dimanche 13 novembre 2016

Wonder Boy in Monster World sur Megadrive

Wonder Boy in Monster World
Wonder Boy V : Monster World III au Japon
machine : Megadrive
année : 1991
développeur : Westone
éditeur : SEGA
joueurs : un
genre : action-RPG






Jusque-là, Monster World, c'était plutôt le coin peinard. Bon OK, il y avait plein de bestioles bizarres, et puis on vivait dans des maisonnettes au confort spartiate, et puis y avait pas la télé, ni même l'électricité pour tout dire, et puis on mangeait pas des Miel Pops tous les matins, et puis... Bon bref, on s'est compris. Si t'étais dans le trip écolo-bobo, Monster World c'était groovy baby. Mais ça, c'était avant. Maintenant, c'est le souk, et le jeune chevalier Shion se jure de remettre son royaume dans le bon ordre. Et éventuellement de gratter un iPad ou une PSvita à l'occase, histoire de s'occuper les longues soirées d'hiver.

FRICASSEE DE CEPES POUR COMMENCER
Mais Shion, c'est pas le pire. Avec sa solde de chevalier, il peut se payer une vraie maison dans un quartier chicos et proches de toutes les commodités. Y en a d'autres qui sont moins bien lotis, obligés de vivre dans des troncs d'arbres et tout... Ca a une autre gueule, les HLM dans le Monster World ! N'empêche que les autochtones sont plutôt sympas, et qu'ils vous feront même des cadeaux. Les monstres, par contre, ne vous en feront pas, de cadeaux, et vous ne leur en ferez pas non plus. Le bouton C permet de sauter et le bouton B, de donner des coups d'épée.

La portée de vos attaques est assez faiblarde au début, mais cela va s'améliorer par la suite. En effet, tuer des bestioles - qui respawnent assez vite - vous permettra parfois d'obtenir des petits coeurs pour vous régénérer, mais la plupart du temps, de gagner des pièces qui vous serviront dans les magasins répartis tout au long de votre parcours. Vous y trouverez des objets de soin ou bien de l'équipement. Attention dans ce dernier cas : il faudra passer par le menu de pause pour revêtir vos achats. Vos pépettes vous servent aussi à payer l'auberge, pour regagner votre santé et sauvegarder.

Rapidement, vous arrivez dans le village d'Alsedo, envahi par des champignons mutants. Votre première quête sera alors d'éradiquer la source de la vermine située dans la caverne toute proche, et pour ce faire, vous serez accompagné d'une petite fée, à vrai dire pas particulièrement utile. Dans cette grotte étonnamment ouvragée, vous trouverez bien entendu un bon paquet d'ennemis mais aussi des coffres. L'un d'entre eux renferme notamment un coeur qui vient s'ajouter à votre jauge de santé. Vous mettrez aussi la main sur un ocarina. Après l'avoir équipé dans le slot droit ou gauche, vous en jouerez en appuyant sur le bouton A et la direction idoine. Chaque touche correspond à une note, charge à vous de composer la mélodie adéquate.

Au coeur de la grotte, vous affronterez le boss. Le Myconide est un champignon géant et la source de tous les autres champignons qui pullulent dans la contrée. Du reste, après l'avoir vaincu et récupéré le trésor qu'il gardait, vous reviendrez à Alsedo pour constater que de champignons, il n'est plus question. Désormais, les fées vivent en paix et leur reine vous en sait gré. Et moi je fais des rimes, ce qui est quand même super la classe.




CHAUD-FROID TERRE-MER POUR CONTINUER
Sitôt les problèmes d'Alsedo réglés, Shion repart à l'aventure. Ses pas vont le conduire vers la jungle, dense et malfamée, où il se balancera de liane en liane jusqu'à atteindre le village de Lilipad. La ville des nains souffre d'une lourde perte : le fils de la reine a été enlevé par des sauvages, et il va falloir aller le délivrer. Le petit bonhomme vous accompagne alors, et il se montre relativement intéressant, dans le sens où il peut fouiller le sol à la recherche d'or. En outre, il est capable de casser certains murs, ce qui vous permettra d'atteindre un nouveau donjon.

Le Refuge des Monstres est entièrement dans le noir la première fois que vous y pénétrez. Il faudra abattre un ennemi spécifique pour obtenir la lanterne vous permettant de voir où vous allez. Les pièges sont nombreux et le level-design plutôt labyrinthique, d'autant qu'il faudra parfois briser des pans de murs pour pouvoir progresser. Au final, vous affronterez les boss jumeaux, Gragg et Glagg, pas les plus évidents à mettre en déroute. Mais la récompense est à la hauteur, puisque vous obtenez le trident.



Une fois cette arme équipée, vous pouvez naviguer sous l'eau, ce qui vous permettra d'atteindre le royaume de Poinsedion. Oui, visiblement, nos amis traducteurs ne sont pas très bons en mythologie grecque, ou en orthographe. Le dieu se cache dans un temple qui ne vous sera accessible que lorsque vous aurez mis la main sur l'amulette, et pour savoir où elle se trouve, il va falloir échanger votre ocarina. Après avoir parlé à Poséïdon, vous obtiendrez les bottes de l'oasis qui permettent de vadrouiller dans le désert sans se brûler les pieds.



Vous pourrez alors vous engager dans la pyramide et y récupérer différentes clefs qui vous mèneront au final devant le sphynx. Il ne s'agit pas d'un boss, mais plutôt de l'auteur d'un petit quiz qui vous permettra de gagner un bouclier, mais aussi et surtout le passage vers les terres gelées du nord, où vous obtiendrez un bracelet de la part d'un dragon. Vous avez parcouru la moitié du monde pour récupérer une pauvre breloque... Eventuellement, vous avez gagné du temps en utilisant la magie de téléportation, mais n'empêche que ça commence à faire long. Rassurez-vous, vous êtes bientôt au troisième donjon.

Votre bracelet vous permet en effet de faire fondre la glace des terres du nord, ce qui libère le passage vers un village où une voyante vous confiera son familier. Le fantôme est un compagnon assez efficace, qui se téléporte à vos côtés et attaque les adversaires. Avec lui, la traversée du château de glace est légèrement facilitée, même si la plus grosse difficulté provient du sol glissant. Bien chaussé, vous récupèrerez les deux gemmes qui gardent l'entrée du donjon en triomphant de deux mini-boss aussi gros que bêtes. Après bien des sauts périlleux, vous atteindrez l'antre du véritable gardien, Ice Bomber le bonhomme de neige.


FARONDOLE DE BOSS POUR FINIR
Pour la suite, il vous faudra l'intégralité de l'équipement pygmée, qui vous permet de vous défendre lorsque vous êtes miniature. En effet, l'entrée du prochain donjon ne se fait que par une toute petite porte. Il s'agit du volcan, un niveau assez linéaire où vous recevrez qui plus est l'aide - à condition d'être allé le chercher bien entendu - d'un petit dragon. C'est un congénère de taille beaucoup plus respectueuse, le Dragon Tyran, que vous devrez affronter en guise de boss, et vous y gagnerez l'urne de feu, qui vous permet d'activer la forge une fois de retour à Begonia. C'est là que vous pourrez obtenir l'épée légendaire, première partie du set le plus puissant du jeu.

Toutes les autres pièces de ce prestigieux équipement, vous les trouverez dans le Château des Ténèbres, un endroit où vous risquez bien de tourner en rond comme des boucs, certains passages vous ramenant au début ! Après avoir fait un tour en chariot de mine et affronté quelques bestioles ardues, vous en passerez par un bien délicat jeu de plates-formes mobiles avant d'affronter le boss, le tout-puissant Roi Démon. Il a trois têtes et vous devrez abattre chacune d'entre elles pour lever le sort qui retenait prisonnier le prince des ténèbres.



Il ne vous restera alors plus qu'à vous diriger vers le vaisseau spatial - oui je sais, ça commence à partir en couille à partir de ce moment-là - qui vous conduira vers l'autre monde, un dédale aseptisé où vous devrez affronter tous les boss croisés jusque-là à l'exception du dernier. Finalement, vous ferez face au maître des lieux, qui va méchamment vous poutrer. C'est là qu'intervient le prince des ténèbres, qui détruit l'armure du boss et vous soigne. Il vous appartient désormais de mener la dernière estocade pour qu'enfin, le Monster World retrouve la paix. Tout est bien qui finit bien.


EN RESUME :
SCENARIO : on ne joue pas à un Monster World pour son synopsis, mais force est de reconnaître que le coup des méchants petits hommes verts, c'est un peu too much.
GRAPHISMES : mais que c'est meugnon ! Les personnages, y compris ceux que vous allez passer au fil de l'épée, ont tous une bonne bouille, les décors sont représentés dans un style naïf qui correspond bien à l'ambiance et le jeu est très coloré.
ANIMATION : si l'on note une très grande fluidité dans l'animation, certains mouvements sont un peu raides. Les étapes d'animation du saut de Shion sont par exemple peu nombreuses. Ca ne gâche rien, mais ça dénote un léger manque de finition.
SON : les différents thèmes musicaux sont à la fois rythmés et enjoués, à l'image de tout le reste de la réalisation. Les bruitages sont peu nombreux mais ils donnent les indications nécessaires.
JOUABILITE : Shion a légèrement gagné en mobilité, et il se révèle ici fort maniable, même si l'on regrette un peu le système de détection des collisions un peu bancal qui fait que l'on peut être à une borne d'un monstre et le toucher quand même. L'inverse est hélas vrai lui aussi.
DIFFICULTE : la première fois que l'on rencontre un monstre, on étudie deux secondes son comportement et on se retrouve à l'abri de bien des misères. Un ou deux boss coriaces et, surtout, certaines phases de plates-formes à s'arracher les cheveux, viennent alourdir l'addition.
DUREE DE VIE : Wonderboy in Monster World est assez court, mais c'est quasiment une constante de la série. Néanmoins, son charme indéniable et sa difficulté limitée lui donnent une sérieuse replay value, qui compense un peu.
VERDICT : bien plus abouti que ses aînés, pas encore aussi profond que le futur Monster World IV, cet opus représente néanmoins un must have sur Megadrive, à côté duquel il serait dommage de passer. Oui je sais, ça fait un peu lapalissade, mais ça meuble.
POURQUOI CETTE VERSION : on préfèrera sans aucun doute cette version seize bits à sa consoeur Master System, parce qu'elle est plus belle, plus riche et, surtout, parce qu'il n'y a pas de mots de passe à rallonge pour reprendre l'aventure.

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