machine : Megadrive
année : 1994
développeur : Westone
éditeur : SEGA
genre : action-RPG
Asha ne s'appelle pas Jeanne, vu qu'elle s'appelle Asha, et elle n'est probablement pas née à Domrémi. Par contre, il y a de fortes chances pour qu'elle soit encore pucelle - je l'espère pour elle en tout cas, parce que si elle a dix ans, c'est le bout du monde - et surtout, elle entend des voix. Pas celle de Dieu, non, encore que... Va savoir. Tout ce qu'elle a entendu, c'est "A l'aide !" Alors du haut de la falaise où elle se trouve, elle part à l'aventure pour trouver qui la supplie et pourquoi.
Exit le Pic d'Estahaan qui l'a vue grandir, ses montagnes plus hautes que les nuages et sa végétation maigrichonne, et place à l'aventure. Mais avant de partir, Asha pourra visiter les yourtes de ses proches, en appuyant vers le haut devant les tentures qui servent de porte, puis en ressortir en appuyant cette fois-ci vers le bas, comme l'indique la flèche. Ces visites lui permettront d'obtenir différents objets plus ou moins utiles, dans des coffres que l'on ouvre une fois encore en appuyant vers le haut. Il faudra surtout mettre la main sur le cristal Gall, sans lequel votre quête tournerait court.
Asha pourra également regagner toute son énergie en priant face aux statues, là encore en appuyant sur haut devant l'une d'elles, ou encore lire les panneaux ou dialoguer avec les autochtones, si vous appuyez... sur haut, comment l'aviez-vous deviné ? Le petit vieux, que l'on trouve un peu partout durant le jeu, sert à sauvegarder sa progression. Dès ces premiers pas, on est séduit par l'orientation naïve, tant graphique que musicale, mais on sait aussi que l'on se prépare pour une longue quête.
NE RETIENS PAS TES LARMES
Asha est capable de sauter, chose fort utile lorsqu'on sait qu'une bonne partie de l'aventure consiste en phases de plate-forme plus ou moins ardues, et peut aussi s'agripper aux cordes et aux chaînes pour y grimper. Elle est armée d'un court cimeterre qui lui permet de frapper ses ennemis. Non seulement peut-elle frapper droit devant elle, mais aussi vers le haut ou vers le bas lors d'un saut, en inclinant le pad directionnel dans la direction idoine. Par contre, il faut savoir qu'il est impossible d'orienter votre arme lorsque vous êtes au sol, cela aura son importance en fin de partie.
Le slime de base ne nécessite qu'un coup et rapporte une pièce d'or, mais les champignons et autres ennemis un peu plus avancés se montreront plus résistants. Certains libèreront, à leur mort, un coeur permettant de régénérer une portion de votre jauge de vie. Dans les donjons, on trouve aussi des machines où l'on peut acheter des coeurs, moyennant quelques piécettes. Enfin, un peu partout sur votre route, vous trouverez des larmes. A chaque fois que vous en ramasserez dix, vous serez gratifiés d'un coeur supplémentaire.
La première étape importante de votre parcours se nomme la tour du silence, que l'on fait apparaître au moyen du cristal Gall pré-cité. Dedans vous attendent des momies, mais aussi des cochons armés de gourdins et des loups-garous bagarreurs. Ces ennemis, plus résistants que les précédents, nécessitent un peu plus que du bourrinage primaire, sans quoi vos coeurs fondront comme neige au soleil. Il est donc conseillé de parer leurs attaques avant de riposter, et pour ce faire, il suffit d'appuyer vers le bas.Dans la tour, vous devrez également ouvrir certaines portes, parfois au moyen de clefs trouvées dans des coffres. Pour utiliser un objet de votre inventaire, il faut d'abord l'ouvrir en appuyant sur Start, puis sélectionner l'objet pour enfin l'utiliser. Au coeur du donjon vous attend votre premier boss, Millipede, croisement improbable entre une lamie et un mille-pattes. Après l'avoir vaincue, vous obtiendrez la lampe magique, que vous vous empresserez de frotter pour laisser apparaître le génie.
VOL AU DESSUS D'UN NID DE PEPELOGOO
Votre nouvel ami vous conduit séance tenante vers la ville de Rapadagna, une superbe cité d'or surplombée d'un ciel azuréen. Là, vous obtiendrez audience avec la reine, qui vous fait chevalier et vous enjoint de délivrer les quatre esprits de la nature. Avant de vous élancer vers cette nouvelle quête, n'hésitez pas à dépouiller les coffres du château : ils sont là pour ça, et non seulement vous y trouverez un paquet d'argent, que vous pourrez dépenser sous peu dans les magasins d'armes et d'armures, mais ils abritent aussi un oeuf de Pepelogoo.
Une fois éclose, cette étrange bestiole répondant au nom de Papalog vole en permanence à vos côtés, et peut être appelée à n'importe quel moment en maintenant la touche A enfoncée. Elle s'accroche alors à Asha et permet de prolonger ses sauts sur la longueur ou de réaliser un double saut pour atteindre des hauteurs insoupçonnées. On peut aussi la jeter au loin, par exemple pour activer un mécanisme à distance. Grâce à elle, à vous les nombreux secrets que recèle la capitale. Mais à un moment ou à un autre, il faudra poursuivre votre quête, et ouvrir le portail terrestre pour atteindre le premier sanctuaire.
Le volcan Handera, on s'en doute, fait la part belle au feu et à la lave. On y trouve également des golems jeteurs de cailloux, des chenilles bondissantes ou encore des fantômes enflammés. De nombreux passages sont bloqués par des rochers, que vous descellerez grâce aux bombes trouvées ça et là, que vous utiliserez de la même manière que les clefs dans le précédent donjon. A la moitié du long parcours qui vous attend, vous affronterez une harpie véloce mais peu dangereuse. Bien moins, en tout cas, que les nombreux sauts que vous devrez effectuer sur des plates-formes instables au dessus de la lave. Tout au fond du volcan, vous combattrez le sorcier infernal, une boule de feu dotée de redoutables appendices. En le battant, vous délivrerez l'esprit de terre, le premier de vos quatre alliés potentiels.
...OU T'AURAS FROID, T'AURAS LES GLANDES, T'AURAS LES BOULES...
De retour à Rapadagna, Asha s'équipe un peu mieux et, surtout, elle met la main sur un deuxième médaillon, permettant d'ouvrir le portail lunaire. Impossible néanmoins de le franchir, Papalog refusant de vous accompagner. Il se trouve que votre ami a des envies de grandeur, et ce n'est qu'après avoir trouvé comment le faire évoluer que vous pourrez progresser. Plus imposant, le Pepelogoo peut désormais vous permettre de planer plus longtemps, et l'air qu'il souffle permet tout à la fois d'éteindre les flammes ou de servir de turbine.
Justement, dans le nouveau donjon nommé le Torrent, il sera question de tout cela et de bien plus encore. Il faudra activer des mécanismes, faire attention à ne pas se faire emporter trop loin par le courant et obtenir le seau, qui est l'objet-clé de cet endroit.
En effet, vous vous en servirez, après l'avoir rempli d'eau, pour éteindre les feux dont Papalog ne parvient pas à triompher, ou encore pour sauver la vie du seul homme capable de vous mener à la sortie. Accessoirement, vous devrez affronter un poulet trouillard qui pond des oeufs agressifs et, tout au fond de ce labyrinthe, il vous faudra encore faire face au gardien des eaux, capable de se transformer en
serpent liquide ou en araignée partiellement invincible. Si vous
parvenez néanmoins à vous en défaire, vous libèrerez l'esprit de lune.
Le schéma est ensuite quasiment identique : vous retournez en ville où vous vous équipez mieux et faîtes évoluer votre bestiole, vous trouvez un nouveau médaillon et vous vous rendez dans le donjon dont il ouvre le portail. Il s'agit de la Glace, une pyramide gelée, immense et particulièrement chiante à traverser. Elle est divisée en trois parties et dans chacune, il faudra récupérer puis placer correctement cinq statuettes pour progresser. A la fin de chaque partie, vous devrez affronter un boss : d'abord le Minotaure et sa hache, puis Pégase et son fléau d'arme. Chaque bestiole vaincue vous laisse un gros coeur apte à vous soigner intégralement.
Avant de pouvoir entrer dans la dernière partie, il faudra répondre à un quiz sur l'univers du jeu. A l'intérieur de la pyramide, vous trouverez des ennemis plus dangereux que précédemment, notamment parce que nombre d'entre eux sont capables de parer vos attaques.
Vous devrez aussi vous méfier des scies circulaires, utiliser Papalog comme un bloc à pousser après l'avoir transformé en glaçon, repérer les trous planqués dans le sol et les portes invisibles, trouver les codes ouvrant certains passages et faire avec un sol particulièrement glissant. Heureusement, votre Pepelogoo est désormais énorme, et le porter permet d'éviter de glisser. Le boss final est le gardien de la Toundra, assez proche dans son concept du sorcier infernal. En le battant, vous délivrez l'esprit du soleil et retournez à Rapadagna.
QUELQUE CHOSE DE POURRI AU ROYAUME DE RAPADAGNAQuelque chose finit par clocher dans la capitale, les Pepelogoos se transformant en chauves-souris cyclopes à l'exception du votre. Vous vous rendez au palais, de nouveau accessible après une période où l'accès vous en était refusé, pour demander des explications à la reine. Mais cette dernière révèle enfin son vrai visage, et son monstre de compagnie tue Papalog sous les yeux d'Asha. C'en est trop pour la jeune fille, qui va alors lui péter les dents. Après avoir mis en fuite la méchante, elle récupère le dernier médaillon, celui du vent, et peut ouvrir l'ultime portail.
Celui-ci conduit vers Aegis, mais pour s'y rendre, il va falloir obtenir le tapis volant, gardé par des nuages d'orage particulièrement chiants à vaincre. Qu'importe, Asha ne manque pas de motivation, et grâce à son nouveau véhicule, elle peut s'envoler dans les cieux, pour une séquence en scrolling automatique. Après avoir vaincu ou esquivé quelques serpents ailés, elle débarque sur l'île volante d'Aegis, lors d'une impressionnante scène imitant la 3D. On s'imaginerait presque sur Super NES !
L'endroit est très joli, on se croirait dans un des contes des Mille et
Une Nuits ! Mais vous n'aurez guère le temps d'en profiter,
contraints de rester en équilibre sur des tapis roulants de toutes
formes et qui vont en tous sens et à toutes les vitesses, tentant de
vous maintenir au sol alors que d'énormes ventilateurs cherchent à vous
expulser quand ce ne sont pas des catapultes qui vous éjectent dans les
airs... Et en plus, il faudra faire une bonne partie de la traversée au
pas de course, le temps étant limité entre le moment où vous
appuyez sur un interrupteur et celui où la herse qu'il actionnait se
referme.
Bref, vous allez en chier, et c'est sans compter sur cette portion du donjon que vous traverserez sous forme miniature. C'est d'ailleurs en lilliputien que vous affronterez le boss de mi-parcours, même si pour le vaincre, l'astuce est justement de reprendre votre taille normale. Le seul avantage à être petit, c'est que les coeurs sont géants et qu'ils restaurent beaucoup plus votre jauge de santé ! A l'issue de votre parcours du combattant, vous affronterez le sorcier céleste, qui est très long et délicat à défaire.MEME PAS PEUR !
Si vous y parvenez néanmoins, vous délivrerez l'esprit du vent. Forte de la puissance des esprits, Asha retourne au palais de Rapadagna pour affronter de nouveau la reine, mais elle se prend une nouvelle déculottée. C'est à ce moment-là qu'intervient un Papalog ressuscité et plus obèse que jamais. Son chant libère la reine du sort qui faisait d'elle un monstre, et à cette occasion, vous découvrez pour la seule et unique fois la carte du Monster World. Il est désormais temps d'affronter l'entité qui y a foutu son boxon.
Et pour ce faire, vous vous jetez dans les entrailles de la planète, à l'encontre du Souterrain. Le chemin est totalement linéaire mais vous allez devoir affronter quasiment tous les ennemis du jeu, certains vous empêchant de détruire les barrières qui bloquent votre progression tant que vous ne les avez pas tués ! Vous devrez même vous farcir de nouveau les demi-boss, et sans plates-formes pour vous aider cette fois-ci. La clé de votre victoire est dans la course à pieds ! Au final, vous défierez la Peur Incarnée, le dernier boss du jeu.
Le combat est âpre et, alors que vous êtes en mauvaise posture, Papalog se sacrifie une fois de plus pour vous sauver la vie. Vous parvenez donc à détruire la mère de tous les monstres et à ramener la paix, mais à quel prix ? Boh allez, vous vous en doute un peu : Papalog n'est pas vraiment mort, sans quoi se serait une bien triste conclusion. En plus, c'est la fin de toutes les fins, puisque le génie vous indique en fin de partie que Monster World IV est le tout dernier épisode de la saga !
EN RESUME :
SCENARIO : naïve et assez basique, l'histoire est néanmoins supportée par deux personnages très attachants, ce qui permet de délivrer de jolies émotions. Même mon petit coeur de pierre a fondu, c'est dire !
GRAPHISMES : le plus beau des Monster World, grâce à des graphismes fins soutenus par un choix de couleurs parfait. Le style est volontairement simpliste, comme il en a toujours été, même quand on contrôlait un preux chevalier plutôt qu'une pisseuse.
ANIMATION : la Megadrive est comme dans des charentaises ! Le jeu ne souffre d'aucun ralentissement, même lorsque les ennemis sont en nombre conséquent à l'écran. Ce qui arrive peu, je vous l'accorde.
SON : les différents thèmes sonores sont guillerets et les bruitages sont tout aussi enjoués. On fredonne même lors des combats contre les boss, et le seul point noir à ce niveau vient du fait que l'on passe pas mal de temps à certains endroits, comme Rapadagna, ce qui fait que la musique tourne en boucle et peut finir par souler.
JOUABILITE : qu'y a-t-il à redire en la matière ? Docile, Asha répond à la moindre de nos injonctions et il est simplement regrettable que l'on ne puisse pas frapper vers le haut lorsqu'on est au sol. Ca m'aurait éviter de gueuler comme un putois lors du deuxième round contre Pégase.
DUREE DE VIE : ce n'est sans doute pas le plus long des action-RPG qu'il m'ait été donné de pratiquer, mais Monster World IV promet tout de même quelques heures de jeu. Et puis c'est comme pour tout le reste : qu'importe la durée pourvu qu'on y prenne du plaisir ? C'est ce que je me tue à répéter à ma chérie.
VERDICT : Monster World IV est clairement un must-have sur Megadrive, aux côtés du précédent épisode. De manière globale, c'est un excellent représentant du genre. Vous savez, les cons qui vous disent que "si vous vous prétendez joueurs, vous DEVEZ l'avoir" ? Eh ben j'en suis un aussi, parce que celui-là, vous DEVEZ l'avoir.
POURQUOI CETTE VERSION : la compilation Playstation 2 n'est sortie qu'au Japon (dans la gamme SEGA Ages) et le jeu y est identique. Même chose pour les parutions sur les différentes consoles virtuelles. Donc en cas de doute, toujours préférer l'original.
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