samedi 15 juillet 2017

Musya sur Super NES

Musya : the Classic Japanese Tale of Horror
Gousou Shinrai Densetsu : Musya au Japon

machine : Super NES

année : 1992
développeur : Jorudan
éditeur : Seta Corporation
joueurs : un
genre : plates-formes / action


Imoto est un lancier légèrement lâche sur les bords, qui seul a survécu à une violente bataille en courant se réfugier dans la montagne. Il pensait être peinard, le gars Imoto. OK, il était un déserteur, mais mieux valait être couard et vivant que courageux et mort, après tout. Sauf que pas de pot, Imoto est recueilli par les habitants d'un village un peu particulier : le dernier rempart entre le monde des morts et celui des vivants. Et le double effet Kiss Kool, c'est que la jeune Shizuka, fille du maire, a été enlevée et conduite dans les abysses, d'où seul Imoto peut la sortir. Imoto aura beau se chier dessus, il va bien falloir y aller : y a tout le monde qui regarde. Dont acte.

ENGAGEZ-VOUS, QU'ILS DISAIENT...
Bienvenue dans la caverne Tengumura, un dédale glauque, chichement éclairé par quelques torches, et surtout envahi de spectres, feux follets et autres crânes rampants qu'il va falloir dessouder pour progresser. Comment on dessoude une bestiole déjà morte ? me demandez-vous. Eh bien en la matière, Imoto a peu d'imagination. Vous pouvez, pour commencer, mettre des coups de lance droit devant vous en appuyant sur le bouton Y, et éventuellement, vous pouvez faire la même chose accroupi. Vous pouvez aussi faire tournoyer votre arme en appuyant sur le bouton A. En dehors de la baston, la touche B permet de sauter, histoire de passer de plate-forme en plate-forme, et il est possible d'effectuer des bonds gigantesques en y adjoignant la direction haute. Enfin, les gachettes L ou R servent à ramper dans les conduits étroits.

Régulièrement, Imoto tombe sur ce que je décrirais comme des oeufs d'Aliens. Je ne sais pas trop ce que c'est censé être en vérité, toujours est-il que lorsque vous touchez un de ces oeufs, il libère son contenu. Il peut s'agir de parchemins qui augmentent la puissance de votre arme, de recharges de santé plus ou moins efficaces selon leur forme ou encore, de manière fort rare, d'une invocation. Au coeur de la caverne, vous trouverez par exemple Asyura, qui déclenche lorsque vous le touchez une nuée de poignards qui balaie l'écran. A la fin du niveau vous attend un boss, une sorte de loup-garou crachant du feu. Après l'avoir battu, vous obtenez votre premier parchemin magique, affilié à l'élément igné.
Le machin vous permet de déclencher une boule de feu lorsque vous appuyez sur le bouton X. En gros, ça fait l'effet d'une smart bomb, en allant frapper tous les ennemis présents à l'écran. Il est possible de changer de sort, lorsque vous en aurez plusieurs, en passant par le menu de pause. Vous pouvez maintenant vous diriger vers les catacombes. Il s'agit en fait d'une nouvelle caverne, bizarrement mieux éclairée que la précédente malgré une appelation qui renvoit quand même grandement à la notion de ténèbres. Après avoir traversé une deuxième section composée de gros rochers qui sont peut-être des ossements chelous, en fait, vous atteignez le boss, une espèce de mégalithe qui tente de vous écraser.
Vient alors le temps d'entrer dans le palais de la haine, qui se trouve lui aussi au fond d'une grotte mais qui se révèle plus original dans sa composition, tant visuelle qu'en matière de level-design. Le boss des lieux est un grand golem de boue qui vous crache des saloperies à la tronche. Si vous parvenez à vous débarrasser de l'ignoble bestiole, vous gagnez un nouveau sort, puis une scène vous dévoile la rencontre entre Imoto et Shizuka. Ce n'est malheureusement pas fini : il faut encore retrouver un putain de talisman pour sceller le monde des morts. Heureusement, la belle vous offre une nouvelle armure plus résistante.

VOUS VERREZ DU PAYS, QU'ILS DISAIENT...
Vous arrivez alors dans la caverne des ténèbres, et vous avez comme qui dirait une impression de déjà vu. Eh oui, il s'agit d'une ressucée du premier niveau, et seule l'opposition un peu plus présente vous permet de faire le distingo. L'endroit est également gardé par un nouveau boss, une sorte de triton qui n'est vulnérable que lorsqu'il sort de l'eau. Pareil pour le stage suivant : les catacombes d'Akuma ressemblent trait pour trait aux autres catacombes que vous avez traversées. Le boss est une sorte de statue qui cherche elle aussi à vous broyer. Le combat se déroule en deux parties, la seconde vous opposant à un gros tas de slime.
Si le palais maudit reprend lui aussi le décor d'un précédent level, sa dernière partie est inédite. En effet, après avoir battu le golem de boue, vous arrivez sur une section qui conduit au combat contre le véritable boss, un gigantesque samouraï. Suite à votre victoire, vous pénétrez au coeur du Mal. Ca commence assez sympa, par une chute interminable qui vous permet de glâner pas mal de bonus, mais rapidement, la prison détrempée va vous faire transpirer. Elle s'ouvre sur une somptueuse section sous-marine puis se poursuit sur une forêt d'ossements, et enfin en plein milieu de la lave. C'est con que les environnements les plus originaux arrivent en dernier : peu seront les élus à pouvoir en profiter.
Mais pour ces acharnés, prêts à affronter une difficulté pas piquée des vers, il reste encore un ultime combat. Le boss final se présente tout d'abord sous la forme d'un immense visage difforme, très difficile à vaincre. Et ce n'est pas fini : le badass se transforme en vortex, faute de meilleur terme pour le décrire, que vous devrez frapper tandis que des stalactites tombent en permanence du plafond. Après un long et bien pénible affrontement, vous pourrez enfin profiter des quelques écrans représentant la fin du jeu, qui se traduit par le retour à la lumière pour Imoto et Shizuka.



EN RESUME :
SCENARIO : il n'y a pas grand chose de révolutionnaire dans le synopsis, mais l'ambiance teintée de mythologie shintoïste est plutôt efficace.
GRAPHISMES : les niveaux sont sombres et pas très variés. La noirceur peut s'expliquer par le contexte du jeu, mais la redondance est clairement le fait de développeurs fainéants. Dommage, le dernier stage est le plus impressionnant du lot.
ANIMATION : le héros est un peu raide, et les ennemis ne se meuvent pas de manière très naturelle, mais l'ensemble est fluide sauf en cas de fort surnombre de sprites.
SON : les thèmes musicaux sont à l'image des graphismes, angoissants et minimalistes. Ils font leur effet, de même que les bruitages.
JOUABILITE : Imoto est capable de nombreuses prouesses, mais son maniement est exigeant. Cela rajoute une petite dose de difficulté indue.
DIFFICULTE : en dépit des nombreux points de vie du héros, et d'objets de soin relativement faciles à trouver, venir à bout de l'aventure n'est pas chose aisée.
DUREE DE VIE : les sept niveaux sont relativement longs, mais c'est bel et bien l'âpreté du level-design qui rend le jeu long à boucler.
VERDICT : on est bien loin du chef d'oeuvre, mais le titre de Jorudan n'est pas non plus l'étron que nombreux décrivent sur la Toile. Il est un peu roots et pas complètement fignolé, mais il se laisse jouer et dégage une certaine aura.
POURQUOI CETTE VERSION : Musya est une exclusivité de la Super NES. En conséquence, j'aurais eu bien du mal à le tester sur un autre support.

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