samedi 27 août 2016

International Karate Advanced sur GBA

International Karate Advanced



machine : Game Boy Advance

année : 2001
développeur : Studio 3
éditeur : Studio 3
joueurs : un
genre : versus fighting
Bien avant que Ryu ne colle son poing dans la gueule de Sagat, bien avant que Mai Shiranui n'enflamme les fans, tant par ses attaques ignées que par l'étroitesse de son kimono qui laisse tout loisir à son surplus mammaire de s'exprimer librement, bien avant que Sol Badguy et Ky Kiske ne se chamaillent à l'arme blanche comme deux collègiennes qui portent le même mascara, la baston était déjà de mise dans International Karate puis IK+, dans lesquels Force Blanche se battait contre Force Rouge, voire aussi contre Force Bleue, pour les beaux yeux de son vieux senseï Force Jaune. Aujourd'hui, les personnages ont des noms, mais les clichés sont toujours de mise.

International Karate Advanced est en fait une sorte de megamix des deux précédents opus. Du premier, il conserve les décors changeants et les mécaniques de base du gameplay, tandis qu'il emprunte au second son système de points et ses combats en un-contre-un-contre-un. Pour vous familiariser avec les bases, vous pouvez vous entraîner au dojo, face à des adversaires de différentes difficultés. Le menu principal propose du reste tout un tas d'options, parmi lesquelles la possibilité de s'essayer librement aux deux mini-jeux contenus dans la quête principale, ou encore un bonus game d'endurance.

JE METS LES PIEDS OU JE VEUX...
Mais le gros de la partie consiste à parcourir la planète en affrontant des paires de combattants. Cela ne signifie pas que vous vous retrouvez seuls face au reste du monde, puisque les deux adversaires ont tendance à se foutre sur la gueule au moins aussi souvent, si ce n'est plus, qu'ils ne vous tapent. C'est qu'en fait, contrairement à Street Fighter et consorts, le but n'est pas de mettre l'adversaire au tapis mais de marquer des points, le round étant gagné lorsque vous atteignez six points ou si vous avez le meilleur score au terme du temps imparti. Vous remportez le match après deux reprises et pouvez alors participer à l'un des deux mini-jeux : le premier consiste à renvoyer des balles, le second à éviter des bombes. Dans les deux cas, une victoire vous gratifie d'un bonus de points, de même que lorsque vous obtenez six points lors d'un combat.
Reste encore à comprendre comment ça marche. Basiquement, vous disposez d'un bouton pour les coups de pieds, et d'un autre pour les coups de poings. Mais, héritage du premier opus, appuyer seulement sur ces touches ne sert à rien, si ce n'est, et ce n'est pas négligeable, à parer les attaques adverses. Mais pour porter vos coups, vous devrez leur adjoindre une direction. De base, droite et gauche permettent de se déplacer, bas de s'accroupir et haut de sauter. Votre personnage fait face, par défaut, vers la droite, mais vous pouvez le retourner grâce aux gachettes L et R. Oui, vous DEVEZ retourner vous-mêmes votre avatar, puisqu'il peut très bien se retrouver coincé entre ses deux adversaires.
Si vous inclinez la croix directionnelle vers l'avant, le bouton A déclenche un coup de pied à l'estomac et le bouton B, un coup de poing au même endroit. Si vous allez vers l'arrière, vous sortirez respectivement un roundhouse kick ou un coup de boule. Avec la direction basse, A assène une balayette et B un coup de poing au niveau... hum, ben au niveau des couilles. C'est autorisé, ça ? Enfin, la direction haute réalise un coup de pied sauté ou un coup de poing au visage. Les possibilités sont bien moins nombreuses que dans IK+, et se rapprochent plus de ce que l'on trouvait dans le premier opus.

...ET C'EST SOUVENT DANS LA GUEULE !
Vous débutez votre périple aux Etats-Unis, devant les gratte-ciel de New York, puis vous poursuivrez le championnat où vous voudrez, sachant que le plus simple est encore de partir pour l'Europe. D'abord en Grande-Bretagne, Big Ben en fond d'écran, puis en France devant l'Arc de Triomphe. Harry et Larry, bonjour l'imagination, vous attendent en Allemagne, au pied de la Porte de Brandebourg, tandis que Fidel et Juan se sont trompés de direction et ont atterri en Italie, devant le Colisée. Et on trouve des karatékas jusqu'en Grèce, sur le site de l'Acropole.
Vous passerez vite fait devant les pyramides égyptiennes, pour la seule étape africaine, avant de vous rendre en Russie, aux abords du Kremlin. Direction ensuite l'Asie, avec pour commencer le Taj-Mahal en Inde puis, je suppose, un arrêt au coeur de la Cité Interdite, en Chine. Bien entendu, vous ne pouvez pas esquiver le pays même du karaté : le Japon. Là pour le coup, je suis incapable de vous dire ce que l'image représente. Beaucoup plus bas, c'est devant l'opéra de Sydney que vous concluerez votre aventure. Mais attendez un peu ! Trois nouvelles destinations ont été débloquées suite à vos victoires.
C'est ainsi que vous pourrez vous rendre à Taïwan, retourner au Japon, cette fois-ci au pied du Mont Fuji, ou encore aux Etats-Unis, devant la Maison Blanche. Triompher de ces trois derniers duos vous octroie la coupe tant convoitée, mais vous n'avez pas encore fini ! Une dernière destination s'offre à vous : une nouvelle étape en Chine, face à deux senseïs. Si vous parvenez à les battre, vous pourrez admirer, si l'on peut dire, l'image de fin, puis vous obtiendrez votre score final qui signe la complétion du jeu. Vous n'avez plus qu'à retenter avec un autre personnage. Ou à jeter la cartouche, ça marche aussi.

EN RESUME :
SCENARIO : non. Non, franchement, je suis sûr que même dans le manuel, aucun scénario n'est évoqué. En même temps, qu'est-ce que ça pourrait être, l'histoire d'un karatéka à la coupe afro appelé Hotdog ?
GRAPHISMES : certes, il y a du mieux par rapport au premier IK sur CPC ou C64. Mais les personnages, au demeurant mignons, incrustés sur des photos digitalisées, ça donne un truc pas ouf. Un style plus proche des versions Amiga ou Atari aurait été plus apprécié.
ANIMATION : l'animation est très rigide, et tous les personnages disposent des mêmes attaques. Seule la vitesse est modifiée selon la difficulté, et curieusement, ce sont les deux papis à la fin du jeu qui sont les plus mobiles.
SON : pas très variée, la bande-son doit se composer de quelque chose comme trois morceaux, heureusement agréables dans l'ensemble. Les effets sonores sont simples mais efficaces.
JOUABILITE : les connaisseurs des jeux d'origine ne seront pas excessivement déstabilisés, mais les amateurs de jeux de baston modernes resteront comme deux ronds de flan devant tant de rigidité.
DIFFICULTE : petit à petit, les adversaires varient leurs attaques, parent plus souvent, se font plus rapides... La difficulté est progressive, mais le plus gros point noir du jeu tient à la détection des collisions, toujours aussi calamiteuse quinze ans après.
DUREE DE VIE : avec seize niveaux et plusieurs modes de jeu, il y a déjà de quoi faire, sans compter que les néophytes devront obligatoirement s'entraîner avant d'espérer l'emporter. Reste qu'il manque un mode deux joueurs.
VERDICT : l'oeuvre d'Archer MacLean est sans conteste un jalon important dans la création du genre du versus fighting, et cette itération Game Boy Advance représente le meilleur compromis entre la vétusté du premier IK et la redondance de la version Plus. A essayer.
POURQUOI CETTE VERSION : il n'y a pas d'équivalent sur les autres supports, International Karate Advanced se situant à mi-chemin entre IK et IK+.

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