez plusieurs, en passant par le menu de pause. Vous pouvez maintenant vous diriger vers les catacombes. Il s'agit en fait d'une nouvelle caverne, bizarrement mieux éclairée que la précédente malgré une appelation qui renvoit quand même grandement à la notion de ténèbres. Après avoir traversé une deuxième section composée de gros rochers qui sont peut-être des ossements chelous, en fait, vous atteignez le boss, une espèce de mégalithe qui tente de vous écraser.
Vient alors le temps d'entrer dans le palais de la haine, qui se trouve lui aussi au fond d'une grotte mais qui se révèle plus original dans sa composition, tant visuelle qu'en matière de level-design. Le boss des lieux est un grand golem de boue qui vous crache des saloperies à la tronche. Si vous parvenez à vous débarrasser de l'ignoble bestiole, vous gagnez un nouveau sort, puis une scène vous dévoile la rencontre entre Imoto et Shizuka. Ce n'est malheureusement pas fini : il faut encore retrouver un putain de talisman pour sceller le monde des morts. Heureusement, la belle vous offre une nouvelle armure plus résistante.

VOUS VERREZ DU PAYS, QU'ILS DISAIENT...
Vous arrivez alors dans la caverne des ténèbres, et vous avez comme qui dirait une impression de déjà vu. Eh oui, il s'agit d'une ressucée du premier niveau, et seule l'opposition un peu plus présente vous permet de faire le distingo. L'endroit est également gardé par un nouveau boss, une sorte de triton qui n'est vulnérable que lorsqu'il sort de l'eau. Pareil pour le stage suivant : les catacombes d'Akuma ressemblent trait pour trait aux autres catacombes que vous avez traversées. Le boss est une sorte de statue qui cherche elle aussi à vous broyer. Le combat se déroule en deux parties, la seconde vous opposant à un gros tas de slime.
Si le palais maudit reprend lui aussi le décor d'un précédent level, sa dernière partie est inédite. En effet, après avoir battu le golem de boue, vous arrivez sur une section qui conduit au combat contre le véritable boss, un gigantesque samouraï. Suite à votre victoire, vous pénétrez au coeur du Mal. Ca commence assez sympa, par une chute interminable qui vous permet de glâner pas mal de bonus, mais rapidement, la prison détrempée va vous faire transpirer. Elle s'ouvre sur une somptueuse section sous-marine puis se poursuit sur une forêt d'ossements, et enfin en plein milieu de la lave. C'est con que les environnements les plus originaux arrivent en dernier : peu seront les élus à pouvoir en profiter.
Mais pour ces acharnés, prêts à affronter une difficulté pas piquée des vers, il reste encore un ultime combat. Le boss final se présente tout d'abord sous la forme d'un immense visage difforme, très difficile à vaincre. Et ce n'est pas fini : le badass se transforme en vortex, faute de meilleur terme pour le décrire, que vous devrez frapper tandis que des stalactites tombent en permanence du plafond. Après un long et bien pénible affrontement, vous pourrez enfin profiter des quelques écrans représentant la fin du jeu, qui se traduit par le retour à la lumière pour Imoto et Shizuka.



EN RESUME :
SCENARIO : il n'y a pas grand chose de révolutionnaire dans le synopsis, mais l'ambiance teintée de mythologie shintoïste est plutôt efficace.
GRAPHISMES : les niveaux sont sombres et pas très variés. La noirceur peut s'expliquer par le contexte du jeu, mais la redondance est clairement le fait de développeurs fainéants. Dommage, le dernier stage est le plus impressionnant du lot.
ANIMATION : le héros est un peu raide, et les ennemis ne se meuvent pas de manière très naturelle, mais l'ensemble est fluide sauf en cas de fort surnombre de sprites.
SON : les thèmes musicaux sont à l'image des graphismes, angoissants et minimalistes. Ils font leur effet, de même que les bruitages.
JOUABILITE : Imoto est capable de nombreuses prouesses, mais son maniement est exigeant. Cela rajoute une petite dose de difficulté indue.
DIFFICULTE : en dépit des nombreux points de vie du héros, et d'objets de soin relativement faciles à trouver, venir à bout de l'aventure n'est pas chose aisée.
DUREE DE VIE : les sept niveaux sont relativement longs, mais c'est bel et bien l'âpreté du level-design qui rend le jeu long à boucler.
VERDICT : on est bien loin du chef d'oeuvre, mais le titre de Jorudan n'est pas non plus l'étron que nombreux décrivent sur la Toile. Il est un peu roots et pas complètement fignolé, mais il se laisse jouer et dégage une certaine aura.
POURQUOI CETTE VERSION : Musya est une exclusivité de la Super NES. En conséquence, j'aurais eu bien du mal à le tester sur un autre support.

samedi 8 juillet 2017

Sorties comics de juin

En ce mois de juin, les parutions indépendantes se font légèrement moins denses que précédemment, même si de nombreux éditeurs ont leur mot à dire. On saluera notamment l'initiative d'Alayone, qui publie Hellshock après une première expérience d'édition du très confidentiel The Secret of Crows, ou l'une des rares incursions de Futuropolis dans le domaine du comic-book. On s'intéressera aussi à Akiléos, qui développe son catalogue dans des directions variées. Mais de manière globale, ce sont toujours les quatre mastodontes qui se taillent la part du lion, et c'est Panini que l'on mettre à l'honneur ce mois-ci.

LE COMICS (indé) DU MOIS (de juin)
PROVIDENCE (tome 3, éditions Panini)

scénario : Alan MOORE (Watchmen, Tom Strong)
dessin : Jacen BURROWS (303, Neonomicron)
genre : fantastique qui chuchote dans les ténèbres
édité chez AVATAR PRESS aux USA (contient Providence 9 à 12)

Providence suit le parcours d'un journaliste new-yorkais du début du vingtième siècle, Robert Black. Lassé de ce que son patron lui propose, il décide de partir explorer la Nouvelle-Angleterre à la recherche des nombreuses légendes, sinistres ou étranges, qui l'entourent. Enfin arrivé dans la ville de Providence, Robert Black rencontre un certain Henry Annesley, membre de la Stella Sapiente, avant de se rendre au chevet d'Howard Lovecraft. Ce faisant, il découvre le véritable destin de l'auteur, dont l'intéressé lui-même ignore tout.
Il y a quelques années, Alan Moore et Avatar Press ont trouvé un partenariat relativement juteux pour les deux parties : cela faisait un grand nom à mettre au catalogue de l'éditeur, tandis que l'auteur, alors en manque de liquidités, pouvait se permettre quelques travaux alimentaires pour payer ses factures. En ont résulté plusieurs mini-séries, parmi lesquelles The Courtyard et Neonomicon, qui s'intéressaient toutes deux à la mythologie des Grands Anciens développée par H.P. Lovecraft. Avec Providence, Alan Moore va plus loin.
Basiquement, c'est un peu la Ligue des Gentlement Extraordinaires lovecraftienne : le génial anglais amalgame tous les récits du maître de l'horreur pour en faire un univers cohérent et en tirer une histoire conçue comme une enquête. Bien entendu, il faut une connaissance quasiment encyclopédique de Lovecraft pour saisir toutes les références, ce qui peut être un frein pour certains, ou qui peut en tout cas partiellement gâcher la lecture si l'on n'est pas suffisamment calé en la matière.
Car hormis cela, la maxi-série est assez statique et plutôt verbeuse, ce qui se traduit notamment par de très nombreuses scènes de dialogues, pas forcément cohérentes si l'on ne comprend pas à quoi elles se réfèrent. Pour appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, c'est Jacen Burrows qui a été choisi pour dessiner les douze épisodes. Avatar n'a pas beaucoup de dessinateurs brillants, et Burrows est peut-être le moins pire du lot, mais son style est particulièrement rigide et ne plaira pas à tout le monde.
Malgré tout, la saga est réjouissante pour qui veut s'y investir. Et notamment ce troisième et dernier tiers, lors duquel Alan Moore révèle le grand plan d'ensemble, et parvient même à raccrocher, il est vrai un peu artificiellement, ce conglomérat de nouvelles lovecraftiennes à ses propres mini-séries parues précédemment chez le sulfureux éditeur. Il boucle ainsi élégamment la boucle. 



 


DANS LE RESTE DE L'ACTUALITE
La MALEDICTION de ROWANS (éditions Delcourt)

scénario : Mike CAREY (Lucifer, Suicide Risk)
dessin : Mike PERKINS (the Stand, Carnage)
genre : thriller qui te file un peu les poils
édité chez BOOM ! STUDIOS aux USA (contient Rowans Ruin 1 à 4)

Katie Shackley vient d'aménager à Rowans Rise dans le cadre d'un échange de maisons pour les vacances. Au départ ravie de sa nouvelle résidence, elle découvre petit à petit que la vieille demeure anglaise est le lieu d'une abominable malédiction. La mini-série de Mike Perkins joue avec les codes classiques du thriller horrifique et, en dépit de la staticité du médium, elle parvient à provoquer l'envie irrémédiable de tourner la page pour connaitre la suite. Les dessins de Mike Perkins sont agréables.
(3,5/5)

RUSSIAN OLIVE to RED KING (éditions Akiléos) 

scénario : Kathryn IMMONEN (Moving Pictures, Journey into Mystery)
dessin : Stuart IMMONEN (Nextwave, Shockrockets)
genre : drame aussi imbitable que son titre le laisse penser
édité chez ADHOUSE BOOKS aux USA (contient Russian Olive to Red King OS*)

Olive et Red filent le parfait amour, mais lorsque la première disparait lors du crash de son avion en plein coeur des montagnes enneigées, le second n'a plus que son chien pour lui remémorer celle qu'il a perdu. Pourra-t-il garder l'espoir qu'elle soit retrouvée ? Et si oui, combien de temps ? Pour leur nouveau projet commun, Kathryn et Stuart Immonen s'intéressent à la notion de perte d'un être cher. Le récit est assez plat en dépit des somptueuses et grandiloquentes illustrations de l'artiste, et se termine par un étrange texte cathartique sur le père disparu de l'auteur.
(3/5)

PLUTONA (éditions Futuropolis)

scénario et dessin : Jeff LEMIRE (the Underwater Welder) et Emi LENOX (Emitown)
genre : super-hero stalkers
édité chez STUDIO 171, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Plutona 1 à 5)

La plus puissante des héroïnes de Metro City, Plutona, se fait plutôt discrète ces derniers temps. Et pour cause : comme vont le découvrir quatre camarades d'école, la justicière a été assassinée, et il leur revient de décider quoi faire de cette découverte. Jeff Lemire utilise quelques codes des histoires de super-héros traditionnelles pour étudier les effets d'une rencontre avec ce genre de personnages sur un groupe d'amis. Assez incohérente, la mini-série souffre qui plus est du style graphique un peu simpliste d'Emi Lenox.
(2/5)

NAILBITER (tome 3, éditions Glénat)

scénario : Joshua WILLIAMSON (Birthright, Ghosted)
dessin : Mike HENDERSON (Teenage Mutant Ninja Turtles) et Adam MARKIEWICZ (the Great Divide)
genre : slasher qui se sort les doigts du cul
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Nailbiter 11 à 15)

Nicholas Finch a capturé Edward Warren et compte lui faire avouer ce qu'il sait au sujet des tueurs en série de Buckaroo. Parallèlement, l'agent Barker est séquestrée par le Boucher, qui lui fait une démonstration saignante de ses talents. Joshua Williamson dévoile quelques pistes intéressantes et assène plusieurs coups de théâtre retentissants, qui font rebondir l'intrigue de manière inattendue. La série y gagne grandement en consistance, et le dessin de Mike Henderson est toujours aussi efficace.
(3,5/5)

DESCENDER (tome 3, éditions Urban)

scénario : Jeff LEMIRE (Sweet Tooth, Essex County)
dessin : Dustin NGUYEN (Wildcats 3.0, Superman Unchained)
genre : science-fiction laissée en pause
édité chez STUDIO 171, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Descender 12 à 16)

Tim-21 doit désormais faire face à Tim-22, qui veut l'éliminer pour rester dans les bonnes grâces de Psius. Pendant ce temps, Telsa est trahie par le docteur Jin Quon, qui révèle sa véritable identité au leader de la révolution robotique. Andy parviendra-t-il à les retrouver à temps ? Jeff Lemire n'en finit plus de faire trainer son récit, utilisant chaque épisode de cette arche narrative pour retracer le passé des principaux protagonistes de sa saga. Cela commence à être sacrément long, mais heureusement, les peintures de Dustin Nguyen permettent de patienter.
(3/5)

OUTCAST (tome 4, éditions Delcourt)

scénario : Robert KIRKMAN (the Walking Dead, Invincible)
dessin : Paul AZACETA (Grounded, Potter's Field)
genre : fantastique qui va pas tarder à faire chier
édité chez SKYBOUND ENTERTAINMENT, un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Outcast 19 à 24)

Kyle a été capturé par Sidney, qui espère le convaincre, certes sous la contrainte, de coopérer avec lui. A sa recherche, le révérend Anderson finit lui aussi aux mains des possédés, et tous deux découvrent que leurs ennemis sont bien plus nombreux qu'ils le croyaient au départ. Comme à son habitude, Robert Kirkman fait monter le suspens et, sans trop y croire, on espère obtenir des réponses lors de la prochaine arche narrative. Ceci étant, l'association avec Paul Azaceta au dessin fonctionne toujours aussi bien.
(3,5/5)

STRANGERS in PARADISE (intégrale 1, éditions Delcourt)

scénario et dessin : Terry MOORE (Echo, Motor Girl)
genre : comédie slash drame slash thriller slash espionnage slash chef d'oeuvre
édité chez ABSTRACT STUDIOS aux USA (contient Strangers in Paradise 1 à 3 et Strangers in Paradise vol.2* 1 à 13)

La belle et naïve Francine Peters découvre que son fiancé Freddie Femurs, avec qui elle ne va pas tarder à se marier, la trompe avec sa secrétaire. Sa meilleure amie Katchoo décide de la venger de manière spectaculaire, même si la loi n'est pas forcément de son côté. Delcourt publie au format omnibus ce petit bijou d'humour et de dramaturgie, publié originellement chez Antarctic Press en 1993 puis en auto-édition. Comédie sentimentale aux personnages tellement réalistes et en même temps tellement passionnants, la saga de Terry Moore marque aussi pour son dessin sans défauts.
(4/5)

VELVET (tome 3, éditions Delcourt)

scénario : Ed BRUBAKER (Criminal, Fatale)
dessin : Steve EPTING (El Cazador, Crux)
genre : James Bond Girl qui met à l'amende ses pair(e)s
édité chez BASEMENT GANG, Inc., un label d'IMAGE COMICS, aux USA (contient Velvet 11 à 15)

Enquêtant sur la mystérieuse compagnie Titanic Holding qui pourrait être à l'origine de la mort de l'agent X14, Velvet Templeton demande l'aide de son ancien collègue Maximillion Dark, tout en sachant pertinemment que celui-ci en sait plus qu'il n'en dit sur le sujet. La maxi-série d'Ed Brubaker s'achève dans un bain de sang et en ne répondant qu'à demi-mots aux nombreuses questions qu'elle a soulevé tout du long. Là est sans doute la recette d'une bonne histoire d'espionnage, magnifiée en permanence par les illustrations de Steve Epting.
(4/5)

GIANT DAYS (tome 1, éditions Akiléos)

scénario : John ALLISON (Murder She Writes, Expecting to Fly)
dessin : Lissa TREIMAN
genre : comédie sentimentale adolescente donc gnan-gnan
édité chez BOOM ! BOX, un label de BOOM ! STUDIOS, aux USA (contient Giant Days 1 à 4)

Amies d'université, Susan Ptolemy, Daisy Wooton et Esther de Groot n'ont pourtant pas du tout le même tempérament. Mais elles s'entraident sans cesse, que ce soit lorsqu'elles tombent malades, quand Esther doit affronter le mysoginisme ambiant ou quand Daisy tombe amoureuse de la mauvaise personne. Si elle n'est pas désagréable en soi, la série de John Allison n'est qu'une suite de saynettes à vocation humoristique, plus ou moins décousues et, au final, pas vraiment amusantes. On ne s'attache pas aux héroïnes, et le dessin de Lissa Treiman est un peu trop passe-partout.
(2/5)

HELLSHOCK (éditions Alayone)

scénario : Jae LEE (Namor : the Sub-Mariner) et José VILLARRUBIA (the Mirror of Love)
genre : mystique qui a pas le gaz à tous les étages
édité chez IMAGE COMICS aux USA (contient Hellshock 1 à 4 et Hellshock vol.2* 1 à 3)

L'inspecteur Danek Haight croyait avoir tout vu, mais lorsqu'il est appelé d'urgence dans une petite église de New York et qu'il rencontre Daniel, sa foi bascule. Il y a vingt ans, Daniel est né de l'amour impossible entre Isabelle Lovelight et l'ange Jonakand, récemment revenu de l'enfer. Pour sa première mini-série en tant qu'auteur indépendant, Jae Lee joue la carte du héros torturé aux prises avec les pêchés du père. Le concept est dans l'air du temps et l'auteur ne fait montre d'aucune originalité, mais son style graphique est toujours aussi impressionnant. La deuxième mini-série est plus intrigante mais plus confuse.
(3/5)

* OS : one-shot, récit auto-contenu
* VOLUME : numéro d'identifiant d'une série

PAS LU, PAS PRIS (et pas près de le prendre)
ETERNAL WARRIOR (Wrath of the Eternal Warrior), édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France
HIP HOP FAMILY TREE tome 2, édité chez Fantagraphics aux USA et chez Papa Guede en France
JACK le TEMERAIRE (Mighty Jack), édité chez MacMillan aux USA et chez Rue de Sèvres en France
NINJAK tome 3, édité chez Valiant Comics aux USA et chez Bliss en France
SILVER, édité chez Dark Planet aux USA et chez Glénat en France

samedi 1 juillet 2017

Doctor Who : the Waters of Mars


diffusion initiale : le 15 novembre 2009
nb d'épisodes : 1
DVD :

    > en VO, coffret The Complete Specials
    > en VF, coffret Episodes Spéciaux (pareil mais moins bien)


Docteur : David Tennant
Compagnons : Adelaide Brooke, Yuri Kerenski, Mia Bennett et Gadget-Gadget


LIFE ON MARS ? Troisième épisode spécial de l'année 2009, The Waters of Mars est diffusé un mois et demi avant le traditionnel épisode de Noël, alors qu'il devait lui-même être un Christmas Special, appelé à l'origine Red Christmas. Diffusé exceptionnellement un dimanche et non un samedi, il a connu un joli succès d'audience, ce qui n'a rien d'étonnant lors d'une saison ne contenant que très peu d'épisodes : l'attente est grande, et le public se montre donc au rendez-vous.
Bref, toujours est-il qu'après le tournage pharaonique de Planet of the Dead, et avant un épisode de Noël qui sera forcément imposant, d'autant qu'il est double cette année, on aurait pu craindre que cet opus-ci soit considéré comme la cinquième roue du carrosse. Au départ, tout laisse à le penser : il s'agit d'un huis-clos dans une station spatiale, une très classique situation de "base under siege" qui renvoit à la série classique. A cette époque-là, ce genre d'histoires permettait de resserrer les boulons au niveau du coût de production.
Mais ici, la production a mis les petits plats dans les grands. Certes, le budget est plus étriqué que d'habitude, et les effets spéciaux ne sont pas toujours au top, mais le cast secondaire revêt une importance non-négligeable, et à ce petit jeu-là, les invités du jour sont plutôt bons. En première position, celle qui tient officiellement lieu de compagne au Docteur : Adelaide Brooke. Interprétée par Lindsay Duncan, que l'on connait par exemple pour son rôle de la mère d'Alice dans le dyptique Wonderland de Tim Burton, Adelaide est la quinqua aux commandes de la station envahie, et c'est une forte tête que le Docteur respecte énormément.


La relation entre les deux est d'ailleurs assez complexe, et elle évolue au fil de l'épisode jusqu'à une fin tout à fait inédite, lors de laquelle le héros prend un melon gigantesque pour avoir sauvé trois pélos alors qu'il n'aurait pas dû, et où le dernier acte d'Adelaide le remet vite fait à sa place. La thématique concernant les responsabilités des uns et des autres est particulièrement lourde dans cet épisode, le pathos étant même est un peu trop imposant par moments.


C'est que l'histoire s'attache, pour une fois, à démontrer la fameuse théorie du point fixe dans le temps, dont le Doc n'a de cesse que de nous rebattre les oreilles, mais qui ne souffrait jusqu'ici presqu'aucun exemple, si l'on excepte la tragédie de Pompei lors de la quatrième saison. La différence étant qu'ici, ce point fixe se situe dans le futur du spectateur et non dans son passé, et l'on comprend mieux le positionnement du Seigneur du Temps lorsqu'il s'agit de jouer avec ces fameux points fixes.
En attendant, Adelaide n'est pas la seule sur la station. Ils sont au départ neuf, si l'on fait abstraction du robot Gadget-Gadget, à être menacés d'extinction, et ils seront tout de même trois à revenir sur Terre. Le robot est amusant - à voir, parce qu'à priori il a été bien galère à gérer lors du tournage, comme à chaque fois que la production fait appel à ce genre d'accessoires - mais ce sont ses compagnons humains qui importent. Et ils sont tous bons dans leur genre, y compris lorsqu'ils changent de camp.


Oui parce que vous vous doutez bien que si l'on parle de base attaquée, c'est qu'il y a des attaquants. Et comme l'aurait dit David Bowie, encore vivant à l'époque et qui donne son nom à la station spatiale, il y a de la vie sur Mars. Les plus anciens penseront forcément aux Ice Warriors qui, si l'on en croit la série classique, sont supposés être les autochtones de la planète rouge, mais même si l'épisode leur fait référence par moments, ce ne sont pas eux la menace.
Non, il s'agit de quelque chose en apparence beaucoup plus anodin, et à la fois bien plus terrible car impossible à arrêter : l'eau. Et si l'eau contenue dans les glaciers de Mars, à l'époque tout juste découverts par les sondes de la NASA (en l'occurence Phoenix), était vivante, consciente et désireuse de plus qu'elle n'a ? Ce n'est pas la première fois que la franchise utilise quelque chose de banal en guise d'ennemi (on pensera par exemple aux Vashta Nerada), mais cela donne lieu ici à des monstres zombiesques assez impressionnants.


C'est dans le même coffret que The Next Doctor et Planet of the Dead que l'on trouve cette aventure, et c'est donc toujours la même chose : préférez la VO si vous le pouvez, vous aurez droit à plus de bonus qu'en VF, en tout cas si l'on s'en tient aux premières versions du coffret que je possède.