samedi 20 février 2016

Fire Land sur CPC

Fire Land
machine : Amstrad CPC
année : 1991
développeur : Tropic Soft
éditeur : CPC Infos
joueurs : un
genre : run'n gun









Fire Land dure cinq minutes montre en main à condition que vous connaissiez par coeur l'emplacement et les patterns des ennemis. A la fin du jeu, le héros atteint un arbre derrière lequel il se planque, et un message de félicitations apparait. Du coup, je croyais que l'on contrôlait un amateur de bière qui cherchait absolument à se soulager derrière le premier platane venu après avoir picolé comme un trou. Certes, cela n'expliquait en rien les monstres qu'il affrontait pour se rendre jusqu'à son arbre, alors qu'il aurait aussi bien pu se rendre aux chiottes de la station-service la plus proche.
Alors, j'ai creusé un peu et j'ai fini par découvrir que notre héros s'appelle Ben Hedick, jeune aventurier au look mi-troll mi-Boris Becker mandaté par les grands monarques des vallées des Green Lands afin de calmer les ardeurs du magicien Blaze, maître absolu du Fire Land. Comme je ne suis pas plus convaincu que ça, je préfère en rester sur ma première idée.




AUPRES DE MON ARBRE, JE VIVAIS HEUREUX
Joe-la-Picole apparait pourtant près d'un arbre.
On pourrait se dire que cela lui suffit amplement pour se vider la vessie, mais il faut croire que non. Lui, ce qu'il veut, c'est l'arbre le plus inaccessible du coin, et tant pis s'il doit se faire dessus avant d'y arriver. Ou alors c'est peut-être parce qu'en fait, il a envie de faire popo et pas pipi. On peut alors en déduire que les feuilles de l'arbre au fond à droite sont beaucoup plus douces. En tout cas, on constate qu'en dépit d'un fond noir et d'une taille d'écran limitée, le jeu est tout bonnement splendide. Riche en couleurs et en détails, il profite à fond des capacités
du mode 0. On ne peut pas en dire autant du seul et unique thème musical, entraînant mais rapidement répétitif. Heureusement que le jeu est aussi court.
Pourquoi dure-t-il si peu de temps, me demanderez-vous ? Eh bien parce qu'il s'agissait simplement d'un jeu fourni sous forme de listing dans le magazine CPC Infos. Autrement dit, on passait plus de temps à coder le jeu qu'à y jouer, surtout si on n'était pas méticuleux ! Heureusement, ce genre de problèmes ne se pose plus maintenant que la ROM est trouvable partout. Toujours est-il que durant le court laps de temps où on joue vraiment, notre héros aura fort à faire. Il devra non seulement lutter contre un flot d'ennemis ininterrompu qui surgit du côté droit de l'écran, mais aussi faire attention aux éclairs projetés par les nuages d'orage qui le visent, ou encore sauter par dessus les plantes carnivores et autres piranhas qui jonchent son parcours.

J'AURAIS JAMAIS DU M'ELOIGNER D'MON ARBRE
De la forêt de départ à l'arbre d'arrivée, en passant par la plaine, le pont de bois au dessus de la rivière et les deux temples en ruine, le parcours en question n'a rien d'une sinécure. Les chiens de guerre se jettent sur vous comme la vérole sur le bas clergé, et ils sont suivis de piranhas bondissant hors de l'eau, de crânes ensorcelés ou encore de chauves-souris. Pour se défaire de tout ce joli monde, Joe est armé d'une épée. Mais run'n gun oblige, sa lame a la capacité fort intéressante de pouvoir être expédiée au loin de manière illimitée, telle un projectile.
Pour ce faire, vous devrez marteler la barre d'espace si vous jouez au clavier, ou la gachette Fire si vous optez pour le joystick. Attention : si les chiens de guerre succombent à la première touche, les ennemis suivants sont de plus en plus résistants. Pour le reste, Joe se déplace latéralement à la croix ou au stick, la direction haute permettant, comme toujours, de sauter. Notez que notre athlète blondinet est tout à fait capable de tirer tout en sautant. Chaque touche adverse vous fait perdre un coeur, et lorsque tous vos coeurs ont disparu, vous perdez l'une de vos neuf vies.

Les amateurs le savent, le CPC avait beaucoup de mal à produire un scrolling directionnel convaincant et préférait les passages d'écran en écran, beaucoup moins gourmands en ressources. C'est ici encore le cas. Par contre, les animations des différents personnages sont plutôt convaincantes, même si Joe donne l'impression de marcher dans les airs lorsqu'il saute. Comprenez par là qu'il ne dispose d'aucune animation spécifique pour le saut. Il faudra également se faire au petit temps de latence entre le moment où l'on appuie sur le bouton et celui où le héros réagit. Après quelques parties d'entraînement, je suis venu à bout de cette toute petite quête - on pourrait presque parler d'une petite quê-quête - en une vie et demie. Et vu le bonus que l'on remporte lorsqu'on atteint l'arbre au fond du jardin, il est impossible de ne pas finir premier.


EN RESUME :
SCENARIO : non mais franchement, est-ce que quelqu'un en a quelque chose à foutre ? Vous êtes Joe-la-Picole et puis c'est marre. C'est pas non plus comme si ça allait illuminer votre journée.
GRAPHISMES : magnifiques. Fire Land est l'un des plus beaux jeux qu'il m'ait été donné de contempler sur la bécane d'Amstrad, loin derrière les extraordinaires Prehistorik ou Xyphoes Fantasy, mais devant pas mal d'autres jeux du support.
ANIMATION : plutôt soignée. Le CPC n'est pas un foudre de guerre de ce côté-là, mais ici le résultat est plutôt convaincant à quelques exceptions près.
SON : heureusement que l'aventure est courte... Au début, on fredonne joyeusement ce petit air sympathique, mais plus on s'énerve à perdre des vies bêtement, et plus on a envie de couper le son. Ou de jeter l'ordi.
JOUABILITE : difficile de faire plus simple. Un bouton pour tirer, les directions pour se déplacer. Ceux qui n'ont jamais trop pratiqué la micro-informatique seront décontenancés par l'appui sur la direction haute pour sauter, mais c'est quasiment une constante sur micros.
DIFFICULTE : ce que le jeu perd en durée de vie, il le rattrappe en difficulté. Le seul moyen de venir à bout de Fire Land, c'est de maintenir en permanence la gachette Fire enfoncée et de connaître par coeur les moments où il faut sauter et ceux où il ne faut pas.
DUREE DE VIE : le gros point noir du titre. On n'en voudra pas trop à Luc et Hervé Guillaume, les concepteurs du jeu, puisqu'il s'agissait d'un encart dans un magazine.
VERDICT : si vous ne savez pas à quoi jouer lors de la pause café, préférez donc Fire Land à toutes ces merdes actuelles type Candy Crush Saga. Prévoyez tout de même une pause café un peu longue si vous voulez le finir. Au pire, s'il vous reste un ou deux jours de congés... Des RTT peut-être ? Un arrêt maladie ?
POURQUOI CETTE VERSION : Fire Land n'est sorti que sur CPC. Du coup c'est sur cette machine que je le teste. C'est pas con comme raisonnement, hein ?

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire